Spellen ontwikkeld door ICOM Simulations, Inc.
We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld.
Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken.
Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.
Beyond Shadowgate
Beyond Shadowgate, de TurboGrafx-cd-game uit 1993, was een ongelooflijk ambitieuze release op het hoogtepunt van zijn tijd. De wereld van Shadowgate was een griezelig, magisch rijk vol mysterie, avontuur, puzzels en gevaren, en Beyond Shadowgate bracht de ervaring van het climaxkasteel Shadowgate nog verder. De game daagt spelers uit om puzzels op te lossen, wapens te gebruiken, geheimen op te graven en monsters te verslaan in een traditionele point-and-click-interface.
Spelers baanden zich een weg door de griezelige, mystieke spelwereld terwijl ze objecten inspecteerden, interactie hadden met een groot aantal personages en door sfeervolle achtergronden dwaalden op zoek naar een verscheidenheid aan waardevolle items verspreid over het kasteel. Onderweg kunnen spelers op verschillende locaties stuiten, van ingewikkelde wapenkamers tot helse kerkers, en in alternatieve dimensies zoals de hel en het vagevuur terechtkomen.
Bovendien implementeerde Beyond Shadowgate unieke spelmechanismen, zoals een real-time vechtsysteem, beweging in 8 richtingen, filmische sequenties en een compleet inventarisbeheersysteem dat spelers onder de knie moesten krijgen als ze enige kans wilden hebben om de verraderlijke reis te overleven. Evenzo had de game een indrukwekkende variëteit van meer dan 40 wapens, spreuken en items die konden worden verzameld, gebruikt en gecombineerd om vijanden effectief af te weren.
De game kreeg lovende kritieken, met recensies waarin de indrukwekkende cinematics, ambient-sfeer, meesterlijke puzzels, meeslepende soundtrack en stemacteurs slechts enkele van zijn sterkste troeven waren. Bovendien was de game in staat om meer dan 20 uur meeslepende gameplay te bieden, naar verluidt zo uitgebreid dat zelfs ervaren avonturiers meerdere aanwijzingen moesten ontdekken om de game bij de eerste poging te voltooien.
Uitgebracht in een tijd van snelle technologische vooruitgang, bood Beyond Shadowgate een verfrissende kijk op avonturengames die de meesten nog niet eerder hadden meegemaakt. Met zijn boeiende verhaal en een breed scala aan spelmechanismen werd de titel al snel een nationaal succes en zette het de maatstaf voor toekomstige TurboGrafx-cd-titels.
Camp California
Camp California is het tweede en laatste spel gebaseerd op het kortstondige multimedia-eigendom met dezelfde naam, met in de hoofdrol een groep antropomorfe dieren die de officiële mascottes zijn van de surf rock band The Beach Boys.
In het spel ontdekken de stoere surfers van de band Camp California dat hun favoriete strand is verkocht aan een schurk genaamd Big Cheese die van plan is een kerncentrale in het gebied te bouwen. Het plan van de bende: een benefietconcert organiseren om genoeg geld in te zamelen om het strand terug te kopen. Helaas krijgt Big Cheese lucht van het plan en stuurt zijn handlangers, de Ratz, om de band te ontvoeren, hun instrumenten te stelen en de wielen van Woody, het trouwe voertuig van de band, af te halen. Gelukkig was Byron Bear aan het surfen terwijl dit gebeurde, en nu is het aan hem om zijn vrienden te redden en de wielen en instrumenten terug te krijgen.
Het spel is een side-scrolling platformer bestaande uit negen levels, met gebieden als een strand, een autokerkhof, een pretpark, een militaire basis, en een winkelcentrum. De niveaus worden bereikt via een algemene kaart van Californië waar de spelers in Woody doorheen rijden. Om de auto te starten, moeten er banden gevonden worden in het eerste level. Daarna bevatten alle andere niveaus instrumenten of bemanningsleden die gered moeten worden. In het begin kunnen spelers alleen Byron besturen, maar zodra een nieuwe vriend is gered, kan hij aan het begin van een level worden gekozen om mee te spelen. Alle personages onderscheiden zich van elkaar door hun vaardigheden. Byron slaat en schopt om vijanden te verslaan, terwijl Lil' Bro (de hoofdrolspeler uit het vorige spel) zijn skateboard gebruikt om te slippen of over slechteriken heen te springen. Shred kan in een tornado veranderen, Pouch kan kopstoten geven en is ook de enige die onder water kan zwemmen, en Scream'r gebruikt een boemerang en is de enige die kan vliegen.
