Jeux développés par Omnitrend Software, Inc.
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Breach
Breach, sorti en 1987, est un jeu qui a résisté à l'épreuve du temps et continue d'occuper une place particulière dans le cœur de nombreux joueurs. Développé par Omnitrend Software, Breach était un jeu de combat tactique pionnier qui a ouvert la voie à de futurs titres du même genre. Situé dans un monde dystopique futuriste, le jeu place les joueurs aux commandes d'une escouade de soldats lourdement armés en mission pour reprendre le contrôle d'une ville sous l'emprise d'un gouvernement oppressif.
L'une des caractéristiques les plus distinctives de Breach est son gameplay au tour par tour, qui ajoute un élément stratégique unique à l'expérience de jeu. Les joueurs doivent planifier soigneusement leurs mouvements et utiliser les différentes capacités de leur équipe pour naviguer à travers la ville et atteindre leurs objectifs. Chaque tour apporte de nouveaux défis et obstacles, faisant de chaque partie une expérience dynamique et engageante.
En plus de son gameplay stratégique, Breach possède également des graphismes impressionnants pour l'époque. La perspective isométrique et les environnements détaillés du jeu plongent les joueurs dans l'atmosphère sombre du monde du jeu. Les sprites et animations des soldats et des ennemis sont également bien conçus et ajoutent à l'immersion globale du jeu.
L'une des caractéristiques les plus marquantes de Breach est son système de personnalisation des personnages. Les joueurs ont la possibilité de créer leurs propres soldats, chacun avec ses attributs et capacités uniques. Cela ajoute un niveau de personnalisation et de liberté au jeu, permettant aux joueurs d'adapter leur équipe à leur style de jeu et de relever différents défis de manière créative.
Breach propose également un mode campagne robuste, avec diverses missions et objectifs à accomplir. Chaque mission présente un ensemble de défis différents, allant du sauvetage d'otages à l'engagement dans des batailles à grande échelle avec les forces ennemies. Le jeu comprend également un mode multijoueur, permettant aux joueurs d'affronter leurs amis dans des batailles tactiques intenses.
Un autre aspect qui distingue Breach de ses contemporains est son souci du détail. Le monde du jeu semble vivant et cohérent, avec ses propres traditions et subtilités. De l'équipement et des armes disponibles aux différentes factions et à leurs motivations, chaque aspect du jeu contribue à son atmosphère immersive.
Paladin
Paladin, sorti en 1988, est un titre incontournable du jeu DOS, captivant les joueurs par son mélange unique de fantasy et de stratégie. Développé par le petit studio Legend Entertainment, ce jeu a introduit une nouvelle perspective sur les mécanismes du jeu de rôle, combinant exploration, résolution d'énigmes et combat en temps réel. Dans un monde médiéval richement imaginé, les joueurs se lancent dans une quête palpitante en incarnant un vaillant chevalier chargé de vaincre un mal menaçant qui menace le royaume. Le scénario captivant du jeu captive rapidement les joueurs, les immergeant dans un univers empreint de chevalerie et de danger.
L'une des caractéristiques marquantes de Paladin est son approche innovante du développement des personnages. Contrairement aux RPG conventionnels de l'époque, les joueurs ne sont pas limités aux niveaux ou aux points d'expérience traditionnels. Le jeu intègre un arbre de compétences unique qui permet aux joueurs d'adapter les capacités de leur personnage à leur style de jeu préféré. Le choix des compétences de combat, des sorts et de la diplomatie crée un sentiment d'action stimulant, permettant aux joueurs d'explorer différentes stratégies pour surmonter les défis. Cette richesse de personnalisation des personnages a souvent été saluée comme l'un des aspects les plus convaincants de Paladin, créant un précédent que de nombreux futurs titres aspireront à imiter.
Graphiquement, Paladin met en valeur les capacités de DOS, grâce à un style artistique captivant qui évoque l'essence même de la littérature fantastique classique. Les environnements méticuleusement conçus offrent un riche décor au voyage du joueur, des châteaux tentaculaires aux donjons sombres. Ces éléments visuels captivants sont complétés par une bande-son mélodieuse et envoûtante qui enrichit l'atmosphère et entraîne le joueur plus profondément dans ce royaume fantastique. L'harmonie sonore et visuelle crée une expérience mémorable, réveillant un sentiment de nostalgie chez les joueurs qui ont chéri l'âge d'or du DOS.
De plus, les énigmes complexes du jeu requièrent non seulement de la logique, mais aussi une touche de créativité. Les joueurs doivent relever une série de défis qui mettent à l'épreuve leur intelligence et leur capacité à résoudre des problèmes. Cet engagement procure un sentiment d'accomplissement gratifiant à mesure qu'ils percent les mystères cachés du jeu. L'accent mis sur l'esprit critique distingue Paladin de ses contemporains, principalement axés sur les mécanismes de combat, et séduit les joueurs appréciant une approche réfléchie du gameplay.
