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Jeux développés par Microcomputer Games, Inc.

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Andromeda Conquest

Andromeda Conquest est un jeu de stratégie/conquête dans lequel un à quatre joueurs construisent des empires galactiques en établissant et défendant des colonies spatiales, en gérant des ressources et en combattant d'autres joueurs pour le contrôle de systèmes stellaires. Avant chaque tour, les joueurs reçoivent les ressources de toutes leurs colonies. Ils doivent être utilisés pendant le tour ou ils sont perdus. En fonction du nombre de joueurs, la galaxie se compose de 12 à 48 systèmes stellaires. La mise en page est basée sur une grille, et le paquet comprend un bloc de papier millimétré pour garder une trace des emplacements des navires et des colonies.

B-1 Nuclear Bomber

Dans B-1 Nuclear Bomber, vous devez "piloter" un bombardier B-1 jusqu'à sa destination et détruire l'objectif de la mission. Vous entrez des commandes textuelles pour contrôler l'altitude, le cap, le radar, les armes, etc. de votre bombardier. Et, bien sûr, l'URSS essaiera de vous empêcher de bombarder ses cibles, avec un arsenal de MiG et de SAM, et vous devrez y faire face en utilisant des contre-mesures électroniques, des actions d'évitement ou en les abattant. Le jeu se termine lorsque vous atteignez une conclusion logique, soit en déployant vos bombes et en vous éloignant suffisamment, soit en retournant à la base, soit en étant détruit. Après cela, vous obtenez un bref résumé et la possibilité de rejouer.

Bomber Attack

Bomber Attack est un jeu classique à défilement latéral. Le joueur pilote un bombardier qui vole vers la gauche et largue des bombes sur les défenses ennemies en contrebas. Le contrôle du joueur sur le mouvement du bombardier se limite à monter ou descendre. Le joueur doit larguer 25 bombes sans toucher d'hôpitaux. Le bombardement doit être effectué sous le feu des défenses terrestres et des chasseurs envoyés pour intercepter le bombardier du joueur.

By Fire & Sword

DOS 1985
Une abstraction semi-historique de la guerre médiévale, ce jeu était à la hauteur des premiers standards d'Avalon Hill en matière de jeux vidéo. [extrait du site web de M. Evan Brooks] Ce n'est certainement pas la meilleure représentation de l'époque médiévale. Les personnes intéressées par le sujet devraient jouer à Medieval Lords de SSI ou à Kingmaker de AH.

Clear for Action

1984, l'année où Clear for Action est sorti sur Atari 8-bit. Réalisé par Microcomputer Games, Inc. et publié par Avalon Hill Game Company, The, ce jeu de stratégie est disponible gratuitement sur cette page.