Naast de vele vijanden (vooral Ratz' bende, maar ook robothonden en andere beestjes) bevatten de levels recyclebare voorwerpen om te verzamelen, zoals frisdrankblikjes en bananenschillen. Als een level is voltooid, wordt het afval brandstof voor Woody. Als de brandstof op de overzichtskaart opraakt, kan de auto alleen herstarten met verlies van een leven.
Het spel bevat stemscènes en achtergrondmuziek van CD-kwaliteit, waaronder drie Beach Boys-songs: Fun, Fun, Fun, Fun, Fun, I Get Around en Good Vibrations.
Déjà Vu II: Lost in Las Vegas
Déjà Vu II: Lost in Las Vegas, uitgebracht in 1990, is een klassieke point-and-click adventure game, ontwikkeld door ICOM Simulations. Deze game is het vervolg op het originele Déjà Vu, dat zich afspeelde in de door noir geïnspireerde wereld van Chicago in de jaren 40. Deze game neemt spelers mee naar de bruisende straten van Las Vegas. De game bouwt voort op het origineel en combineert elementen van mysterie, humor en een rijk verhaal, waardoor spelers uiteindelijk worden ondergedompeld in een boeiend avontuur vol intrigerende puzzels en memorabele personages.
In Déjà Vu II kruipen spelers in de huid van privédetective Ace Harding, die verstrikt raakt in een web van bedrog nadat hij wakker wordt in een hotelkamer in Las Vegas en zich niet meer kan herinneren hoe hij daar terecht is gekomen. De stad, bekend om zijn glinsterende lichten en eindeloze entertainment, dient als decor voor een meeslepende verhaallijn met thema's als gokken, intriges en verraad. Het verhaal ontvouwt zich terwijl spelers door verschillende locaties navigeren – van weelderige casino's tot blitse nachtclubs – elk vol eigenzinnige persoonlijkheden en verborgen aanwijzingen die het mysterie verder drijven.
Een van de opvallende kenmerken van deze game is het innovatieve gebruik van een point-and-clickinterface, die relatief nieuw was ten tijde van de release. Deze techniek stelt spelers in staat om moeiteloos met de omgeving te interacteren, items te onderzoeken, de omgeving te verkennen en in contact te komen met personages die niet door de speler zelf zijn gespeeld. De gebruikersinterface is zowel intuïtief als boeiend, wat de algehele ervaring verbetert. Spelers moeten een reeks ingewikkelde puzzels oplossen, waarvan sommige ongetwijfeld het logisch denkvermogen en deductieve redenering op de proef stellen, terwijl ze tegelijkertijd een boeiend gevoel voor humor behouden.
De visuele stijl van Déjà Vu II is opvallend, gekenmerkt door de charmante, cartoonachtige graphics die de geest van de late jaren 80 en vroege jaren 90 perfect weergeven. De weelderige, kleurrijke omgevingen dompelen spelers onder in het verhaal en zorgen voor een nostalgische flair die doet denken aan klassieke avonturengames uit die tijd. In combinatie met een speelse soundtrack weet de game de sfeer van Las Vegas op sensationele wijze op te roepen, wat bijdraagt aan de algehele aantrekkingskracht die spelers betrokken houdt bij Ace's reis.
Van de boeiende plot tot de innovatieve mechanismen, Déjà Vu II: Lost in Las Vegas heeft een speciale plek in de harten van liefhebbers van adventure games. De unieke mix van humor, mysterie en slim ontworpen puzzels blijft resoneren, waardoor het een pareltje is tussen de vele titels die in die tijd zijn uitgebracht. Zelfs vandaag de dag biedt het een verhelderend commentaar op de thema's geheugen en identiteit, waardoor het veel meer is dan zomaar een adventure game.
Deja Vu: A Nightmare Comes True!!
Deja Vu: A Nightmare Comes True!! verscheen in 1987 op DOS als onderdeel van een koortsachtig tijdperk van grafische avonturenexperimenten. De game, gemaakt door ICOM Simulations, nodigt spelers uit in een noir-wereld die eruitziet als een lang verloren misdaadstrip die tot leven is gekomen. Je kruipt in de huid van Ace Harding, een hardgekookte privédetective die door de regenachtige steegjes van een stad struint die tijdloos aanvoelt, maar toch geteisterd wordt door echo's uit het verleden. De presentatie leunt op strakke zwart-wittekeningen en sfeervolle sprite-animatie, wat een hypnotiserende sfeer creëert die de alledaagse zoektocht naar aanwijzingen doet aanvoelen als een langzaam opgravende droom.
