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Per la piattaforma game-master, puoi scegliere giochi come:

Pin Ball

Pin Ball porta il classico flipper arcade nella postazione del Game Master in un ambiente compatto e dinamico. Il campo di gioco occupa l'intero schermo, con la pallina che entra dalla parte superiore e scende attraverso un labirinto di muri, respingenti, bersagli e corsie. L'obiettivo è mantenere la pallina in gioco il più a lungo possibile, colpendo le aree di punteggio e accumulando il punteggio più alto prima che tutte le palline disponibili vengano perse. Una coppia di flipper nella parte inferiore fornisce il controllo principale al giocatore, richiedendo tempismo rapido e attenzione alla traiettoria mutevole della pallina. I flipper sono azionati indipendentemente, consentendo di indirizzare i tiri verso entrambi i lati del campo di gioco. Ogni contatto con un respingente spinge la pallina con una nuova angolazione, mentre le guide e le barriere circostanti ne modellano il movimento, generando rimbalzi imprevedibili. I bersagli e le aree di punteggio contrassegnate premiano il gioco preciso, e le parti superiori del tavolo offrono maggiori opportunità di punteggio quando la pallina può essere indirizzata verso di esse. Le strette corsie inferiori rimangono la minaccia costante: una volta che la pallina passa tra i flipper, rimangono solo un numero limitato di tentativi. Lo schermo del Game Master presenta il tavolo con uno stile nitido e ad alto contrasto, ideale per un display portatile. Il campo di gioco è organizzato con bordi, pali, respingenti, canali e forme dei flipper ben definiti, rendendo le aree importanti facilmente riconoscibili anche quando la pallina si muove velocemente. Piccoli cambiamenti di posizione e direzione sono fondamentali per l'azione e la semplice presentazione grafica mantiene l'attenzione sulla pallina, sui flipper e sul punteggio attuale. Il risultato è un layout arcade pulito e leggibile a colpo d'occhio. Gli effetti sonori forniscono una conferma immediata di ogni evento importante. I colpi ai respingenti, i bersagli e le altre collisioni sono accompagnati da brevi toni elettronici, mentre la perdita di una pallina è segnalata da un segnale distinto. Gli effetti sonori sono essenziali ma efficaci, conferendo al tavolo un ritmo costante mentre la pallina rimbalza da un elemento all'altro. Le variazioni di punteggio e gli eventi di gioco vengono visualizzati tramite il semplice display elettronico del Game Master, mantenendo il carattere rapido e funzionale di un cabinato arcade. Pin Ball è semplice all'inizio, ma diventa sempre più impegnativo man mano che il giocatore cerca di controllare scambi più lunghi. Il successo dipende dalla capacità di valutare l'angolazione della pallina, scegliere il flipper giusto e resistere alla tentazione di movimenti affrettati quando la pallina si avvicina alla buca. Ogni partita è abbastanza breve da consentire diversi tentativi, ma i rimbalzi in continua evoluzione assicurano che non ci siano due partite che si sviluppano esattamente allo stesso modo. I comandi intuitivi, l'azione rapida e l'enfasi sul punteggio lo rendono la scelta ideale per sessioni brevi o per chi desidera padroneggiare il tavolo.