Close Assault

Apple II 1982
A l'époque où les meilleurs graphismes qu'un jeu vidéo pouvait offrir se trouvaient sur la couverture de la boîte, Close Assault d'Avalon Hill offre une expérience de jeu hybride ordinateur/plateau en incluant des jetons en carton et un plateau de jeu. Le résultat, selon le manuel, est un "impact visuel ... bien plus important que sur les meilleurs écrans graphiques d'ordinateur", tout en libérant pour le processeur "une énorme quantité de ressources limitées" normalement utilisées pour gérer l'interface graphique. Ces ressources sont plutôt consacrées à la comptabilisation de chaque soldat impliqué dans le scénario, et à la réalisation d'un rêve des joueurs de jeux de simulation de l'époque: le réalisme dans ce que vous savez et quand vous le savez. Dans le jeu Close Assault, les unités de votre adversaire n'apparaissent sur le plateau que lorsqu'elles sont vues par les vôtres, leur moral n'est révélé que par leur comportement, et seule votre expérience vous indiquera les chances de réussite. On est loin de l'expérience habituelle de simulation de plateau, où l'on peut consulter les tables de succès de combat et les modificateurs de note de bas de page pour juger exactement où les chances sont en notre faveur, et utiliser les marqueurs de moral de la ligne de front de l'adversaire pour décider où pousser. La combinaison de trois scénarios et de trois forces de Close Assault vous permet de jouer une douzaine de situations historiques différentes couvrant l'Europe du Nord pendant la Seconde Guerre mondiale. Les tactiques au niveau de l'escouade sont simulées sur une carte commune représentant une petite ville et trois niveaux de topographie. Les commandes sont saisies numériquement ou sous forme de lettres simples en réponse aux invites de l'ordinateur, tandis que chaque joueur procède à six phases de tours chauds - unités se déplaçant, tirant et réagissant - représentant deux minutes de bataille. Au fur et à mesure que l'ordinateur produit les résultats de vos paris et de vos suppositions, des pions apparaissent et disparaissent sur la carte, des escouades sont repérées et vaincues ou détruites. En ce sens, le jeu est un véritable hybride, l'attention des joueurs allant et venant entre la carte en carton et l'écran d'ordinateur. Les unités vont et viennent également à partir de votre contrôleur: lorsqu'elles sont démoralisées ou entrent en mêlée, l'ordinateur prend le relais. Le manuel, quant à lui, est tout droit sorti de la tradition des jeux de plateau de simulation, avec des thèmes et des cas, et parfois des leçons d'histoire et de science des batailles, telles que (concernant le moral), "sous la surface de toute armée organisée se trouve une masse terrifiée d'hommes aspirant à la maison et à la paix". L'expérience de jeu serait limitée à la vue standard du lieutenant en fauteuil, si ce n'était d'un simple numéro noté sur le bloc-notes de l'escouade (un dispositif analogique pour aider les humains à se souvenir des pertes, de l'équipement, de l'expérience et de la position des chefs). Le numéro vous représente sur le champ de bataille. D'une manière ou d'une autre, cette simple mécanique permet aux joueurs de s'impliquer dans le déroulement de la bataille. Si vous subissez une perte, l'ordinateur termine le scénario pour vous pendant que vous regardez, et peut même mener vos soldats à la victoire si vous avez laissé vos sergents bien positionnés. En plus du jeu à deux joueurs, il est possible de jouer en solo, ce qui permet aux programmeurs de mettre à profit les capacités de calcul de l'ordinateur dans des tactiques à plusieurs tours, nuancées par les caractéristiques historiques des nationalités opposées, de l'équipement au moral en passant par les tactiques de combat.

Computer Facts in Five

DOS 1982
Version informatique du jeu de société Facts in Five d'Avalon Hill, ce jeu invite les joueurs à se souvenir de faits divers par catégorie et par lettre initiale. L'ordinateur génère cinq catégories (par exemple, "Hommes d'État vivants"), certaines avec des sous-catégories (par exemple, "Gouverneurs d'État"), ainsi que cinq lettres. Les joueurs essaient ensuite de se souvenir des noms qui commencent par chaque lettre et qui correspondent à la catégorie et à la sous-catégorie. Après cinq minutes, le travail mental est terminé et la notation commence, pondérée par l'achèvement des lignes et des colonnes. La conversion par microprocesseur permet plus d'un millier de combinaisons de catégories et sous-catégories, et de nombreuses variations du jeu de société traditionnel. Outre l'humble solitaire, deux joueurs peuvent s'affronter pour obtenir des scores plus élevés, en se relayant entre des manches de cinq minutes et en écrivant à l'aveugle s'ils le souhaitent. Plusieurs personnes peuvent s'affronter en même temps en "mode fête", en utilisant les feuilles de score incluses pour enregistrer leurs réponses. L'écran de jeu se compose simplement de la liste des catégories et d'une grille de lettres, qui peuvent être identiques ou différentes dans chaque catégorie. Les joueurs peuvent naviguer entre les lettres ou sont invités de manière aléatoire à entrer chaque réponse en bas de la page. Une partie consiste en cinq tours de cinq minutes, chacun avec de nouvelles options, afin de se remettre d'une série de catégories ou de lettres particulièrement dommageables. Les variations permettent de présélectionner les catégories ou même de les créer par les joueurs. Comme la vérification des bonnes réponses (par vote ou par référence) est laissée aux joueurs, le jeu est virtuellement illimité dans son contenu.

