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E-Type

E-Type è un classico gioco di corse pubblicato per BBC Micro nel 1990. Sviluppato da The Fourth Dimension, questo gioco ha ricevuto il plauso della critica per la sua grafica straordinaria e il gameplay coinvolgente. Ispirato alla famosa vettura Jaguar E-Type, il gioco consente ai giocatori di diventare un pilota esperto e competere su vari tracciati impegnativi. Una delle caratteristiche più sorprendenti di E-Type è la sua bellissima grafica. Il gioco cattura davvero l'essenza dell'iconica vettura Jaguar E-Type, con il suo design elegante e i colori vivaci. Gli sviluppatori hanno inoltre prestato grande attenzione ai dettagli, assicurandosi che ogni aspetto dell'auto e dei suoi dintorni fossero rappresentati accuratamente. Ciò non solo migliora l'estetica generale del gioco, ma migliora anche l'esperienza del giocatore. In termini di gameplay, E-Type offre una varietà di modalità per mantenere i giocatori impegnati. Dalle prove a cronometro alle gare di campionato, i giocatori possono mettere alla prova le proprie abilità in diverse ambientazioni. Il gioco include anche un'opzione multiplayer, che consente ai giocatori di competere contro i propri amici. I controlli sono fluidi e reattivi, rendendo facile per i giocatori navigare attraverso i binari ed eseguire manovre precise. I tracciati in E-Type sono un altro punto forte del gioco. Ogni traccia ha le sue sfide e ostacoli unici, mantenendo il gameplay fresco ed emozionante. Dalle curve strette ai pendii ripidi, i giocatori devono padroneggiare le proprie abilità di corsa per arrivare in cima. Gli sviluppatori hanno anche aggiunto un sistema meteorologico realistico, rendendo l'esperienza di corsa ancora più dinamica. I giocatori devono adattarsi alle mutevoli condizioni meteorologiche, aggiungendo un livello di strategia al gioco. Oltre alla grafica e al gameplay impressionanti, E-Type vanta anche una colonna sonora stellare. Con le sue melodie allegre ed energiche, la musica si integra perfettamente con l'azione frenetica della corsa. Anche gli effetti sonori aggiungono immersività, dal rombo del motore allo stridore dei pneumatici, ogni aspetto dell'audio del gioco è di prim'ordine.

E.L.I.T.E. Corp.

Windows 2007
E.L.I.T.E. Corp. si svolge in un paesaggio urbano bagnato dalla pioggia, dove imponenti vetrate nascondono una rete di sorveglianza e potere. Pubblicato per Windows nel 2007, il gioco ti mette nei panni di un analista junior che si infiltra in un'azienda colossale attraverso canali segreti e piani occulti. La premessa si snoda tra intrighi aziendali e fame di successo, mentre attraversi atri scintillanti, caveau segreti e scale di sicurezza chiuse a chiave. L'atmosfera oscilla tra l'atmosfera noir e la precisione chirurgica, riecheggiando la fredda aritmetica del controllo. Il gameplay fonde corridoi furtivi, riti con codici di accesso e un primo contatto doloroso con vigili guardie notturne. Il design è incentrato su un gioco basato su missioni che premia la mappatura accurata e le fasi adattabili. Raccogli informazioni, modifica le griglie di sicurezza e lancia esche per distrarre i rivali dai file sensibili. Il combattimento privilegia la precisione rispetto allo spettacolo, offrendo un sistema di copertura funzionale, gadget modulari e un minigioco di hacking che sembra una tesa sfida di cifratura. Le decisioni dei giocatori guidano i percorsi e sbloccano sottili esiti alternativi. La grafica rispecchia l'estetica dei PC di metà Duemila con texture pulite, superfici riflettenti e geometrie solide che invecchiano in modo tollerabile. Gli ambienti spaziano da sterili data center a tetti bagnati dalla pioggia, ogni scena costruita con un'illuminazione studiata nei minimi dettagli. Il sound design si affida a sintetizzatori sobri, percussioni delicate e al sibilo delle ventole di raffreddamento e dei cavi degli ascensori. Il doppiaggio ha una cadenza pratica, pronunciando le battute senza eccessi, ma preservando un senso di determinazione professionale che sostiene la trama. La storia si basa su una visione acuta del potere. I personaggi oscillano tra ambiziosi intriganti e addetti ai lavori che vedono scarso spazio per l'etica in un sistema basato sulla leva finanziaria. La sceneggiatura non fornisce tutte le risposte, invitando i giocatori a soppesare la lealtà con il profitto. I momenti di diramazione consentono alle scelte di alterare le alleanze, cambiare i programmi e colorare il posto di lavoro con conseguenze indesiderate. La riflessione centrale su sorveglianza, proprietà dei dati e autonomia personale rimane forte per un gioco nato in un'epoca in cui il DRM era comune nei titoli per PC. Al suo lancio, E.L.I.T.E. Corp. ricevette recensioni contrastanti, che ne elogiarono l'accurato design, ma ne criticarono il ritmo irregolare. Retrospettivamente, emerge come una gemma nascosta del gaming per PC del 2007, un titolo che ha osato trattare la vita aziendale come un labirinto piuttosto che come un semplice sfondo per scontri a fuoco. Il gioco ha influenzato simulazioni ed esperienze narrative successive, mostrando come sistemi bizzarri ed enigmi morali possano coesistere. Rimane un ricordo per i giocatori che apprezzano compromessi intelligenti all'interno di mondi aziendali chiusi.