Soccer

Soccer porta il calcio su Game Master in un formato compatto e immediatamente accessibile. L'azione è presentata da una prospettiva dall'alto, con il campo che occupa la maggior parte dello schermo e le porte posizionate alle estremità opposte. Piccole figure di giocatori ben distinte si muovono sul campo, mentre il pallone rimane il fulcro del gioco. L'area limitata dello schermo crea una partita veloce e intensa, in cui il possesso palla può cambiare rapidamente e ogni apertura verso la porta deve essere sfruttata con attenzione. Il giocatore guida una squadra tramite i comandi di Game Master, muovendo il calciatore attivo sul campo e utilizzando il pulsante azione per eseguire le mosse principali. Il passaggio permette di far avanzare la palla tra i membri della squadra, mentre un ulteriore comando permette di effettuare un tiro più potente verso la porta avversaria. Precisione e tempismo sono fondamentali: un passaggio impreciso può essere intercettato e un tiro da troppo lontano può essere facilmente parato dalla squadra avversaria. Al cambio di possesso palla, il controllo passa al giocatore appropriato, richiedendo una costante attenzione alla posizione della palla e ai movimenti dei compagni di squadra. Le partite seguono il ritmo familiare del calcio, iniziando con il calcio d'inizio e sviluppandosi attraverso attacchi, recuperi difensivi e tentativi in ​​porta. Le due squadre avanzano sul campo, con la squadra controllata dal computer che esercita pressione e cerca le proprie occasioni. La fase difensiva si basa sul movimento verso la traiettoria del pallone, sul pressing sull'avversario e sull'impedire una chiara incursione verso la porta. Il portiere occupa la posizione difensiva più importante, effettuando la parata decisiva quando un attacco raggiunge l'area di rigore. Il successo deriva dalla combinazione di movimenti precisi e decisioni rapide, piuttosto che dalla semplice pressione prolungata del pulsante d'azione. La grafica è volutamente semplice, con un numero limitato di colori e forme audaci e facilmente riconoscibili, adatte allo schermo del Game Master. Il manto di gioco verde, la segnaletica, le porte e gli sprite dei giocatori ricreano un campo da calcio completo, senza inutili decorazioni. Lo scorrimento mantiene visibile la parte più importante del campo durante l'azione, mentre il tabellone segnapunti indica chiaramente il risultato attuale. La visualizzazione pulita rende facile seguire il pallone e i giocatori in movimento, anche quando più figure si trovano nella stessa area. L'audio è costituito da brevi toni elettronici che scandiscono gli eventi principali di una partita. Calci, cambi di possesso e occasioni da gol sono accompagnati da effetti sonori nitidi, che conferiscono maggiore definizione all'azione senza distrarre dal gioco. Il risultato è un semplice gioco di calcio per dispositivi portatili, incentrato su partite veloci e comandi intuitivi. Soccer offre gli elementi essenziali di questo sport – movimento, passaggi, tiri, difesa e gol – in una forma che si può apprendere rapidamente, premiando al contempo un posizionamento accurato e attacchi ben calibrati.

Space Castle

Space Castle mette il giocatore al comando di una piccola navicella esplorativa in avvicinamento a una fortezza abbandonata ai confini dello spazio conosciuto. Il castello, un tempo una roccaforte orbitale pesantemente armata, è stato conquistato da sistemi di difesa automatizzati e rimane sigillato dietro una serie di barriere energetiche. L'obiettivo è penetrare nelle sue camere esterne, individuare il nucleo di controllo e disattivare la fortezza prima che i suoi sistemi d'arma si attivino. Ogni sezione del castello si presenta come un labirinto compatto di corridoi, piattaforme, camere e ascensori di collegamento, e il progresso dipende da movimenti precisi e dal recupero di oggetti che consentono l'accesso. Il giocatore guida la navicella attraverso il castello una schermata alla volta, evitando navi di pattuglia, dispositivi di sicurezza e altri pericoli, mentre cerca chiavi, carburante e moduli di alimentazione. Alcune porte si aprono solo dopo aver raccolto il pass del colore corretto, mentre i macchinari inattivi possono essere ripristinati trovando un'unità energetica corrispondente in un altro punto del complesso. I movimenti devono essere precisi e i passaggi stretti richiedono pazienza piuttosto che velocità. Il contatto con un nemico o un ostacolo ambientale consuma parte dell'energia della navicella, e la riserva limitata rende ogni percorso una decisione cruciale. La struttura del castello introduce gradualmente ostacoli sempre più complessi, richiedendo al giocatore di ricordare i passaggi ancora da esplorare e di tornare nelle aree precedenti con l'equipaggiamento appena acquisito. Il combattimento si svolge tramite le armi frontali dell'astronave, che sparano in linea retta e sono più efficaci quando i nemici vengono affrontati da una posizione libera. I droni ostili seguono schemi di pattugliamento regolari, ma il loro posizionamento spesso trasforma un semplice corridoio in una sfida di tempismo. Alcune stanze è più facile da attraversare evitando completamente il combattimento, preservando così l'energia per le difese successive. I progressi del giocatore sono misurati dai sistemi ripristinati e dagli ostacoli rimossi, conferendo all'esplorazione uno scopo ben preciso che va oltre il semplice raggiungimento della schermata successiva. Un errore può far tornare l'astronave a un checkpoint precedente, rendendo la scoperta di percorsi sicuri importante quanto la raccolta di rifornimenti. Dal punto di vista grafico, Space Castle utilizza un'interfaccia pulita e dai colori vivaci, costruita con semplici forme geometriche e sfondi ben definiti. Le scure tonalità spaziali incorniciano le pareti metalliche del castello, mentre porte, console, cristalli e pannelli di controllo si distinguono per vivaci blocchi di colore. Le navi nemiche sono piccole ma facilmente riconoscibili, e cancelli e ascensori animati forniscono movimento all'interno di stanze altrimenti statiche. La palette di colori limitata conferisce alla fortezza un aspetto austero ed elettronico, con ogni nuova stanza che si affida a colori e disposizioni diverse per suggerire una maggiore profondità. Anche l'audio è funzionale, utilizzando brevi effetti elettronici per spari, collisioni, interruttori e porte aperte. Una breve melodia a tema spaziale accompagna l'azione, mentre suoni di avvertimento segnalano la bassa energia o un pericolo in avvicinamento. Il risultato è un'avventura arcade focalizzata in cui l'osservazione e il movimento controllato sono importanti quanto i riflessi. Space Castle offre una sfida che si sviluppa gradualmente, premiando i giocatori che mappano i suoi corridoi, gestiscono con parsimonia le risorse e imparano il ritmo delle sue difese meccaniche.

