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Spiele veröffentlicht von Highlands Computer Services

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Cosmic Combat

Apple II 1981
In den frühen Tagen des Personal Computing stach ein Spiel als Pionier des Weltraumgenres hervor: Cosmic Combat. Cosmic Combat wurde von Strategic Simulations Inc. entwickelt und 1981 für den Apple II-Computer veröffentlicht. Es bot den Spielern ein noch nie dagewesenes immersives und fesselndes Spielerlebnis. Im Kern ist Cosmic Combat ein rundenbasiertes Strategiespiel im Weltraum. Die Spieler übernehmen die Rolle eines Weltraumkommandanten, der eine Flotte von Schiffen bauen und befehligen muss, um feindliche Streitkräfte zu besiegen und die Galaxie zu erobern. Im Verlauf des Spiels können die Spieler ihre Schiffe und Waffen verbessern, wodurch die Schlachten intensiver und herausfordernder werden. Eines der bemerkenswertesten Merkmale von Cosmic Combat ist seine für seine Zeit innovative Grafik. Das Spiel verwendete Vierfarbgrafiken, was zu dieser Zeit bahnbrechend war, wodurch das Gameplay optisch ansprechender wurde und das immersive Gesamterlebnis noch verstärkt wurde. Die Liebe zum Detail in der Grafik, von den Schiffen bis zu den Planeten, trug zum allgemeinen Spielspaß bei. Auch das Gameplay von Cosmic Combat ist bemerkenswert. Anders als die meisten Spiele dieser Zeit bot Cosmic Combat ein tiefgehendes und komplexes Spielerlebnis. Die Spieler mussten ihre Züge strategisch planen und den nächsten Zug ihres Gegners voraussehen, um erfolgreich zu sein. Dies fügte dem Spiel ein Element des kritischen Denkens und der Problemlösung hinzu, wodurch es sich von seinen Mitbewerbern abhob. Ein weiterer Aspekt, der Cosmic Combat auszeichnete, waren seine Mehrspielerfähigkeiten. Die Spieler konnten mehrere Apple II-Computer verbinden und gegeneinander antreten, was das Spiel noch spannender machte und ein Maß an sozialer Interaktion hinzufügte, das für ein Videospiel zu dieser Zeit selten war. Diese Funktion war revolutionär und legte den Grundstein für das moderne Online-Mehrspieler-Gaming. Das Spiel hatte auch eine herausfordernde KI-Komponente, die den Spielern eine Einzelspieleroption bot. Die Intelligenz und Anpassungsfähigkeit der KI sorgten dafür, dass die Spieler auch beim Solospiel vor einer gewaltigen Herausforderung standen. Diese Funktion war ihrer Zeit voraus und machte Cosmic Combat zu einer attraktiven Option für Spieler aller Niveaus. Der enorme Erfolg von Cosmic Combat ebnete den Weg für zukünftige Strategiespiele mit Weltraumthema. Es setzte den Standard für das Genre und inspirierte andere Entwickler, ähnliche Spiele zu entwickeln. Auch heute noch ist der Einfluss von Cosmic Combat in modernen Spielen wie der beliebten Spieleserie „Civilization“ zu erkennen.

Goblins

Apple II 1981
In den Anfängen des Heimcomputers war der Apple II der König. Und im Bereich Apple II-Gaming stach ein Titel unter den anderen hervor: Goblins. Dieses 1981 vom Entwickler Redwolf Design veröffentlichte Spiel löste mit seinem innovativen Gameplay und dem einzigartigen Fantasy-Setting bei Apple II-Benutzern Begeisterung aus. Die Prämisse von Goblins ist einfach, aber fesselnd. Die Spieler übernehmen die Rolle eines tapferen Ritters, der die Aufgabe hat, eine Prinzessin aus den Fängen eines bösen Koboldkönigs zu retten. Dazu müssen sie durch eine Reihe immer schwieriger werdender Level voller Hindernisse, Rätsel und natürlich Kobolde navigieren. Einer der auffälligsten Aspekte von Goblins ist sein ausgeprägter Kunststil. Die Grafiken sind zwar durch die technischen Möglichkeiten der Zeit begrenzt, schaffen es aber dennoch, eine charmante und skurrile Atmosphäre zu vermitteln. Besonders hervorzuheben sind die Kobolde selbst mit ihren übertriebenen Gesichtszügen und komischen Animationen. Aber lassen Sie sich nicht von der unbeschwerten Grafik täuschen – Goblins ist keineswegs ein einfaches Spiel. Dank des cleveren Leveldesigns und der herausfordernden Rätsel müssen die Spieler ihren Verstand und ihre schnellen Reflexe einsetzen, um jede Stufe erfolgreich abzuschließen. Und mit über 60 Levels, die es zu meistern gilt, bietet Goblins für seine Zeit ein beachtliches Gameplay. Eines der Hauptmerkmale, das Goblins von anderen Spielen seiner Zeit unterschied, war die Verwendung eines Passwortsystems. Dies ermöglichte es den Spielern, ihren Fortschritt zu speichern und zu einem späteren Zeitpunkt zum Spiel zurückzukehren, eine Funktion, die in den frühen 80er-Jahren noch ein Novum war. Dieser zusätzliche Komfort und Wiederspielwert machte Goblins zu einer beliebten Wahl unter Apple II-Benutzern. Mit zunehmender Popularität von Goblins wuchs auch sein Einfluss auf die Spielebranche. Der Erfolg des Spiels ebnete den Weg für andere Fantasy-Titel und festigte den Apple II als legitime Spieleplattform. Sein Einfluss ist immer noch in modernen Spielen zu erkennen, wobei viele Goblins als wichtigste Inspirationsquelle nennen.