E.R. Mania

Windows 2009
Nel 2009, il mondo Windows ha ricevuto un curioso titolo chiamato E.R. Mania, un titolo che cercava di fondere il ritmo frenetico di un arcade con i tremori di un reparto ospedaliero. I giocatori assumono il ruolo di un medico del pronto soccorso oberato di lavoro, alle prese con triage, inventario e caos notturno. Le cromature delle attrezzature mediche contrastano con i cruscotti al neon, creando un'atmosfera in bilico tra precisione clinica e urgenza febbrile. Non è un blockbuster patinato, eppure ha un fascino ostinato che invita a giocare ogni giorno con tenacia. Il gameplay si basa su decisioni rapide piuttosto che su lunghe sequenze cinematografiche. L'interfaccia privilegia la rapidità tattile: tasti di scelta rapida per i farmaci, un radar per il flusso dei pazienti e una mappa caotica che rivela le lacune del reparto come ferite aperte durante il servizio. I pazienti arrivano con barre della salute tremolanti, ognuna delle quali richiede una diversa combinazione di attenzione e attrezzature. Bilanciare le scorte, gli incarichi del personale e il comfort dei pazienti crea una danza in cui i minuti svaniscono e i risultati dipendono da azioni piccole e precise. La tensione non si placa mai del tutto. Visivamente, E.R. Mania unisce la semplicità dei pixel a dettagli pragmatici. I personaggi in pixel art indossano maschere inespressive, mentre gli sprite dei pazienti pulsano con indicatori di sofferenza. L'illuminazione tende verso le fluorescenti cliniche, che enfatizzano il sudore sulle sopracciglia e il luccichio degli strumenti. I suoni ambientali scandiscono ogni crisi: il lontano stridio del cercapersone, le sirene e il leggero ronzio dei monitor. Il design audio dà la sensazione che il reparto esista oltre lo schermo, pur rimanendo ostinatamente tangibile. Le scelte cromatiche rafforzano l'urgenza senza sopraffare i sensi. Nonostante la superficie frenetica, E.R. Mania rivela un sottofondo sorprendentemente ponderato. I dialoghi, quando presenti, risultano essenziali ma puntuali, tratteggiando le relazioni tra il personale ospedaliero piuttosto che una trama più ampia. La difficoltà aumenta in fasi ostinate che premiano la disciplina rispetto alla fortuna, incoraggiando i tentativi multipli piuttosto che le punizioni. Alcuni critici hanno notato stranezze tecniche e animazioni rudimentali, ma i fan hanno elogiato il gioco per aver incoraggiato il pensiero adattivo e insegnato la resilienza nei minimi limiti di un turno di lavoro. La sua modesta impronta ha ispirato futuri simulatori ospedalieri sperimentali. Il gioco sembra una capsula del tempo di un ciclo in cui i titoli indie sperimentavano senza paura i confini di genere. E.R. Mania potrebbe non dominare le classifiche, eppure ha lasciato il segno nei giocatori che bramano il controllo tattile e vivaci dibattiti morali sotto pressione. Per chiunque sia curioso di conoscere i limiti dei giochi a tema medico, offre un viaggio veloce e idiosincratico attraverso un turno di notte che si rifiuta di fermarsi. Chi finisce la partita spesso ricorda il polso più del punteggio.