Au fil des quêtes et des rencontres, les joueurs découvrent un récit bien ficelé, riche en rebondissements inattendus et en histoires complexes. L'engagement des développeurs pour la narration transparaît dans la diversité des personnages rencontrés au cours de leur aventure. Chaque interaction ajoute de la profondeur au récit global, tissant une trame riche qui équilibre action et intrigue. Paladin n'a peut-être pas connu le succès commercial de certains de ses pairs, mais son héritage perdure, inspirant les futures générations de développeurs et de fans.
Paladin incarne l'esprit imaginatif du jeu vidéo de la fin des années 1980. Son design innovant, sa narration captivante et la richesse de ses personnages offrent une expérience captivante qui résonne encore aujourd'hui. Jouant avec brio différents éléments de gameplay, Paladin reste un classique incontournable à revisiter pour ceux qui souhaitent explorer les racines du jeu de rôle moderne.
Rules of Engagement 2
L'un des jeux les plus rejouables de tous les temps, Rules of Engagement 2 est un combat stratégique de vaisseaux spatiaux qui pourrait être intégré au niveau tactique de Breach 3.
L'interface, bien que logique, est déconcertante de détails. Cependant, ceux qui prennent le temps de gravir la courbe d'apprentissage abrupte verront leur patience récompensée par un gameplay profond et stimulant. Sa suite est une version actualisée qui est encore meilleure que l'original, avec un constructeur de campagne et s'intègre au niveau stratégique de Breach 3.
Angus Manwaring a écrit une excellente critique de la version Amiga: " Il semble s'agir davantage d'une version mise à jour de RoE que d'un jeu complètement nouveau, donc si vous avez la chance d'avoir les deux, il est presque certain que vous ferez mieux d'acheter RoE2. Le second jeu est beaucoup plus gros, pesant plus de 7 mégaoctets, alors que le premier pesait moins de 3. Il est également agréable de voir qu'ils ont tout organisé dans des répertoires appropriés sur le disque dur, au lieu de tout mettre dans un seul répertoire. S'agit-il donc d'une version actualisée du premier jeu avec tous les extras qui auraient dû exister auparavant mais qui n'ont pas existé ? Eh bien, pas vraiment.
Dans le RoE, il y avait au moins une intro qui plantait le décor et une musique de titre (certes assez mauvaise). Ici, il n'y a rien d'autre qu'un couple d'écrans titres. Je me demande si ces éléments ont été perdus lors de la conversion de la version PC. Avant de pouvoir faire quoi que ce soit, vous devez vous rendre dans le programme Builder et générer un personnage pour vous-même. Une fois que c'est fait, vous pouvez entrer dans le jeu proprement dit et faire une ou deux missions d'entraînement. Tout comme dans RoE, les sons de fond semblent manquer. Je sais qu'ils ne changent pas le gameplay, mais ils peuvent ajouter à l'atmosphère.
La différence la plus évidente entre le premier et le deuxième jeu de RoE est sans doute la méthode de contrôle. Le principe est le même: appuyez sur les boutons de commande étiquetés et codés par couleur, ou utilisez les équivalents du clavier, mais dans RoE1, chaque section (tactique, communications, navigation, etc.) avait son propre écran que vous pouviez appeler. Dans RoE2, l'écran est divisé en quatre zones rectangulaires, auxquelles vous pouvez attribuer une section particulière. Vous pouvez avoir Récupération de données dans le coin supérieur gauche et Tactique dans le coin inférieur droit, et ainsi de suite. Je sais ce que vous pensez (punk), vous vous dites que cela a beaucoup de sens, et que vous allez pouvoir accéder aux différentes fonctions plus rapidement et plus efficacement, idéal en situation de combat. Le problème est que toutes les sections ont plusieurs écrans différents pour leurs diverses fonctions, donc si vous voulez, par exemple, envoyer un message radio à l'un de vos vaisseaux, c'est très bien, sauf que si vous n'avez pas l'un des autres écrans radio montrant les messages radio entrants, vous ne verrez aucun accusé de réception et ne saurez pas si vos ordres ont été exécutés. Ce principe s'applique à toutes les sections. Un de vos écrans tactiques contrôle le tir des missiles et des armes laser, mais un autre contrôle les boucliers et les mines. Si vous devez avoir deux écrans tactiques actifs, c'est la moitié de votre moniteur qui est jetée. Je ne suis donc pas entièrement convaincu que ce nouveau système de mini-écrans configurables par l'utilisateur soit une idée aussi intelligente qu'il y paraît. Je suppose cependant qu'une fois que l'on s'y est habitué et que l'on a une idée claire des systèmes que l'on va devoir utiliser à un moment donné, cela fonctionne probablement assez bien. De plus, il y a quatre préréglages qui représentent différentes conditions de défense, donc je suppose que je dois donner au système le bénéfice du doute.
En résumé, Rules of Engagement 2 est, comme son prédécesseur, une rare occasion pour le joueur de s'engager dans une guerre spatiale détaillée. Il est clair que le système de jeu n'a pas été créé à la hâte et que les programmeurs se sont donné beaucoup de mal pour nous offrir un jeu aux proportions épiques et d'une grande profondeur. Cependant, à mon avis, ils n'ont pas tout à fait saisi l'occasion d'apporter plus de "sexe" et d'attrait immédiat à ce qui est déjà un jeu très solide".