Mummy's Curse

Apple II 1981
Mummy's Curse ist ein Farbabenteuerspiel, das den Parser VERB NOUN verwendet und einige Animationen enthält. Das Ziel ist es, die massive Totenmaske von König Rutatut zu finden, die von einer Mumie bewacht wird. Die Spieler beginnen in einer kleinen Oase in der Wüste Sahara und müssen regelmäßig zurückkehren, da sie bei der Erkundung der Wüste schnell verdursten und sterben. Später im Spiel entdecken sie einen magischen Krug, der immer noch mit Wasser gefüllt ist. Während des Spiels werden drei magische Amulette entdeckt, die die nötigen Fähigkeiten verleihen, um das Grab der Mumie zu überwinden. Horus gibt dir eine mächtige Kraft, Apep gibt dir eine Wächterschlange und Suma gibt dir die Kraft zu atmen. Die Spieler müssen zunächst die Wüstenstadt, die Pyramide von Satup II und das Grab von Kleopatra erkunden, um die Amulette zu sammeln. Dann müssen sie ein Floß bauen, um den Nil zu überqueren und das Grab der Mumie zu betreten. In der Gruft der Mumie müssen die Spieler verschiedene Fallen überwinden und einen Zauberstab entdecken. Die Identität der Mumie wird aufgedeckt und die Totenmaske von König Rutatut wird beschafft.

The Tarturian

Apple II 1980
Tarturian war die Fortsetzung des ersten Spiels von Highlands Computer Service, Oldorf's Revenge. Es war weitgehend eine Erweiterung der Ideen, die in Oldorfs Rache eingeführt wurden. Es war eines der ersten hochauflösenden Vektorgrafik- und Text-Adventures aus der gleichen Ära und im gleichen Stil wie Mystery House. Interessanterweise konnte man in Tarturian, wie auch in Oldorfs Rache, zwischen verschiedenen Charaktertypen wählen, wie z. B. dem Zauberer, dem Dieb, dem Starken, dem Elfen usw. Das Spiel hatte zwei Mechaniken, die die Anzahl der Male, die Sie in jeden Charakter "wechseln" konnten, begrenzten, was ein Element des Ressourcenmanagements hinzufügte, das für ein Abenteuerspiel seiner Zeit einzigartig war. Jedes dieser Zeichen erlaubte bestimmte spezielle Parser-Befehle. Zum Beispiel konnte nur der Zauberer "zaubern" (einen Zauberspruch), während nur der Dieb "aufschließen", "aufheben", "öffnen" usw. konnte. Diese Liste der Textbefehle können Sie nur kennen, wenn Sie die Bedienungsanleitung des Spiels haben. Dadurch sind auch mehrere Lösungen für dasselbe Rätsel möglich. Zum Beispiel kann die anfängliche Tür durch den Dieb entriegelt werden oder aus den Angeln gehoben werden, wenn der Zauberer einen Zauber wirkt. Dies ist ein großer Unterschied zu populäreren Spielen dieser Zeit, wie z. B. Mystery House, das nur eine Lösung pro Rätsel zuließ. Darüber hinaus enthielt das Handbuch weitere Informationen, die für das Spiel unerlässlich sind (anders als in der modernen Ära der Spiele wurde 1980 von den Spielern erwartet, dass sie alles lesen, was einem Spiel beilag). Von diesem Punkt an wird Tarturian zu einem Text + Grafik-Adventure, mit einigen interessanten Elementen, die man normalerweise nicht in den Standardbeispielen dieser Ära findet. Zum Beispiel führt das Spiel Begegnungen mit zufälligen Monstern ein, die den Charakter, mit dem Sie spielen, sofort töten können und Sie zwingen, den Charakter zu wechseln, um fortzufahren. Das Spiel endet mit einem der ersten "Bossmonster" in Computerspielen, mit einem sehr befriedigenden animierten Abschluss.
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