Spellen ontwikkeld door Raven Software Corporation
We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld.
Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken.
Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.
CyClones
Raven-Games.com publiceerde zo'n geweldige recensie van dit spel, vol interessante achtergrond- en insiderinformatie, dat ik die hier graag in zijn geheel citeer: 'CyClones werd gelanceerd in februari 1994 en markeerde het begin van een nieuwe periode voor Raven [Software]. Na een goede relatie met Electronic Arts, die Black Crypt en ShadowCaster produceerde, splitste Raven zich op in twee groepen.
Eén werkte met id's gloednieuwe Doom engine om 'Mage' te creëren, een fantasie-actiespel, dat uiteindelijk het spel Heretic zou worden. Het andere team startte een project dat de ShadowCaster engine ging gebruiken om een futuristische shooter te maken voor Strategic Simulations (SSI), genaamd CyClones.
De naam CyClones verwees naar de cybernetische klonen, de volgelingen van de buitenaardse wezens die de Aarde hadden geteisterd en verwoest. De speler speelt als de cybernetische krijger Havoc die, in de loop van zijn strijd tegen de buitenaardse wezens, ontdekt dat hij zelf een van deze gedrochten is, geherprogrammeerd door hun meesters om hun bevelen uit te voeren. Het spel was in first-person 3D, zoals de meeste andere spellen van Raven, dus het hergebruiken van de ShadowCaster engine en zijn tools was een natuurlijke keuze. Maar al snel realiseerde het team zich dat ze meer met het spel en de engine wilden doen dan ze tot dan toe hadden gedaan. Er werd een nieuwe 100% in-house engine gemaakt die bewegende platforms, loopbruggen, gekantelde gebieden en transparante texturen aankan. De motor, het geesteskind van Carl Stika, kreeg de naam STEAM.
CyClones had een uniek muisbesturingssysteem, waarbij de beweging onafhankelijk van het richten kon worden afgehandeld, en op elk deel van het scherm kon worden gericht. Het wapen werd bestuurd door een kruiskop, die ook werd gebruikt om voorwerpen op te pakken en voorwerpen in de wereld te manipuleren, zoals deuren en schakelaars. Hoewel deze toetsenbord- en muisbesturing ongebruikelijk was voor een shooter game, liep de methode waarbij de muis werd gebruikt om naar links en rechts te scannen, en om op en neer te bewegen, vooruit op het nu modieuze concept van kijken met de muis in een actie game. Velen vonden het een uiterst intuïtieve en verkieslijke controlemethode, en houden er tot op de dag van vandaag aan vast.
De productiecyclus van CyClones was op het hoogtepunt van de multimedia rage. Op een bepaald moment in de ontwikkeling van het spel werd besloten dat, om een concurrentievoordeel te behalen, CyClones "een multimedia-extravaganza" zou worden. Er werd een klein budget uitgetrokken voor het maken van video-opnamen in volledige beweging voor het spel, die tussen de missies als briefings zouden worden gepresenteerd. Hoewel de gecontracteerde productiemaatschappij binnen deze beperkingen haar uiterste best heeft gedaan, vond één recensent de video in het uiteindelijke spel zo verschrikkelijk slecht dat "Clutch Cargo er een meesterwerk bij lijkt". Algemeen wordt aangenomen dat de minder verspreide floppy disk versie, zonder de live video, superieur bleek aan de "multimedia enhanced" editie.
Raven bewaakt nog steeds angstvallig de originele videoband met de volledige versie van 30 minuten van de videoproductie en beweert dat de 8 minuten die in het uiteindelijke spel werden gebruikt "ongelooflijk, veel beter waren dan de beelden die niet werden gebruikt". Misschien moeten mensen dankbaar zijn dat de volledige inhoud van deze tape niet werd onthuld.
Deze kleine hik in het spel leidde echter niet tot een slechte reactie van de pers. Hoewel het spel geen verkoopsucces was, vonden critici het een bekwame en boeiende shooter. CyClones werd uitgebracht in november 1994, een spel dat in negen maanden van de grond af aan was gemaakt, technologie en al. Het was een bijna ongehoorde prestatie in de wereld van spelontwikkeling. De toevoeging van de unieke besturing van Raven en de traditioneel prachtige kunst resulteerden in een solide productie en een plezierig spel'.
Heretic
Heretic is een klassiek first-person shooter-spel dat in 1994 werd uitgebracht door Raven Software. Dit spel speelt zich af in een mythische wereld vol duistere magie en demonische wezens en was zijn tijd echt vooruit. De revolutionaire graphics en gameplay hielden gamers op het puntje van hun stoel en maakten het tot een instant favoriet onder de DOS-gaminggemeenschap.