Navigatie combineert verkenning met puzzels oplossen. Spelers navigeren tussen scènes door hotspots te selecteren of eenvoudige opdrachten in te voeren, en loodsen de detective door gesprekken, onderzoeken en inventarisinteracties. Aanwijzingen worden verzameld in een discreet notitieboekje en door ze te combineren, worden verbanden onthuld die nieuwe locaties en dialoogopties ontgrendelen. Het ontwerp beloont zorgvuldige observatie, want een verkeerd gelezen aanwijzing of een overgeslagen hint kan tot doodlopende wegen leiden. Het tempo blijft vaak hangen bij de sfeer in plaats van de actie, waardoor de zaak wordt overschaduwd door noir-introspectie. Sommige sequenties drijven af naar droomachtige sequenties waar herinnering en realiteit vervagen, waardoor de speler evenzeer op inferentie als op deductie moet vertrouwen.
Technische beperkingen van die tijd verscherpen de identiteit van de game. Op DOS-hardware maakt Dejà Vu gebruik van een vloeiende mix van bitmapachtergronden en personage-sprites, met een leesbare interface die toetsenbordinvoer en muisklikken ondersteunt. Het geluidslandschap is minimaal en vertrouwt op klanken en een spaarzame soundtrack om de spanning te versterken in plaats van te overweldigen. Het verhaal wordt verteld door middel van suggestief proza, ondertiteling op het scherm en filmische cut-ins die lijken op tussentitels uit stomme films. Het slimme gebruik van sfeer en puzzeldichtheid hielp een subgenre te definiëren dat later zou opbloeien in meer gepolijste detectiveverhalen.
Nalatenschap en ontvangst plaatsen Dejà Vu tussen de memorabele sporen van de interactieve fictie uit de jaren 80. Fans herinneren zich de kenmerkende sfeer, het gevoel dat keuzes ertoe doen, zelfs wanneer de stem in het logboek beleefd geduld suggereert. De titel speelt een rol in discussies over hoe je tekstuele verhalen kunt combineren met grafisch realisme op beperkte hardware. Hoewel sommige spelers de interface onhandig en de puzzels ondoorzichtig vonden, blijft de algehele indruk hangen als een bewijs van fantasierijk risico nemen. Wanneer je door de rokerige gangen wandelt en door bewijsmateriaal bladert dat een nachtmerrie lijkt te doen herleven, krijg je een glimp te zien van hoe vroege pc-avonturen tegelijk filmisch, meeslepend en verontrustend konden aanvoelen.
Dracula Unleashed
Dracula Unleashed, uitgebracht in 1993, is een actie-avonturenspel voor DOS dat spelers meeneemt op een spannende reis door de donkere en griezelige wereld van Dracula zelf. Deze game, ontwikkeld door ICOM Simulations Inc, biedt een unieke draai aan het klassieke verhaal van Dracula en laat spelers kennismaken met een geheel nieuw niveau van horror en mysterie.
De game speelt zich af in Victoriaans Londen en volgt het verhaal van Alexander Morris, een advocaat die de mysterieuze dood van zijn broer in de stad probeert op te lossen. Terwijl Alexander dieper in het onderzoek duikt, ontdekt hij dat zijn broer onderzoek deed naar de legendarische vampier Dracula. Vastbesloten om de waarheid te ontrafelen, moet Alexander door de verraderlijke straten van Londen navigeren terwijl hij de gevaren van de ondoden en de sluwe plannen van Dracula zelf onder ogen ziet.
Een van de meest opvallende aspecten van Dracula Unleashed is het gebruik van een full-motion video (FMV) gameplay-stijl. Dit betekent dat de game, in plaats van traditionele, door de computer gegenereerde graphics, gebruik maakt van live-action beelden, waardoor spelers een meer meeslepende en realistische ervaring krijgen. De FMV-sequenties zijn goed geacteerd en voegen een extra laag spanning toe aan de game, waardoor het voelt alsof je echt deel uitmaakt van het verhaal.
Spelers krijgen tijdens het spel de vrijheid om hun eigen keuzes te maken, wat leidt tot meerdere unieke verhaallijnen en eindes. Dit draagt niet alleen bij aan de herspeelwaarde van het spel, maar geeft spelers ook het gevoel dat ze de uitkomst van het verhaal onder controle hebben. De game bevat ook een tijdreisaspect, waarbij spelers terug in de tijd kunnen gaan om hun acties te veranderen en de loop van het spel te veranderen.
Naarmate spelers verder komen in het spel, zullen ze een verscheidenheid aan puzzels en uitdagingen tegenkomen, de ene moeilijker dan de andere. Deze puzzels zijn niet alleen creatief en boeiend, maar vereisen ook een bepaald niveau van strategisch denken om op te lossen. Ze variëren van het decoderen van geheime berichten tot het combineren van items in de juiste volgorde om verder te komen. Dit voegt een gevoel van prestatie toe wanneer puzzels zijn opgelost en houdt spelers gedurende het spel scherp.