Space Invader

Space Invader mette il giocatore ai comandi di un cannone laser solitario, incaricato di difendere il pianeta da una formazione di astronavi extraterrestri in avanzata. La battaglia si svolge in una serie di zone d'assalto a schermo fisso, con il cannone posizionato lungo il bordo inferiore dello schermo e gli invasori disposti in file ordinate sopra di esso. Ogni ondata inizia a un ritmo controllato, ma l'attacco diventa sempre più urgente man mano che la formazione nemica si riduce. L'obiettivo è distruggere ogni invasore prima che raggiunga la linea difensiva, ottenendo il punteggio più alto possibile grazie a un fuoco preciso e costante. Il cannone si muove orizzontalmente da un lato all'altro, consentendo al giocatore di posizionare ogni colpo sotto la formazione nemica in discesa. Il fuoco viene sparato un proiettile alla volta, rendendo il tempismo e il posizionamento più importanti del semplice tenere premuto il pulsante di attacco. Le astronavi nemiche avanzano attraverso lo schermo, invertono la direzione ai bordi e si avvicinano al cannone dopo ogni cambio di rotta. La sezione inferiore del campo di battaglia contiene barriere difensive che assorbono il fuoco in arrivo e forniscono una protezione temporanea. Sia le barriere che le file degli invasori si deteriorano gradualmente sotto i ripetuti attacchi, trasformando ogni schermata in una sfida tra mira precisa e copertura che si riduce rapidamente. Nella formazione compaiono diversi tipi di bersagli, ognuno dei quali assegna un punteggio diverso a seconda della posizione. Le file superiori offrono le ricompense maggiori, sebbene colpirle richieda al cannone di sparare attraverso i velivoli sottostanti. A intervalli, un disco volante attraversa la parte superiore del campo di battaglia, offrendo una breve opportunità per ottenere un punteggio bonus. I colpi nemici passano attraverso le aperture nella formazione e un colpo diretto distrugge il cannone. È disponibile un numero limitato di cannoni, con un'unità aggiuntiva assegnata in alcune situazioni di punteggio, e la partita termina quando l'ultimo difensore viene perso o gli invasori completano la loro avanzata. Il display del Game Master conferisce all'azione un aspetto elettronico essenziale. Invasori, cannoni, barriere, missili e dischi volanti sono formati da sagome monocromatiche compatte, che creano una silhouette nitida sullo sfondo neutro. L'animazione è volutamente semplice, ma ogni movimento è facile da seguire: la formazione avanza a passi regolari, i missili viaggiano in linea retta e il disco si sposta rapidamente nella parte superiore dello schermo. L'area di visualizzazione limitata mantiene la battaglia concentrata e rende ogni cambiamento nella posizione degli invasori immediatamente significativo. Gli effetti sonori sono forniti da brevi segnali elettronici che segnalano spari, impatti, la distruzione del cannone e la comparsa di bersagli bonus. Il ritmo costante della formazione in marcia e i movimenti sempre più frequenti degli invasori creano la tensione centrale del gioco. Space Invader è facile da imparare ma impegnativo da padroneggiare, premiando i giocatori che gestiscono con cura gli scudi, tengono d'occhio le linee di tiro nemiche e piazzano ogni colpo con precisione. Ogni nuova ondata mantiene la familiarità della battaglia aumentando al contempo la pressione, incoraggiando ripetuti tentativi per migliorare sia il tempo di sopravvivenza che il punteggio.