Universe
Universe est un jeu d'exploration spatiale complexe, rappelant le jeu de rôle de science-fiction original Traveller. Il est basé sur le même Universe que les séries ultérieures Omnitrend, Breach et Rules of Engagement. Dans la même veine que des jeux comme Elite, Starflight et SunDog: Frozen Legacy, son gameplay implique l'exploration spatiale en solo, le commerce, le combat spatial, l'exploitation minière planétaire et d'autres activités économiques.
Dans Universe, vous êtes un nouveau capitaine de vaisseau indépendant dans le Groupe local, un amas d'étoiles colonisé par la Terre dans un avenir relativement proche. L'humanité dispose de l'hyperpropulsion depuis près de quatre cents ans, mais les hyperpropulseurs ont des limites de taille et de portée qui empêchent effectivement l'exploration et la colonisation au-delà d'un rayon de 40 années-lumière. Cependant, dans une orbite lointaine autour de Tau Ceti, un vaisseau d'exploration a rencontré un énorme artefact extraterrestre appelé propulseur hyperspatial, qui permettait de voyager dans un seul sens sur une distance de milliers, et non de dizaines, d'années-lumière. La découverte du moteur hyperspatial a permis une grande seconde expansion interstellaire, et Axia, un système stellaire spécialement marqué sur les cartes stellaires du moteur hyperspatial, a été colonisé. Le Groupe local est l'amas d'étoiles qui entoure Axia.
Depuis plus de deux cents ans, Axia reçoit régulièrement des colis de la Terre via le booster hyperspatial, mais les colis ont mystérieusement cessé d'arriver il y a quatre mois. Le Groupe local, très en retard sur la Terre sur le plan technologique, dépend des paquets et a ses propres problèmes politiques et économiques. La panique s'installe alors que des rumeurs circulent sur ce qui s'est passé sur Terre.
Récemment, l'Institut central d'éducation d'Axian a annoncé qu'il y avait des tests d'un second booster hyperspatial dans le Groupe local. Vous, avec votre nouveau vaisseau et votre nouvelle dette énorme, faites partie de ceux qui espèrent trouver le booster hyperspatial et toucher la grande récompense pour cela. Cependant, l'exploitation d'un vaisseau spatial coûte cher et vous ne recevrez aucun financement. Par conséquent, vous devez faire votre chemin comme bon vous semble.
Au début du jeu, vous choisirez les conditions de votre prêt hypothécaire de 300 000 crédits et sélectionnerez une coque de vaisseau parmi plusieurs modèles qui diffèrent par leur taille, leur disposition, leur visibilité par rapport aux autres vaisseaux (et donc la probabilité d'attirer une attention non désirée) et leur robustesse. Puis, après un copieux échange de disques, on passe à la cale sèche, où le vaisseau peut être équipé et où toutes ses pièces (hyperdrive, pont, quartiers d'équipage, armes, navettes, stockage cryogénique, etc.) peuvent être placées dans leurs différentes sections (qui ont chacune une section distincte). ) dans ses différentes sections (dont chacune a une capacité et une visibilité différentes - ceci est important lorsqu'un navire hostile vous frappe et que le jeu doit déterminer où vous avez été touché et ce qui a été endommagé).
À partir de là, le Groupe local est très ouvert. Le commerce, le transport de passagers, l'extraction de minéraux, la contrebande, le transport de marchandises sous contrat et même la piraterie (ou la chasse aux pirates) sont des options lucratives. La complexité du jeu est illustrée par l'exemple de l'exploitation minière: vous devez d'abord équiper votre vaisseau de processeurs de minerai et, si vous voulez exploiter des planètes peu peuplées, de nacelles d'assaut. Vous devez également engager une équipe suffisante pour les gérer tous. Ensuite, vous devez trouver une planète riche en ressources et vous placer en orbite basse autour d'elle (tracer une orbite efficace à la main permet d'économiser des ressources énergétiques) ; lancer les logiciels de ressources et d'assaut amphibie de l'ordinateur (ce qui peut vous obliger à désactiver l'hyper-navigation ou la sous-navigation pour faire de la place) ; convertir le minerai IV en énergie pour charger les capsules d'assaut ; et les lancer. Une fois cette opération effectuée, une grille isométrique abstraite représentant le paysage s'affiche, chaque capsule d'assaut étant accompagnée d'une ligne verticale s'étendant de celle-ci au paysage et représentant son altitude. Ici, vous leur donnez des ordres alors qu'ils descendent vers la surface de la planète pour sécuriser la zone, en prenant soin de scanner la surface d'atterrissage à plusieurs reprises pour s'assurer qu'elle supportera les processeurs de minerai (les scans ne sont pas précis à 100%, et vous ne voulez pas que vos atterrisseurs s'enfoncent dans un marécage, tombent dans une cheminée thermique, ou se renversent dans un paysage irrégulier).
Le combat se déroule de façon abstraite, d'une manière vaguement similaire à un jeu de société stratégique. Si vous gagnez ce combat et sécurisez les sites d'atterrissage, alors vous chargez, équipez et lancez les processeurs de minerai. Une fois qu'ils ont atterri (en supposant