Dracula Unleashed beschikt ook over een ongelooflijk geluidsontwerp en sfeer. De beklijvende muziek en geluidseffecten dragen bij aan het algehele gevoel van onbehagen en spanning, waardoor de speler het gevoel krijgt dat hij echt deel uitmaakt van de donkere en gevaarlijke wereld van Dracula. De gedetailleerde graphics en aandacht voor detail in de game-omgevingen dragen ook bij aan de meeslepende ervaring.
Shadowgate
Shadowgate is een klassieke DOS-game die in 1988 werd uitgebracht. Deze adventure game, ontwikkeld door ICOM Simulations Inc, is een waar juweeltje dat de tand des tijds heeft doorstaan. Shadowgate speelt zich af in een mysterieus en griezelig kasteel en neemt spelers mee op een spannende reis vol puzzels, geheimen en gevaar.
De game begint met de speler die de rol aanneemt van een ridder die het kasteel moet betreden om de kwaadaardige Warlock Lord te verslaan en het koninkrijk te redden van zijn tirannie. Gedurende de game moet de speler door verschillende kamers en doorgangen navigeren, puzzels oplossen en dodelijke vallen vermijden. Het kasteel is gevuld met sfeervolle geluidseffecten en verbluffende 8-bit graphics die spelers echt onderdompelen in de wereld van Shadowgate.
Een van de meest unieke aspecten van Shadowgate is het gebruik van een op tekst gebaseerd commandosysteem. In plaats van simpelweg op objecten te klikken, moeten spelers commando's typen om te interacteren met hun omgeving. Dit voegt een extra laag uitdaging en immersie toe aan de gameplay. Bovendien zijn er geen save points in Shadowgate, dus spelers moeten vertrouwen op hun verstand en strategie om door het spel te komen.
Naarmate de speler dieper in het kasteel duikt, komen ze een verscheidenheid aan wezens en vijanden tegen. Van gigantische spinnen tot felle draken, elke ontmoeting brengt een nieuw niveau van opwinding en gevaar. Maar vrees niet, want de ridder is uitgerust met een verscheidenheid aan wapens en spreuken om zichzelf te verdedigen. Spelers moeten hun inventaris zorgvuldig beheren en items verstandig gebruiken om te overleven.
Een van de meest geliefde aspecten van Shadowgate zijn de meerdere eindes. Afhankelijk van de keuzes die tijdens het spel worden gemaakt, kan de speler verschillende uitkomsten ervaren, wat de replay-waarde vergroot en spelers aanmoedigt om verschillende paden te verkennen. Deze functie was zijn tijd ver vooruit en is een hoofdbestanddeel geworden in veel moderne avonturengames.
Shadowgate kreeg lovende kritieken bij de release en wordt beschouwd als een pionier in het avonturengamegenre. Met zijn meeslepende verhaallijn, uitdagende puzzels en meeslepende gameplay is het geen wonder dat het vandaag de dag nog steeds geliefd is bij gamers. Er zijn ook verschillende sequels en remakes verschenen, waarmee de game zijn plaats in de gamegeschiedenis heeft verstevigd.
Sherlock Holmes: Consulting Detective
Sherlock Holmes: Consulting Detective is een klassiek DOS-spel dat in 1991 werd uitgebracht door ICOM Simulations, Inc. Gebaseerd op de verhalen van de grote fictieve detective gemaakt door Sir Arthur Conan Doyle, biedt dit spel spelers de kans om in de schoenen van Sherlock Holmes zelf te stappen. en los een reeks mysterieuze zaken op. Vanaf het begin worden spelers terug in de tijd getransporteerd naar het Londen van de 19e eeuw, waar ze moeten vertrouwen op hun verstand en deductievaardigheden om elke zaak op te lossen.
De game laat spelers kennismaken met een unieke gameplay-ervaring, anders dan alle andere in die tijd. In plaats van simpelweg op objecten te klikken en keuzes te maken, moeten spelers kritisch nadenken en bewijsmateriaal verzamelen door krantenartikelen te lezen, verdachten te interviewen en locaties in Londen te bezoeken. Dit simuleert het speurwerk dat komt kijken bij het oplossen van een zaak en zorgt ervoor dat de spelers zich zelf echte detectives voelen.