E.S.S Mega

DOS 1991
Probabilmente il gioco più oscuro mai realizzato dall'eccentrico sviluppatore francese Coktel Vision (Gobliiins, Lost in Time). E.S.S. Mega (noto anche come European Space Simulator Mega) è uno scadente simulatore di navicelle spaziali che cerca di trovare un equilibrio tra realismo e giocabilità, ma non ci riesce. Certamente, il gioco ha molto da offrire. C'è un sacco di grafica accattivante modellata in 3D che fa sembrare il venerabile shuttle della Virgin un libro da colorare all'asilo. Ci sono molte informazioni nel database spaziale del gioco e molta profondità di gioco. In contrasto con la struttura basata sulla missione di Shuttle), E.S.S. Mega è una lunga campagna simile a Race into Space di Buzz Aldrin, ma con un'enfasi sulle decisioni a microlivello (ad esempio, quanto carburante trasportare) e poi sulla politica del programma spaziale a macrolivello. Per prima cosa equipaggerai la navetta spaziale con il carico, l'equipaggio e l'energia. Poi lo lancerete, lo piloterete e lo farete atterrare su uno shuttle. Quando il tuo shuttle è in orbita terrestre, potrai inviare e mantenere satelliti e costruire e gestire una stazione spaziale. Tutto in una giornata di lavoro. Mentre le varie parti del gioco sono ben pensate, il gioco nel suo complesso si presenta come una simulazione ripetitiva e secca che non terrà a lungo l'interesse di nessuno. Il gioco è abbastanza lineare, nel senso che una volta provate tutte le opzioni, non c'è spazio per provare un approccio diverso. Ci sono solo una (o al massimo poche) combinazioni di carico, equipaggio, energia e altre opzioni che avranno successo, e mancano gli elementi casuali che rendono Buzz Aldrin stimolante. Nel complesso, vale la pena dare un'occhiata ai fan dello spazio, ma solo per il suo interesse storico come una delle più rare simulazioni spaziali.

E.S.S Mega

DOS, CDTV 1991
E.S.S. Mega, pubblicato nel 1991, si afferma come un titolo di spicco nel panorama dei giochi DOS, affascinando i giocatori con il suo mix unico di esplorazione interstellare e gameplay tattico. Sviluppato dalle menti innovative di Time Warp Productions, questo gioco di strategia a tema fantascientifico immerge i giocatori in un vasto universo in cui comandano l'astronave omonima, la E.S.S. Mega. L'obiettivo è chiaro: i giocatori devono affrontare una serie di missioni impegnative, bilanciando la gestione delle risorse e le tattiche di combattimento per sconfiggere diversi avversari. Il gioco presenta una ricca narrazione che si svolge in un universo intricato. I giocatori vestono i panni di un comandante di astronave, incaricato di missioni cruciali che spesso richiedono loro di prendere decisioni strategiche che influiscono sia sul loro equipaggio che sull'esito delle loro missioni. La trama, ricca di colpi di scena inaspettati, arricchisce l'esperienza di gioco, poiché i giocatori devono destreggiarsi tra i loro ruoli di leader e strateghi, affrontando diverse fazioni in lotta per il potere nella galassia. Dal punto di vista visivo, E.S.S. Mega adotta un'estetica distintiva che cattura lo spirito dei videogiochi dei primi anni '90. Sebbene la grafica possa sembrare rudimentale per gli standard odierni, possiede un fascino che risuona di nostalgia. La palette di colori vibranti e gli sprite accuratamente realizzati contribuiscono a creare un ambiente coinvolgente in cui i giocatori possono immergersi nell'umorismo e nel conflitto. Il design del gioco è completato da una colonna sonora impressionante, con musiche d'atmosfera che elevano ulteriormente il senso di avventura. Le meccaniche di gioco sono un aspetto cruciale del fascino di E.S.S. Mega. Combinando strategia a turni con elementi in tempo reale, i giocatori devono padroneggiare un'interfaccia complessa per comandare efficacemente la propria astronave. Le decisioni prese nel vivo della battaglia influenzano non solo l'esito immediato, ma anche il successo a lungo termine all'interno dell'ampia narrazione del gioco. La combinazione di esplorazione, raccolta di risorse e combattimento crea un'esperienza di gioco sfaccettata che rimane coinvolgente per tutto il tempo. L'accoglienza di E.S.S. Mega da parte della community è stata ampiamente positiva, con i fan che ne hanno elogiato l'approccio unico ai giochi di strategia. Il titolo trovò un seguito fedele tra coloro che ne apprezzavano la fusione tra umorismo e sfide tattiche. Sebbene il gioco non raggiunse la stessa fama di alcuni suoi contemporanei, si ritagliò una nicchia all'interno della comunità videoludica, venendo ricordato con affetto da coloro che ne sperimentarono le avventure intergalattiche. E.S.S. Mega è una testimonianza delle possibilità creative offerte dai primi tempi del gaming per computer. Con la sua trama avvincente, la grafica accattivante e le meccaniche innovative, si erge come un classico che è riuscito a durare nella memoria di molti, esemplificando lo spirito avventuroso della sua epoca. Per chi cerca una finestra sulla storia dei videogiochi, immergersi nell'universo di E.S.S. Mega offre un'esperienza ricca di avventura e nostalgia.