De game volgt het verhaal van D'Sparil, een machtige tovenaar die met zijn duistere leger de wereld wil regeren. Als speler kruip je in de huid van Corvus, een eenzame held op een zoektocht om D'Sparil tegen te houden en de vrede in het land te herstellen. Gewapend met een verscheidenheid aan magische wapens en krachtige spreuken, begin je aan een spannende missie om D'Sparil en zijn handlangers te verslaan.
Wat Heretic onderscheidde van andere games uit die tijd, was het gebruik van een aangepaste versie van de Doom-engine, waardoor 3D-omgevingen en een soepelere gameplay mogelijk waren. Met een breed scala aan wapens, van de iconische Elven Wand tot de krachtige Phoenix Rod, kregen spelers een gevoel van controle en variatie in hun gevechten tegen de demonische vijanden. De game bevatte ook een ingewikkeld levelontwerp, met verborgen paden en geheime gebieden die spelers beloonden voor hun verkenning.
Een uniek aspect van Heretic was het gebruik van meerdere gameplay-modi. Naast de traditionele singleplayer-campagne kunnen spelers er ook voor kiezen om multiplayer-wedstrijden met hun vrienden aan te gaan, via een LAN- of modemverbinding. De game bevatte ook een deathmatch-modus, die enorm populair was onder spelers en de weg vrijmaakte voor de opkomst van multiplayer-gaming in de komende jaren.
Heretic kreeg lovende kritieken vanwege zijn boeiende gameplay, meeslepende sfeer en indrukwekkende beelden. De donkere en gotische setting van de game, samen met de angstaanjagende soundtrack, droegen bij aan de algehele ervaring en maakten het tot een hoogtepunt in het FPS-genre. Het bracht ook twee uitbreidingspakketten voort, waardoor de inhoud van het spel werd uitgebreid en spelers nog langer verslaafd bleven.
Zelfs na meer dan twintig jaar blijft Heretic een geliefd spel onder de DOS-gaminggemeenschap. De invloed ervan is nog steeds zichtbaar in moderne first-person shooters, waarbij de iconische wapens en gameplay-elementen in veel titels worden nagebootst. Dankzij de boeiende verhaallijn en uitdagende gameplay blijft Heretic een favoriet bij fans en een bewijs van de tijdloze aantrekkingskracht van klassieke DOS-games.
Heretic II
Heretic II, uitgebracht in 1998, markeerde een significante evolutie in de wereld van videogames en combineerde elementen van dark fantasy en first-person actie op een manier die spelers aansprak. Ontwikkeld door Raven Software en uitgegeven door Activision, bouwde deze titel voort op de erfenis van zijn voorganger, Heretic, en introduceerde tegelijkertijd innovatieve gameplay-mechanismen en een meeslependere wereld. Met zijn boeiende verhaal en uitgesproken visuele stijl veroverde Heretic II een eigen plek in het gamelandschap van de late jaren 90.
Heretic II speelt zich af in een rijk ontwikkeld universum vol magie en dreigende wezens en volgt de reis van Corvus, een heldhaftige figuur die zowel wapens als tovenarij kan hanteren. De verhaallijn van de game draait om Corvus' zoektocht om de kwaadaardige machinaties van de Dark One te dwarsbomen, die het rijk in chaos wil storten. Spelers navigeren door complex ontworpen levels, vechten tegen hordes vijanden, lossen puzzels op en vinden voorwerpen die hun vaardigheden verbeteren. Deze aanpak voegt niet alleen diepgang toe aan de gameplay-ervaring, maar stimuleert ook exploratie en creatieve probleemoplossing, essentiële aspecten die veel spelers waardeerden.
Grafisch gezien was Heretic II baanbrekend voor zijn tijd, met 3D-graphics die uitgebreide omgevingen en vloeiende personage-animaties mogelijk maakten. De game maakte gebruik van de Quake II-engine, die dynamische belichting en complexe texturen mogelijk maakte, wat bijdroeg aan een meeslepende sfeer die spelers meesleepte in de duistere, betoverende wereld. Het visuele ontwerp, gecombineerd met sfeervolle soundscapes en een spookachtige soundtrack, droeg bij aan een boeiende sfeer die zowel griezelig als boeiend was.
Heretic II onderscheidde zich van andere titels door magische gevechten naadloos te integreren in de mechanismen. Spelers konden ervoor kiezen om verwoestende spreuken te gebruiken naast traditionele wapens, wat hen een uniek voordeel gaf in gevechten. Deze mix van magie en chaos versterkte niet alleen de gameplay, maar legde ook de basis voor innovatieve strategieën, doordat spelers hun benaderingen konden combineren om diverse uitdagingen te overwinnen. Deze veelzijdigheid voegde een laag complexiteit toe die spelers zelfs tijdens lange speelsessies geboeid hield.