Space Warrior

Space Warrior mette il giocatore al comando di un caccia difensivo compatto, incaricato di pattugliare le zone più remote di un sistema stellare assediato. Navi nemiche si infiltrano attraverso una serie di corridoi orbitali, mentre mine galleggianti, piattaforme di artiglieria e navi da battaglia più grandi proteggono l'accesso a ciascun settore. L'obiettivo è sopravvivere a ogni assalto, distruggere le formazioni attaccanti e raggiungere la zona di comando nemica. L'azione si svolge da una prospettiva laterale, con il caccia che si muove liberamente sullo schermo mentre il campo stellare scorre costantemente in avanti. Il caccia è equipaggiato con un laser a fuoco rapido e una scorta limitata di armi speciali più potenti. I nemici distrutti rilasciano unità di energia e capsule di armi, che possono essere raccolte attraversandoli direttamente. L'energia ripristina parte della potenza della nave, mentre le capsule di armi aumentano la dispersione, la gittata o la potenza d'impatto dell'armamento in uso. Le munizioni sono attentamente razionate: il laser standard è utile contro le navi più piccole, mentre le armi più pesanti diventano essenziali quando le formazioni si affollano o compaiono bersagli protetti da scudi. Il contatto con un nemico, un proiettile o un ostacolo spaziale riduce l'energia del caccia e la missione termina quando la riserva si esaurisce. Ogni regione introduce una diversa disposizione dei movimenti nemici e dei pericoli difensivi. Piccoli intercettori sfrecciano lungo la traiettoria di volo con traiettorie variabili, mentre le navi più lente sparano raffiche progettate per limitare lo spazio di manovra del giocatore. Mine e installazioni fisse richiedono un ritmo costante piuttosto che un avanzamento continuo, e i guardiani più grandi richiedono attacchi ripetuti contro le sezioni esposte. Lo schermo rimane ricco di dettagli senza diventare difficile da leggere, consentendo di distinguere il fuoco in arrivo e gli oggetti da raccogliere anche durante gli scontri più intensi. Il progresso dipende dall'apprendimento degli schemi di attacco, dalla conservazione dell'energia e dalla scelta del momento giusto per utilizzare un'arma potente. La presentazione visiva combina uno sfondo spaziale scuro con caccia dai colori vivaci, laser, esplosioni e indicatori di stato. Le navi nemiche hanno silhouette distinte, dai compatti scout alle imponenti navi comando, mentre le formazioni mutevoli forniscono gran parte della varietà visiva del gioco. Le esplosioni sono brevi ma vivide e segnalano i colpi andati a segno con lampi sul campo di gioco. Effetti sonori elettronici accompagnano spari, collisioni, distruzione nemica e l'arrivo di navi più grandi. Una colonna sonora incalzante e orientata all'azione supporta le battaglie a scorrimento, aumentando di intensità man mano che il giocatore avanza. Space Warrior offre un'esperienza arcade diretta, basata su riflessi pronti, posizionamento strategico e la soddisfazione di superare ondate di avversari sempre più determinati.