E.S.S.

E.S.S. (European Space Simulator) sfida il giocatore a gestire un viaggio in uno space shuttle partendo da 200.000 monete in contanti. Le azioni di successo porteranno ad un aumento del contante, mentre le azioni fallite e la preparazione porteranno ad una diminuzione del contante. Ambientato nel futuro, gli eventi del gioco iniziano il giorno di Capodanno 2010 con una fase di preparazione, dove il giocatore assegna il carburante e l'energia per il viaggio, assegna i membri scientifici e tecnici dell'equipaggio, prende parte alla stazione orbitale e ai satelliti. La navetta ha uno spazio limitato per il trasporto e il giocatore deve scegliere saggiamente l'equipaggiamento e l'equipaggio. Ogni sforzo costa una certa quantità di denaro. Una volta preparato lo shuttle, viene lanciato e messo in orbita intorno alla Terra. È possibile costruire e gestire una stazione spaziale che si aggancia ad essa e inviare e mantenere satelliti. È anche possibile assumere il ruolo di un astronauta e uscire dalla navetta nello spazio esterno in una tuta EVA. Il controllo della navetta e dell'astronauta nello spazio avviene da una prospettiva in prima persona. Una volta fatta tutta la ricerca, la navetta deve atterrare su uno 'shuttle'. Questo viene fatto manualmente da una prospettiva in terza persona dietro la navetta. Un atterraggio non valido costerà anche denaro. Il gioco è localizzato in inglese, francese, tedesco, italiano e spagnolo. Ha un seguito: E.S.S Mega.

