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EGA Trek
EGA Treks est l'un des meilleurs "clones" du célèbre jeu de simulation de combat spatial Trek de la fin des années 1970 et du début des années 1980.
L'excellente critique de Classicgaming.com en dit long: "Comme l'explique la documentation de EGA Trek, EGA Trek est en fait un remake de l'un des premiers jeux vidéo (ou des premiers jeux Star Trek, en tout cas), si vieux que dans sa forme originale de mini-ordinateur, il n'était pas rare de recevoir toute la sortie du programme par une imprimante.
La Fédération est envahie par les Klingons et les Romuliens, ou plutôt, l'Union est envahie par les Mongols et les Vandales. (Naturellement, c'est à vous, et à vous seul, qu'il revient de botter des culs et d'éradiquer tous les Mongols que vous pouvez trouver dans 64 secteurs. Et plus naturellement encore, ce n'est pas aussi facile qu'il y paraît.
Tous les standards de Star Trek sont là (bien qu'avec des noms différents): phasers, torpilles à photons, moteur de distorsion, différents types de stations spatiales, planètes avec mines de dilithium, trous noirs, appels de détresse, rayons de la mort, écrans de visualisation... . . En fait, une fois que vous aurez compris comment vous déplacer (et comme l'interface est très ancienne, vous devrez peut-être consulter l'écran d'aide ou même - halte ! - le manuel), le plus amusant est de comprendre comment tout cela fonctionne et de trouver le moyen le plus efficace de se débarrasser de la flotte mongole.
Vous disposez d'une quantité limitée d'énergie pour alimenter tous les systèmes, y compris les lasers, qui sont sujets à la surchauffe, mais qui restent le meilleur moyen de faire exploser des choses. Les Entorps consomment beaucoup moins d'énergie, mais vous ne pouvez pas en transporter beaucoup, et ils sont difficiles à viser, surtout s'il y a un trou noir sur le chemin, mais ils sont de toute façon inutiles si tous vos tubes de torpilles ne fonctionnent pas. Vous pouvez toujours tirer sur une étoile voisine et espérer que l'explosion qui en résultera remédiera à vos maux, ou même vous fera traverser la moitié de la galaxie, mais les étoiles détruites vous coûtent des points à la fin de la mission.
Si vous capturez une station de ravitaillement mongole, vous pouvez avoir un ou deux rayons de plasma à lancer sur votre ennemi, à condition d'être suffisamment éloigné du rayon de l'explosion pour ne pas être affecté. Si tout le reste échoue, vous pouvez essayer ce rayon mortel expérimental, qui peut détruire tous les vaisseaux à proximité, ou vous faire exploser, ou faire en sorte que les membres mutants de l'équipage dessinent des visages amusants sur l'écran.... Et ce n'est qu'un début. En dire plus serait en révéler trop. Mais vous pouvez être sûr qu'il vous faudra trouver une chose ou deux pour survivre au niveau de difficulté Amiral, où il y a de méchantes variétés de Mongols partout, où tout le monde envoie des appels de détresse et où les systèmes du vaisseau tombent en panne à un rythme qui pousserait probablement Kirk à jeter Scotty en prison juste pour le faire taire. Oh, et les renforts continuent d'arriver.
EGA Trek est vraiment un petit jeu qui vous occupera pendant un moment alors que vous faites la course dans la galaxie en essayant de survivre ou même d'obtenir un score élevé. Bien sûr, après avoir éliminé flotte après flotte de vaisseaux mongols, vous pourriez vous sentir comme Picard dans "Conundrum", tirant sur des Lysiens sans défense... . ou quelque chose comme ça". Deux pouces pour cet excellent shareware.
Note: La version téléchargeable sur ce site est la version enregistrée de la sortie originale vers 1991, avant que Paramount n'exige la suppression de toute référence à Trek dans le jeu ;) Un grand merci à Rebecca pour sa contribution.
Frigate Commander
Frigate Commander place le joueur aux commandes d'une frégate polyvalente opérant dans des routes stellaires contestées et des systèmes planétaires hostiles. Les missions sont données via une console de commandement qui suit les objectifs tels que l'interception de convois ennemis, l'escorte de ravitaillement, le franchissement de blocus et la reconnaissance limitée. L'action repose sur la prise de décisions tactiques sous pression temporelle : la planification des itinéraires, l'évaluation des menaces et le timing des systèmes d'armes sont aussi importants que le tir direct. Plusieurs unités ennemies peuvent arriver à différentes distances, et chaque engagement exige de maintenir la formation et de choisir entre se rapprocher pour lancer des torpilles et maintenir la distance pour des salves de missiles.
Les combats sont présentés du point de vue du pilote, mettant l'accent sur le contrôle du vaisseau et la gestion des systèmes. La frégate peut être manœuvrée à l'aide de propulseurs et de corrections de cap, tandis que l'écran tactique de bord affiche les caps, les relèvements relatifs et la vitesse de rapprochement sur un écran radar compact. L'emploi des armes est géré par des modes de tir sélectionnables, incluant l'armement principal avant, le tir défensif et les largages de munitions qui nécessitent une grande précision de ciblage. Les niveaux de bouclier et l'intégrité de la coque sont suivis en temps réel. Les sous-systèmes endommagés affectent les performances, notamment la réactivité en virage, la clarté des capteurs et la vitesse de rechargement des armes. Les manœuvres après action comprennent le repositionnement pour la fuite, le rétablissement d'une ligne de repli sûre et la préparation des contacts ultérieurs.
La gestion de l'équipage et des postes de bord est un élément central de Frigate Commander. Lors des pauses entre les combats, le joueur peut réaffecter les équipes entre l'ingénierie, les capteurs et les opérations de combat afin de stabiliser le vaisseau ou d'améliorer la précision du verrouillage. Les actions d'ingénierie permettent de réacheminer l'énergie pour accélérer les cycles d'armement ou renforcer les défenses, tandis que le réglage des capteurs peut réduire les délais de détection ennemie et améliorer la fiabilité du suivi. Les séquences de ravitaillement et de réparation pendant les phases de mission permettent une récupération contrôlée avant le début de la phase suivante, assurant ainsi une fluidité dans la campagne entre de brèves séquences tactiques et des segments opérationnels plus longs.
L'interface graphique, malgré les limitations de Windows 3.x, offre des panneaux clairs et lisibles associés à des vues de combat animées. Les graphismes VGA mettent l'accent sur une instrumentation aux lignes nettes, des balayages radar monochromes et des silhouettes de vaisseaux simplifiées se déplaçant sur un fond étoilé. Les indicateurs de menace s'affichent en surimpression sur l'écran tactique, tandis que les jauges d'état et les affichages des sous-systèmes occupent des zones fixes de l'interface pour une consultation rapide. L'aspect général privilégie la lisibilité au réalisme : les mouvements sont rendus par des déplacements fluides des sprites, de brefs effets de propulseurs et des clignotements directionnels des armes.
L'ambiance sonore est renforcée par des pistes musicales de type MIDI et des effets sonores courts et contextuels. Les salves d'armes, les impacts sur les boucliers et les confirmations d'interface sont rendus par des signaux clairs et percutants, tandis que les transmissions radio et les tonalités d'alerte signalent les changements de posture ennemie ou d'état de la mission. L'expérience de jeu est caractérisée par des affrontements dynamiques qui récompensent la précision du timing, et par la pression constante de maintenir un niveau de préparation optimal lors des contacts successifs, où chaque réglage de système et chaque décision de tir peuvent faire basculer l'issue du combat.