Een van de meest indrukwekkende aspecten van dit spel is de aandacht voor detail. De ontwikkelaars hebben uitgebreid onderzoek gedaan om de tijdsperiode en de cases zelf nauwkeurig weer te geven. Van de kostuums en decors tot de gebruikte taal, alles voelt authentiek en neemt spelers mee op een reis door Victoriaans Londen. Dit voegt een laag van onderdompeling toe aan het spel en zorgt ervoor dat het voelt als een echte detective-ervaring.
De cases in dit spel zijn rechtstreeks overgenomen uit de originele Sherlock Holmes-verhalen, waardoor spelers de kans krijgen om enkele van de meest iconische mysteries uit de literatuur op te lossen. Fans van Sherlock Holmes zullen de getrouwe aanpassing van de cases waarderen, terwijl nieuwe spelers kunnen proeven van de briljantheid van de originele verhalen. Elke casus is uitdagend en vereist dat spelers buiten de gebaande paden denken, wat zorgt voor een stimulerende en bevredigende gameplay-ervaring.
Naast de hoofdcases biedt de game ook een bonuscase die kan worden ontgrendeld na het voltooien van de eerste drie cases. Deze extra koffer, getiteld 'The Tin Soldier', daagt spelers uit om een mysterie op te lossen waarbij een gestolen speelgoedsoldaatje betrokken is. Het voegt nog meer herspeelwaarde toe aan een toch al boeiende game en zorgt ervoor dat spelers terugkomen voor meer.
De graphics lijken misschien gedateerd in vergelijking met moderne games, maar ten tijde van de release werden ze als eersteklas beschouwd. De handgetekende illustraties en animaties dragen bij aan de algehele esthetiek van het spel en geven het een unieke charme. De game beschikt ook over een angstaanjagende soundtrack, die de perfecte toon zet voor de duistere en mysterieuze zaken.
Sherlock Holmes: Consulting Detective - Volume II
Sherlock Holmes: Consulting Detective - Volume II, uitgebracht in 1992, is een opmerkelijk interactief avonturenspel dat spelers meeneemt naar de raadselachtige wereld van Arthur Conan Doyle's illustere detective. Voortbouwend op de basis die door zijn voorganger werd gelegd, versterkt dit deel de meeslepende ervaring met rijkere verhalen en complexere puzzels. De game speelt zich af tegen de achtergrond van het Victoriaanse Londen en legt de essentie van dat tijdperk vast met zijn zorgvuldig vervaardigde beelden en authentieke geluiden, waardoor spelers worden uitgenodigd om in de schoenen te stappen van de legendarische detective en zijn trouwe metgezel, Dr. Watson.
Het ontwerp van de game is innovatief voor zijn tijd en wijkt af van traditionele arcadespelmechanismen ten gunste van een meer cerebrale aanpak. Spelers krijgen een reeks complexe zaken voorgeschoteld om op te lossen, elk verweven met zijn eigen unieke personages, motieven en aanwijzingen. De interface van de game stelt spelers in staat om krantenknipsels te doorzoeken, getuigenverslagen te lezen en zelfs verschillende locaties in Londen te bezoeken, wat een ware onderzoekservaring oplevert. Dit format stimuleert kritisch denken en deductief redeneren en bootst de essentie van detectivewerk na. De betrokkenheid bij het verhaal ontvouwt zich organisch, terwijl spelers subtiele hints en getuigenissen moeten samenvoegen tot een samenhangend verhaal.
Een van de meest opvallende kenmerken van Deel II is de meeslepende verhaallijn. Elk mysterie is briljant opgebouwd en bevat een diverse reeks personages, van onschuldig tot sinister. De verhalen dagen spelers niet alleen intellectueel uit, maar wekken ook emotionele betrokkenheid op terwijl ze zich een weg banen door verraad en intriges. Elke zaak biedt een mix van spanning en voldoening, met de nadruk op de sensatie van ontdekking. Terwijl spelers de complexiteit van deze plots ontrafelen, raken ze vaak betrokken bij het lot van de personages, wat leidt tot diepere reflectie op moraliteit en rechtvaardigheid.
Naast de boeiende inhoud blinkt de game uit in het presenteren van een authentieke sfeer die doet denken aan Doyle's geschriften. De muziek zet een spookachtige toon en harmonieert perfect met de beelden om een omgeving te creëren die zowel boeiend als authentiek aanvoelt. De graphics, hoewel beperkt door de technologie van die tijd, geven de setting kunstzinnig weer en roepen een gevoel van nostalgie op naar de filmische kwaliteiten van die tijd. Deze aandacht voor detail versterkt de immersie van de speler, waardoor de ervaring niet alleen een spel is, maar een reis naar een vervlogen wereld.