E.T. Comes Back

Apple II 1984
E.T. Comes Back era un gioco molto atteso pubblicato nel 1984 per Apple II. Sviluppato da Atari, era basato sul popolare film E.T. l'extraterrestre, uscito due anni prima. Il gioco segue la stessa trama del film, in cui i giocatori controllano E.T. mentre naviga attraverso un ambiente labirintico sulla Terra, cercando di raccogliere le parti necessarie per costruire un dispositivo di comunicazione per chiamare la sua astronave. Il gioco ha ricevuto recensioni contrastanti, alcuni ne hanno elogiato la grafica e il gameplay, mentre altri ne hanno criticato la difficoltà e la mancanza di profondità. Una delle principali attrazioni di E.T. Comes Back era la sua grafica. Per un gioco Apple II, vantava immagini impressionanti con colori vibranti e ambienti dettagliati. Il gioco è stato anche uno dei primi a presentare filmati, ovvero sequenze animate che facevano avanzare la trama e aggiungevano un tocco coinvolgente al gameplay. L'attenzione ai dettagli nella grafica è stata elogiata da molti critici, poiché ha catturato con successo l'aspetto e l'atmosfera del film. In termini di gameplay, E.T. Comes Back offriva un mix di avventura ed elementi di risoluzione di enigmi. I giocatori dovevano navigare attraverso diversi livelli, evitando ostacoli e nemici, raccogliendo anche parti per il dispositivo di comunicazione di E.T.. Il gioco aveva un limite di tempo, aggiungendo un senso di urgenza e strategia al gameplay. Inoltre, i giocatori dovevano utilizzare le abilità speciali di ET, come la telecinesi, per risolvere enigmi e progredire nel gioco. Questi elementi unici aggiungevano profondità al gameplay, distinguendolo dagli altri giochi rilasciati all'epoca. Tuttavia, il gioco ha dovuto affrontare alcune critiche per la sua difficoltà. Molti giocatori lo trovarono frustrantemente difficile, e alcuni addirittura lo definirono uno dei giochi più impegnativi per l'Apple II. La struttura labirintica del gioco, insieme al limite di tempo e ai nemici, rendeva difficile per i giocatori avanzare attraverso i livelli. In effetti, il gioco veniva fornito anche con un'etichetta di avvertimento per avvisare i giocatori della sua difficoltà. Questa ripida curva di apprendimento potrebbe aver scoraggiato alcuni giocatori, rendendo il gioco meno accessibile a un pubblico più ampio. Nonostante le sue difficoltà, E.T. Comes Back fu comunque un successo commerciale, vendendo oltre un milione di copie entro i primi mesi dalla sua uscita. Tuttavia, il successo del gioco fu di breve durata, poiché ricevette un'accoglienza negativa sia dalla critica che dai giocatori. Molti ritenevano che non fosse all'altezza delle aspettative fissate dal film e che fosse un'occasione persa per creare un gioco davvero memorabile basato sul popolare franchise. Di conseguenza, il gioco cadde rapidamente nell'oscurità e ora è ricordato principalmente come un gioco mediocre che non riusciva a catturare l'essenza del film.

E.T. Phone Home!

In E.T. Phone Home! il giocatore controlla Elliott, l'eroe del film E.T. the Extra-Terrestrial. Deve cercare nel suo quartiere i pezzi che E.T. vuole per costruire il suo trasmettitore. A seconda del livello di difficoltà, il giocatore può avere bisogno o meno di tutti i pezzi per completare il gioco. È anche possibile comunicare telepaticamente con E.T. per ricordargli quali pezzi sta cercando. Mentre Elliott cerca i pezzi, è inseguito da diversi uomini che cercano di impedirgli di completare il suo compito.