Naast de indrukwekkende gameplay en het meeslepende verhaal oogstte Heretic II lof voor zijn sterke community van modders. De game inspireerde een verscheidenheid aan door fans gecreëerde content die het universum uitbreidde met nieuwe quests, personages en gameplay-aanpassingen. Deze toewijding van de community droeg bij aan de blijvende nalatenschap van de game, waardoor deze nog lang na de eerste release relevant bleef. Achteraf gezien is Heretic II nog steeds een geliefde game in de wereld van actie-avonturengames, een bewijs van de creativiteit en ambitie van de ontwikkelaars en de onuitputtelijke passie van de fans.
Heretic: Shadow of the Serpent Riders
Heretic: Shadow of the Serpent Riders is de uitgebreide versie van de oorspronkelijke Heretic-uitgave met de toevoeging van twee nieuwe afleveringen. Dit maakt Heretic: Shadow of the Serpent Riders tot een totaal van vijf afleveringen, vergeleken met de drie afleveringen van de oorspronkelijke Heretic (en een enkele aflevering voor de shareware versie). Bezitters van het originele Heretic kunnen een gratis patch downloaden die het spel zal updaten naar de volledige vijf afleveringen van Shadow of the Serpent Riders.
Uw wereld is verwoest door de drie slangenridders van de afgrond. In de nasleep zijn twee van de Ruiters vertrokken, terwijl één, D'Sparil, achterblijft om de onderdrukking te overzien. Het is uw plicht, als ketter, om deze demon te vernietigen.
Heretic is het eerste spel in de Heretic/Hexen-franchise. Hier begint Raven's traditie van het nemen van id's nieuwste game engines, ze te verbeteren en ze te gebruiken in een fantasie spel.
Voor Heretic werd de Doom engine gebruikt. Het Raven-team verbeterde de motor met de toevoeging van een inventarissysteem, de mogelijkheid om omhoog en omlaag te kijken, en de mogelijkheid om te vliegen, samen met enkele kleine functies zoals krachtige windstromingen. De inventaris daargelaten, de basisgameplay die Doom tot een succes maakte, bleef hetzelfde.
Hexen II
Hexen II verscheen in 1997 en werd al snel een favoriet onder spelers die iets donkerders zochten dan de gebruikelijke run-and-gun-games. Gebouwd op een sterk gemodificeerde id Engine, heeft het de vertrouwde sfeer van vroege 3D-shooters, maar legt het meer nadruk op atmosfeer, theologie en spektakel. De campagne dompelt je onder in een grimmige wereld waar facties botsen, eeuwenoude rituelen aan het licht komen en elke arena aanvoelt alsof hij rechtstreeks uit een koortsachtige droom is geplukt. Zelfs voordat de gevechten beginnen, scheppen de sombere belichting en het dichte levelontwerp de verwachtingen: het gaat hier niet alleen om het overleven van golven vijanden, maar om het doorlopen van een verhaal dat steeds intenser wordt.
Wat Hexen II onderscheidt, is de manier waarop je personages kiest en ontwikkelt. In plaats van een generieke soldaat te kiezen, selecteer je een klasse die verbonden is aan een specifieke magische filosofie, elk met eigen gevechtsgewoonten en ondersteunende magie. Spreuken vervangen een deel van het traditionele schietritme en moedigen vooruitdenken, resourcebeheer en aanpassingsvermogen aan wanneer vijanden vanuit meerdere hoeken aanvallen. De gevechten zelf zijn energiek, met vloeiende bewegingen die gevechten van dichtbij spannend maken en vuurgevechten op middellange afstand chaotisch. Wapens voelen vaak doelgericht aan, terwijl vaardigheden je in staat stellen confrontaties te beïnvloeden, of het nu gaat om het beheersen van de ruimte, het verzwakken van doelwitten of het toebrengen van effecten die zich door gangen verspreiden.
De levelstructuur speelt een belangrijke rol in het behouden van momentum. Veel missies combineren gevechten met methodische verkenning, het zoeken naar sleutels en rituele puzzels die aandacht vereisen voor schakelaars, mechanismen en omgevingsaanwijzingen. Dungeons en ruïnes in de openlucht zijn zo ontworpen dat ze experimenteren belonen: omwegen verbergen vaak waardevolle uitrusting, terwijl ogenschijnlijk decoratieve details de oplossing voor een obstakel kunnen vormen. Het ontwerp van de game zorgt er ook voor dat baasgevechten aanvoelen als evenementen in plaats van vervelende klusjes, omdat elke confrontatie meestal een ander timingvenster of een specifieke tactiek vereist.
Technische features droegen ook bij aan de aantrekkingskracht. Hexen II ondersteunde multiplayer-chaos, inclusief coöperatief spelen dat teamwork omzette in een tactisch voordeel. Spelers konden de rollen van spreukgebruikers coördineren, flanken dekken en zich efficiënter door complexe levels bewegen. De graphics, hoewel geworteld in de technologie van eind jaren negentig, bieden nog steeds scherpe silhouetten, duidelijke geometrie en bevredigende feedback bij treffers. De audio vult de sfeer aan met rauwe effecten en een onheilspellende ambiance die gevechten zwaarder laat klinken dan ze eruitzien.
