2004年にWindows向けにリリースされた『Mortyr II』は、初期3Dシューティングの遺物として登場した。第二次世界大戦の美学と時間の渦を織り交ぜたこのゲームは、プレイヤーを朽ち果てたプラエトリアニの荒地からきらびやかな未来の研究所まで、一気に駆け抜けさせる。薄暗い廊下、揺らめく照明、そして金管楽器のファンファーレとシンセサイザーのハミングが融合したサウンドトラックは、ネオンの勇ましさよりもむしろ陰鬱な雰囲気を醸し出している。グラフィック面では、古さを色濃く残している。ポリゴンモデルは硬直したアニメーションで、絶妙な角度でぼやけるテクスチャ。しかし、武器の火花や炸裂する破片には、どこか魅力が残っている。メニュー画面さえも古き良き時代の雰囲気を漂わせ、現代的な洗練さを保っているが、これは現代とは異なる時代の産物であることを巧みに彷彿とさせる。
ゲームプレイは軽快だが直線的で、広大な探索よりも素早い戦闘を目的に設計されている。プレイヤーは、いくつかの断片的なエピソードを淡々と進み、敵が規律ある一斉射撃で襲い掛かる中、ちょっとしたパズルを解きながら進んでいきます。銃撃戦は、AIが時折プレイヤーの位置を読み間違えたり、予測可能なパターンに留まったりしても、十分に触覚的で満足感があります。環境の危険、明滅する光、隠れた隅々は忍耐を要求し、タイムシフトギミックは時折遭遇に変化をもたらし、プレイヤーは時代を行き来して、思いもよらぬ角度から敵を仕留めることができます。武器と弾薬の種類の豊富さは、カットシーン間のアクションが単調にならないようにしています。
Mortyr II について、不完全なテクスチャ、ぎこちない当たり判定、そして直感的に操作しづらいユーザーインターフェースを思い出すプレイヤーもいます。ミッションデザインは、唐突なトランジションや、都合の悪いタイミングでセーブチェックポイントが出現するなど、継ぎ接ぎされた印象を受けることがあります。しかし、このゲームは、その欠点を、パイプのガチャンという音、反響する階段、そして迫りくる建築物に対して自分が小さく感じられるようなスケール感といった、荒削りながらも魅力的な要素で補っています。物語はメロドラマ的な要素を強く持ち、メロディアスな音楽が、陳腐ではあるものの勇敢なヒロイズムと壮大な計画を抱く悪役を際立たせている。
Mortyr II は、誰もが知る名作ではないものの、Windows 時代のシューティングゲームに新たな足跡を残している。好奇心旺盛なレトロファンにとっては、開発者がいかにしてパルプファンタジーと戦時中の荒削りな雰囲気を両立させ、歴史とファンタジーが交差する世界を作り上げたのかを知る機会となるだろう。期待を控えめにし、荒削りな要素にも寛容な姿勢でプレイすれば、記憶に残る設定と時折訪れる度に度肝を抜かれる瞬間によって、粘り強くプレイする価値がある。洗練された続編が溢れる現代においても、Mortyr II は揺るぎない名作であり続けている。束の間の楽しさと、奇抜さの中にも愛らしさが宿り、野心は時に実行力を上回ることを改めて思い起こさせてくれる。