E.T. The Extra-Terrestrial

Negli annali dei videogiochi, pochi titoli hanno raggiunto la stessa infamia di E.T. The Extra-Terrestrial, uscito per Atari 2600 nel 1982. Realizzato da Howard Scott Warshaw, questo titolo è stato ispirato dal film campione d'incassi di Steven Spielberg con lo stesso nome. Nonostante il travolgente successo del film, il gioco è diventato rapidamente famoso per la sua scarsa accoglienza, segnando un momento cruciale nell'industria dei videogiochi che ha contribuito al crollo del 1983. Rimane un caso di studio su come aspettative ed esecuzione possano influenzare drasticamente l'eredità di un prodotto. Progettato principalmente per il mercato delle vacanze, E.T. è stato sviluppato in sole cinque settimane, una tempistica che alla fine si è rivelata la sua rovina. L'ambizioso obiettivo era quello di creare un'esperienza di gioco coinvolgente che catturasse l'essenza della narrazione del film, consentendo ai giocatori di entrare nel ruolo dell'amato personaggio extraterrestre. Tuttavia, il risultato finale è stato un gioco sconcertante che ha lasciato i giocatori disorientati e frustrati. La grafica semplicistica e gli obiettivi vaghi non sono riusciti a trovare riscontro nei giocatori, con conseguente delusione diffusa. Un aspetto fondamentale del design del gioco era la necessità per il giocatore di raccogliere pezzi di un telefono, di cui E.T. aveva bisogno per contattare il suo pianeta natale. Questo compito è diventato emblematico dei difetti del gioco, poiché i giocatori spesso si ritrovavano a vagare senza meta in un paesaggio pixelato pieno di buche che potevano intrappolarli all'infinito. Le meccaniche erano sconnesse, creando un'esperienza che era più simile a un lavoro ingrato che a un passatempo piacevole. Man mano che si diffondeva la voce sulle carenze del gioco, si è rapidamente guadagnato una reputazione che ha messo in ombra il suo collegamento con l'amato film. Le conseguenze di E.T. sono state significative sia per Atari che per l'industria dei videogiochi in generale. Il gioco è stato prodotto in quantità sbalorditive, portando a un eccesso di scorte che è culminato nel famigerato incidente della discarica nel New Mexico, dove sono state sepolte migliaia di cartucce invendute. Questo evento simboleggiava una crisi più ampia all'interno del settore, poiché i giocatori iniziarono a diffidare dei titoli per console domestiche e a cercare la qualità anziché la quantità. Negli anni successivi, E.T. avrebbe continuato a fungere da racconto ammonitore sui pericoli dello sviluppo frettoloso e sull'importanza della garanzia della qualità. E.T. The Extra-Terrestrial rappresenta un paradosso nella storia dei videogiochi. Sebbene sia stato ampiamente stroncato e spesso citato come uno dei peggiori videogiochi di tutti i tempi, la sua eredità è durata. Il gioco ha scatenato ampie discussioni sulla filosofia del design, sulle strategie di marketing e sulle aspettative dei consumatori. Nonostante il suo fallimento iniziale, E.T. rimane una parte vitale della tradizione dei videogiochi, un promemoria che anche i progetti più ambiziosi possono vacillare quando le pressioni del tempo e delle aspettative si scontrano.

E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home

Windows 2002
E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home è un gioco per Windows pubblicato nel 2002, basato sull'iconico film con lo stesso nome. Sviluppato da Asylum Entertainment e pubblicato da NewKidCo, questo gioco offre ai giocatori la possibilità di rivivere la classica storia in un nuovo formato interattivo. Ambientato nel mondo familiare del film originale, E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home porta i giocatori in un viaggio per aiutare l'adorabile alieno, E.T., a ritrovare la strada per tornare a casa. Il gioco presenta una grafica straordinaria, con ambienti dettagliati che danno vita alla storia. Dalle strade suburbane alla foresta oscura, i giocatori incontreranno luoghi familiari e scene iconiche del film. Il gameplay prevede un mix di risoluzione di enigmi, esplorazione e azione. Mentre i giocatori guidano E.T. attraverso il gioco, incontreranno vari ostacoli e sfide che dovranno essere superati affinché possa tornare sul suo pianeta natale. Lungo la strada, i giocatori incontreranno anche personaggi del film, come Elliot e Gertie, che offrono assistenza e guida a E.T. Una delle caratteristiche più straordinarie del gioco è la capacità di utilizzare i poteri telecinetici di E.T. Con un semplice clic, i giocatori possono far fluttuare gli oggetti e interagire con l'ambiente. Ciò aggiunge una dimensione extra al gameplay e consente la risoluzione creativa dei problemi. I giocatori devono anche raccogliere i pezzi di Reese sparsi nel gioco, che servono come fonte di energia di ET e devono essere riforniti affinché possa continuare il suo viaggio. La colonna sonora di E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home aggiunge un'esperienza coinvolgente, con l'iconica sigla e altri brani familiari del film. Il gioco include anche filmati del film, che accrescono la nostalgia dei fan del film originale. E.T. The Extra-Terrestrial: Away From Home ha ricevuto recensioni contrastanti al momento della sua uscita. Mentre alcuni critici hanno elogiato il gioco per il suo fedele adattamento del film e il suo gameplay affascinante, altri lo hanno criticato per la sua meccanica semplicistica e la mancanza di sfide. Tuttavia, per i fan del film, questo gioco offre la possibilità di rivisitare i personaggi e la storia amati in un modo nuovo e interattivo.
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