Tank War

Tank War mette il giocatore al comando di un veicolo corazzato da combattimento durante una serie di scontri in campi di battaglia ristretti. Ogni battaglia è vista dall'alto, con l'arena divisa in terreno aperto, ostacoli difensivi e percorsi nascosti. L'obiettivo è individuare e distruggere i carri armati nemici prima che il nemico possa sopraffare la posizione. Il successo dipende dalla mobilità, dalla precisione del tiro e da un'attenta lettura del terreno, poiché un carro armato allo scoperto è vulnerabile da diverse direzioni. Il carro armato si muove sotto il controllo diretto del giocatore, mentre il cannone è orientato in modo indipendente, consentendo allo scafo e alla torretta di puntare in direzioni diverse durante un attacco. I proiettili attraversano il campo di battaglia e possono essere utilizzati per distruggere i veicoli nemici o rimuovere determinati ostacoli. Muri, barriere e altri oggetti forniscono una copertura utile, sebbene possano anche limitare i movimenti e creare pericolosi vicoli ciechi. Munizioni e opportunità di tiro devono essere gestite con saggezza, poiché sparare continuamente può lasciare un veicolo scoperto mentre il cannone si prepara per il prossimo attacco. I carri armati nemici pattugliano, si girano per affrontare il giocatore e sfruttano il loro vantaggio ogni volta che si presenta un'apertura. Le battaglie sono strutturate come una successione di scontri di difficoltà crescente. Le fasi iniziali offrono spazio per imparare i comandi e comprendere la relazione tra movimento, direzione della torretta e gittata. Le arene successive sfruttano maggiormente passaggi stretti e coperture difensive, riducendo lo spazio di manovra e portando i veicoli nemici a scontri ravvicinati. I carri armati avversari non sono semplici bersagli statici: i loro movimenti costringono il giocatore a cambiare continuamente posizione, a scegliere quando avanzare e a evitare che più nemici concentrino il fuoco su un unico punto. La presentazione visiva è funzionale e chiaramente organizzata per un gioco veloce. Una schermata compatta dall'alto mostra il campo di battaglia con una serie di colori fortemente contrastanti, con carri armati, muri, proiettili e ostacoli progettati per rimanere visibili anche durante gli scontri più concitati. I veicoli sono rappresentati da sprite semplici e solidi, il cui orientamento rende facile individuarne la direzione di marcia e la posizione del cannone. Esplosioni e impatti forniscono brevi ma efficaci segnali di danno, mentre l'arena circostante rimane sgombra in modo che l'attenzione possa rimanere concentrata sull'azione tattica. Il sonoro supporta l'azione con una piccola selezione di effetti elettronici incisivi. Spari di cannone, impatti, movimenti e distruzioni sono accompagnati da effetti sonori distinti, che forniscono una conferma utile quando un colpo è andato a segno o un nemico è stato eliminato. Durante il gioco, la musica di sottofondo è minima, lasciando che siano gli effetti sonori del campo di battaglia a creare l'atmosfera. Tank War dà il meglio di sé quando si gioca in modo aggressivo ma intelligente: lanciarsi all'attacco offre rapide opportunità e altrettanto rapide distruzioni, mentre un posizionamento cauto e raffiche di fuoco controllate permettono al giocatore di trasformare l'arena stessa in un'arma.

Tennis

Game Master's Tennis, uscito nel 1990, porta gli elementi essenziali del tennis su campo nella console portatile compatta dell'azienda. Le partite sono presentate da una prospettiva rialzata, alle spalle del giocatore, con il campo che si estende verso la linea di fondo più lontana. Il giocatore controlla un piccolo avversario sullo schermo, posizionato nella parte inferiore del display, mentre l'avversario occupa l'estremità opposta. Un semplice layout del campo, con rete, linee laterali, aree di servizio e linee di fondo, definisce chiaramente l'area di gioco all'interno dello spazio limitato dello schermo. La presentazione monocromatica conferisce a ogni elemento un aspetto nitido e facilmente riconoscibile. Il movimento è gestito direttamente tramite i comandi direzionali del Game Master. Il giocatore si sposta lungo la linea di fondo per colpire la palla in arrivo, quindi utilizza i pulsanti azione per servire o rispondere. Tempismo e posizionamento sono fondamentali per un gioco efficace: una risposta effettuata troppo presto o troppo tardi può mandare la palla in rete o oltre i segni del campo. Anche i colpi devono essere indirizzati in base alla posizione del giocatore, quindi è importante allinearsi con la palla prima di tentare un colpo. Ogni scambio inizia con un servizio e prosegue finché uno dei giocatori non riesce a restituire la palla in modo regolare. L'avversario controllato dal computer offre una sfida costante posizionandosi correttamente e rimandando la palla oltre la rete. Le regole semplici e i comandi intuitivi del gioco permettono di iniziare una partita immediatamente, mentre la crescente richiesta di precisione nei movimenti conferisce alle partite successive un chiaro senso di progressione. I giocatori devono seguire attentamente la palla mentre attraversa il campo e valutarne il punto di atterraggio, anziché affidarsi esclusivamente alla pressione rapida dei pulsanti. Uno scambio riuscito è rappresentato dalla palla che attraversa la rete senza problemi, mentre i punti vengono assegnati quando un colpo non può essere raggiunto o cade al di fuori dei limiti del campo. I dettagli visivi sono necessariamente essenziali, ma la grafica essenziale in bianco e nero si adatta al display del Game Master e mantiene l'azione ben visibile durante gli scambi veloci. Il campo rimane fisso, mentre i giocatori e la palla si muovono, offrendo una rappresentazione del tennis semplice e chiara. Gli effetti sonori sono brevi toni elettronici utilizzati per segnalare servizi, contatti e importanti cambiamenti di gioco. Questi segnali nitidi integrano la grafica senza distrarre dalla partita. Grazie alle sessioni brevi e senza tempi di caricamento, ai comandi diretti e all'enfasi sul tempismo, Tennis offre un'esperienza sportiva portatile mirata, pensata sia per partite veloci che per tentativi più lunghi di padroneggiare il campo.

