Juegos desarrollados por John Carmack
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Shadowforge
Lanzado unos años después de su creación original, el primer juego escrito por John Carmack es un RPG de fantasía inspirado en cierto modo en los primeros juegos de Ultima. La historia te lleva a la pacífica ciudad de Jaterus, a punto de convertirse en mucho menos pacífica gracias a un tal Greymere. Este malvado archimago se ha instalado en una mazmorra de tres niveles, convenientemente situada justo fuera de las murallas de la ciudad. Y lo que es más alarmante, ha construido la Shadowforge, un potente artefacto mágico que ha aumentado su poder y su ambición de conquista; Jaterus es la primera en su lista. Tu trabajo consiste en anular sus aspiraciones encontrando y destruyendo el artefacto.
La ciudad de Jaterus es tu base de operaciones, y sus principales atracciones son las tiendas de armas y armaduras, la posada (donde puedes recuperarte después de una estancia en la mazmorra), el templo (donde se venden pociones de salud) y la taberna (que, además de refrescos, ofrece conversaciones, algunas de ellas útiles). Sin embargo, los distintos NPCs aleatorios no se comunican.
La mazmorra está poblada por los esbirros de Greymere; algunos están colocados aleatoriamente, otros no, y todos deben ser derrotados en combates por turnos; cuanto más profundo vayas, más duros serán los malos. Los combates implican tanto ataques cuerpo a cuerpo como a distancia, y los monstruos derrotados te darán oro y experiencia. Subir de nivel aumentará tus puntos de golpe máximos, pero no se registran otras estadísticas. También hay algunos secretos que esperan ser revelados por el camino.
Wraith
Wraith llegó a Apple II en 1990, en una época en que la plataforma ya estaba repleta de títulos de acción laberínticos. Aun así, el juego intentó destacar por su atmósfera y ritmo. Como indican numerosos catálogos contemporáneos y retrospectivas posteriores, se centra en un avance implacable a través de espacios hostiles, combinando encuentros frenéticos con tramos de navegación tensa. La premisa se inclina hacia lo sobrenatural, utilizando la idea de una presencia depredadora para mantener la presión sobre el jugador en lugar de que la acción se sienta puramente mecánica.
La jugabilidad se basa en el movimiento, la percepción de las amenazas y la toma de decisiones rápidas. Los controles son ágiles, diseñados para esquivar y contraatacar en ráfagas cortas, y la perspectiva de la cámara te mantiene orientado hacia el peligro inmediato. El progreso generalmente implica despejar áreas de enemigos, gestionar la salud y buscar salidas u objetivos ocultos tras giros del entorno. En lugar de un deambular sin rumbo, el ritmo favorece el avance, y el diseño de los niveles te empuja hacia rutas más arriesgadas a medida que aprendes los patrones de los enemigos.
Visualmente, Wraith se ajusta a la realidad visual del Apple II: un marcado contraste, formas legibles y un movimiento que comunica intenciones incluso cuando el hardware no puede ofrecer detalles exuberantes. Los sprites y los elementos del fondo se combinan para crear una sensación de claustrofobia, mientras que el movimiento de los enemigos anticipa el peligro con cambios rápidos y un ritmo agresivo. La animación es funcional, pero efectiva; la idea es interpretar la escena rápidamente, no admirarla lentamente. El audio generalmente sigue el patrón de tonos y efectos simples de la época, creando señales para los impactos, los impactos recibidos y los momentos críticos.
Uno de los aspectos más interesantes es cómo el juego equilibra la urgencia con la repetición. Las primeras partidas revelan la lógica del mapa, las rutas de los enemigos y los puntos estratégicos, mientras que los intentos posteriores recompensan la velocidad y el reconocimiento de patrones. Esta decisión de diseño hace que Wraith se sienta más como una prueba de nervios que como un pasatiempo casual, y también explica por qué los fans lo recuerdan con cierta nostalgia. Incluso cuando fallas un objetivo o recibes un impacto que deberías haber evitado, la retroalimentación es lo suficientemente precisa como para mantenerte experimentando.
En retrospectiva, Wraith representa un estilo distintivo de los juegos de Apple II de principios de los 90: lo suficientemente ambicioso como para buscar una atmósfera cinematográfica, pero lo suficientemente limitado como para centrarse en la jugabilidad momento a momento. Se integra perfectamente con otros experimentos de laberintos de acción de la época, pero su énfasis en la presión constante le otorga una silueta reconocible. Para los jugadores que disfrutan descubriendo peculiaridades, dominando la sincronización de movimientos y exprimiendo al máximo su habilidad con gráficos limitados, Wraith sigue siendo una muestra satisfactoria de la ambición de la ingeniería retro.