Computer Facts in Five

DOS 1982
Version informatique du jeu de société Facts in Five d'Avalon Hill, ce jeu invite les joueurs à se souvenir de faits divers par catégorie et par lettre initiale. L'ordinateur génère cinq catégories (par exemple, "Hommes d'État vivants"), certaines avec des sous-catégories (par exemple, "Gouverneurs d'État"), ainsi que cinq lettres. Les joueurs essaient ensuite de se souvenir des noms qui commencent par chaque lettre et qui correspondent à la catégorie et à la sous-catégorie. Après cinq minutes, le travail mental est terminé et la notation commence, pondérée par l'achèvement des lignes et des colonnes. La conversion par microprocesseur permet plus d'un millier de combinaisons de catégories et sous-catégories, et de nombreuses variations du jeu de société traditionnel. Outre l'humble solitaire, deux joueurs peuvent s'affronter pour obtenir des scores plus élevés, en se relayant entre des manches de cinq minutes et en écrivant à l'aveugle s'ils le souhaitent. Plusieurs personnes peuvent s'affronter en même temps en "mode fête", en utilisant les feuilles de score incluses pour enregistrer leurs réponses. L'écran de jeu se compose simplement de la liste des catégories et d'une grille de lettres, qui peuvent être identiques ou différentes dans chaque catégorie. Les joueurs peuvent naviguer entre les lettres ou sont invités de manière aléatoire à entrer chaque réponse en bas de la page. Une partie consiste en cinq tours de cinq minutes, chacun avec de nouvelles options, afin de se remettre d'une série de catégories ou de lettres particulièrement dommageables. Les variations permettent de présélectionner les catégories ou même de les créer par les joueurs. Comme la vérification des réponses correctes (par vote ou par référence) est laissée aux joueurs, le jeu est virtuellement illimité dans son contenu.

Computer Football Strategy

Computer Football Strategy est modelé sur le jeu de plateau d'Avalon Hill basé sur le football. Les joueurs peuvent choisir parmi une large liste d'équipes professionnelles allant des Green Bay Packers de 1966 aux Washington Redskins de 1982. Naturellement, il s'agit d'un jeu de stratégie où les joueurs choisissent parmi de nombreuses formations pour l'attaque et la défense afin de mettre en place chaque descente. Une fois la descente sélectionnée, elle est jouée dans un style d'animation de haut en bas avec le résultat des jeux et les statistiques. Le jeu prend en charge les modes joueur contre ordinateur et deux joueurs.

Computer Statis Pro Baseball

Computer Statis Pro Baseball est un jeu de sport classique sorti en 1984 pour le Commodore 64. Ce jeu était un ajout révolutionnaire au monde de la simulation de baseball, offrant aux joueurs la possibilité de gérer leur propre équipe de baseball et d'affronter d'autres équipes de manière réaliste et détaillée. ligue virtuelle. Dès sa sortie, Computer Statis Pro Baseball a rapidement gagné en popularité auprès des joueurs, des fans de baseball et même des vrais managers de baseball. Les statistiques avancées du jeu et son gameplay réaliste ont donné aux joueurs un avant-goût de ce que signifie diriger une équipe de baseball professionnelle. Avec son interface conçue par des experts et son gameplay stimulant, il offrait une expérience de jeu unique qui séduisait aussi bien les joueurs occasionnels que les joueurs inconditionnels. L'un des aspects les plus impressionnants de Computer Statis Pro Baseball est son souci du détail. Le jeu propose une vaste base de données de joueurs, comprenant plus de 1 500 joueurs réels des saisons de baseball 1983 et 1984. Chaque joueur se voit attribuer une note de compétence précise basée sur ses performances réelles, ce qui rend le jeu encore plus réaliste. Le jeu prend également en compte divers facteurs tels que le vieillissement, les blessures et même la fatigue des joueurs pour garantir que chaque décision en cours de jeu ait un impact significatif sur les performances de l'équipe. En plus de gérer l’équipe, les joueurs ont également la possibilité de jouer des matchs individuels jeu par jeu ou de simuler des saisons entières. L'IA avancée du jeu permet un gameplay dynamique basé sur les stratégies de jeu et les décisions prises par le joueur. Cela ajoute un niveau de défi supplémentaire, car les joueurs doivent toujours être sur leurs gardes et s'adapter aux circonstances changeantes. Computer Statis Pro Baseball propose également une multitude de fonctionnalités pour personnaliser le jeu en fonction des préférences individuelles. Les joueurs peuvent créer leurs propres ligues, équipes et joueurs, leur donnant ainsi un contrôle total sur le résultat du jeu. Le jeu dispose également d'un mode multijoueur, permettant aux joueurs de s'affronter dans des matchs en face-à-face, ce qui en fait un jeu parfait pour les soirées de jeu locales entre amis. Bien qu'il soit sorti il y a plus de trois décennies, Computer Statis Pro Baseball reste un jeu très populaire parmi les amateurs de jeux rétro. Son gameplay profond et sa simulation précise du baseball réel en font un classique intemporel qui continue de résister à l'épreuve du temps. L'impact du jeu sur l'industrie du jeu vidéo est indéniable et a ouvert la voie à de nombreux jeux de simulation de baseball modernes.
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