Urban Champion

Urban Champion ti catapulta nel bel mezzo di un'intensa battaglia di strada, dove tempismo, posizionamento e nervi saldi decidono chi domina il selciato. Due combattenti si affrontano tra gli edifici della città, scambiandosi pugni e cercando di spingere l'avversario all'indietro, oltre il limite dell'area di combattimento. L'obiettivo è semplice, ma la vittoria richiede movimenti precisi. Un combattente che avanza troppo velocemente può essere colpito da un contrattacco, mentre una parata ben eseguita può bloccare un colpo potente e creare un'apertura per una spinta decisiva. Ogni combattente ha una gamma limitata di azioni adatte al combattimento ravvicinato. I pugni rapidi sono utili per interrompere un avversario, mentre i colpi più potenti richiedono più tempo per essere sferrati, ma possono spingere l'altro combattente di diversi passi verso il pericolo. La parata protegge dagli attacchi in arrivo, sebbene debba essere usata con precisione. Il movimento è importante quanto l'attacco, poiché la strada stretta non offre a nessuno dei due giocatori spazio illimitato per ritirarsi. La battaglia può cambiare direzione in un istante, con i combattenti che si scambiano colpi, si aggirano e cercano di conquistare la posizione centrale. L'ambientazione urbana fornisce uno sfondo vivace per ogni incontro. Gli alti edifici incorniciano la strada, con finestre e insegne disposte in schemi audaci e compatti che conferiscono all'arena un inconfondibile carattere urbano. L'azione rimane ben visibile sullo sfondo e i combattenti sono rappresentati con animazioni semplici ma espressive. Pugni alzati, affondi improvvisi, posizioni difensive e cadute all'indietro comunicano l'esito di ogni scambio. Colori vivaci e forme ben definite conferiscono al gioco un aspetto inconfondibile da console, pur mantenendo la competizione facile da seguire. Urban Champion supporta la competizione diretta tra due giocatori, trasformando ogni round in una prova di riflessi e anticipazione. Un secondo giocatore può sfidare il combattente controllato dal computer, trasformando la strada in un incontro veloce e imprevedibile tra amici. Quando è presente un solo giocatore, l'avversario controllato dal computer offre una sfida costante, reagendo agli attacchi e approfittando dei movimenti distratti. Gli incontri brevi permettono di iniziare subito un altro combattimento, mentre i comandi intuitivi consentono ai nuovi giocatori di comprendere le meccaniche di base dopo pochi scambi. La colonna sonora enfatizza l'impatto e il ritmo della competizione. I pugni sono accompagnati da effetti sonori elettronici incisivi, con suoni distinti che segnalano colpi andati a segno, parate e cadute. Un tema musicale compatto crea un'atmosfera arcade energica, mentre gli effetti sonori limitati mantengono l'attenzione concentrata sui combattenti. Urban Champion è un gioco d'azione diretto e competitivo, basato su regole semplici e decisioni rapide. La sua arena ristretta, gli attacchi reattivi e il formato testa a testa creano incontri intensi in cui ogni mossa conta e una singola apertura può determinare il vincitore.
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