De erfenis van Hexen II is verbonden aan de manier waarop actie, puzzels en magie gebaseerd op klassen worden gecombineerd. Het spel vertegenwoordigt een tijdperk waarin shooters verder gingen dan simpele doelstellingen en experimenteerden met rolidentiteit en omgevingsverhalen. Voor nieuwkomers kan de besturing en het tempo wat ouderwets aanvoelen, maar het ontwerp blijft verrassend boeiend: het biedt een gestructureerde uitdaging, expressieve personages en spectaculaire gevechten die voorkomen dat de campagne in herhaling vervalt.
Hexen: Beyond Heretic
Het vervolg op Heretic, Hexen: Beyond Heretic brengt veel meer op tafel dan zijn succesvolle voorganger.
Hexen was een van de eerste FPS-spellen waarin personageklassen werden geïntroduceerd en werd al snel een favoriet op LAN-party's, dankzij de coöpmodus, wanneer deze via een netwerk wordt gespeeld. In tegenstelling tot andere spellen uit die tijd was het levelontwerp niet zo lineair, waardoor het een open wereldgevoel gaf... hoewel het wel kort wordt (vergeleken met Heretic).
Het verhaal is vrij eenvoudig, voor zover verhalen in dit soort spellen gaan: er is een grote schurk, Korax, de tweede van de Serpent Riders (de eerste sterft in Heretic), die er alles aan zal doen om te voorkomen dat je hem doodt (kun je het hem kwalijk nemen?).
Kom binnen, de krijger, magiër of geestelijke, die zich niet neerlegt bij dergelijke waanzin en elke minion met een overvloed aan wapens verslaat: Een korte-afstand bijl, een werphamer en een exploderend zwaard (voor de krijger), een knots, een schietstaf, een brandspreuk en wat lijkt op een kruisbeeld dat verlaten zielen uitspuugt, die de slechteriken doden (geestelijke) en allerlei toverstokken en spreuken die verschillende soorten schade aanrichten (ijzige, elektrische en. ...bloed!) voor de tovenaar. ...bloed!) voor de tovenaar.
Het is duidelijk dat Hexen (als geen ander verlaten spel) niet moet worden beoordeeld naar de maatstaven van vandaag. Toen het spel uitkwam, kon je echter duidelijk zien dat Raven de Doom-engine had gebruikt (met enkele aanpassingen) en veel sprites en textures van het oorspronkelijke Heretic-spel opnieuw had gebruikt. Of het nu een slordig ontwerp was, het halen van een deadline of gewoon het behouden van de geest van het oude spel, het liet sommigen van ons te wensen over.
Mageslayer
Mageslayer is een klassiek computerspel dat in 1997 werd uitgebracht, ontwikkeld door VR Designs en uitgegeven via Strategic Simulations Inc. Vanaf het allereerste begin maakte de game indruk bij degenen die geïnteresseerd waren in snelle, fantasievolle actie-avontuurgames.
Mageslayer volgt het verhaal van hoofdrolspeler Azric, een demonendoder. Als Azric heeft de speler de taak om de koninklijke familie en het koninkrijk Dis te redden van een horde door de hel voortgebrachte monsters. Spelers kunnen een unieke fantasiewereld verkennen, gevuld met talloze personages waarmee ze kunnen communiceren. Deze interactie is nodig omdat Azric hulp nodig heeft bij het opsporen van de demonische tegenstanders.
Een van de elementen waardoor Mageslayer zich destijds onderscheidde van andere realtime strategiespellen, was het niveau van interactiviteit met de omgeving. Dit omvatte faciliteiten om items en containers te manipuleren, spreuken over tegenstanders uit te spreken of containers met water of vlammen te vullen.
Zelfs na al die jaren is het spel nog steeds leuk en wordt het verkend door zowel spelers met een laag als een hoog niveau. De graphics zijn verrassend gedetailleerd voor een game die meer dan twintig jaar oud is, en met een moeilijk maar haalbaar doel en een flexibele game-engine heeft het zijn waarde behouden.
Ook de soundtrack van de game doorstaat nog steeds de tand des tijds. Gemaakt door het team van Studio X, komt de score van Mageslayer redelijk overeen met de ervaring van de speler. Bovendien zijn de personages volledig ingesproken, wat een meeslepend gevoel voor spelers creëert.
Fans van ouderwetse gaming, fantasytitels en actie-avonturengames zullen zeker genieten van de klassieke wendingen van Mageslayer terwijl ze zich door een door demonen geteisterde wereld wagen om de orde te herstellen.