Menu

Spellen uitgegeven door Beyond

Selecteer een uitgever om diens spellen te bekijken. Wij bieden een volledige lijst van alle uitgegeven spellen.

Ankh

Ankh op de Commodore 64, als die in 1984 had bestaan, zou in elke huiskamer hebben gegloeid met een groenachtige amberkleurige glans. Het belooft een onwaarschijnlijke mix van eeuwenoude mystiek en pixelgedreven uitdaging, een tijdstempel uit de begindagen van de thuiscomputer, toen spelers leerden verhalen te ontlokken aan de hand van weinig meer dan tapegeluid en een vriendelijk toetsenbord. De titel draagt ​​een levenssymbool, een toespeling makend hiëroglief dat nieuwsgierigheid wekt naar graven, vloeken en de stille sensatie van puzzelen. Grafisch gezien zou de game leunen op de eigenaardige sterke en zwakke punten van de C64. Verwacht een raster van gedrongen sprites, dikke bogen en een palet dat neigt naar oker en groen; kleurconflicten zouden eerder een ereteken dan een minpunt zijn. De schermindeling zou de voorkeur geven aan barokke inventarissen en een kaartpaneel, waarbij toetsenbordcommando's voorrang zouden krijgen op muisinvoer. Het geluid zou op de SID-chip draaien en tijdens spannende momenten heldere piepjes en een treurige fluitlijn produceren. De gameplay zou aanvoelen als een klassieke schattenjacht door een labyrintische stad vol piramides en bazaars. De bewegingen zouden worden aangestuurd door een cursor of joystick, met itembeheer in een draagbare verpakking en een geleidelijke stroom cryptische aanwijzingen. Puzzels zouden draaien om het combineren van artefacten, het ontcijferen van eenvoudige runen en het timen van bewegingen om oude valstrikken te vermijden. Een tekstueel verhaal zou zich ontvouwen in korte alinea's, met een sfeer zonder lange monologen, waardoor de speler eerder richting verkenning dan naar brute kracht werd geduwd. Ontwikkelaars uit die tijd hadden te maken met krappe schema's en bescheiden budgetten, maar een game genaamd Ankh zou ambitie kunnen verraden. De 6502-code zou geoptimaliseerd zijn voor snelheid op cassette of vroege disks, waarbij ongeduldige spelers de laadtijden nauwlettend in de gaten hielden. Het Egyptische motief zou rijkelijk geïllustreerd worden in de handgetekende tekeningen en de verpakking, terwijl de iconografie in de game gestileerde symbolen zou combineren met praktische gameplay-iconen. Critici uit die tijd zouden graphics afwegen tegen puzzeldiepte en herspeelbaarheid. Als er überhaupt een Ankh uit 1984 zou bestaan, zou die dienen als een herinnering aan een tijdperk waarin adventure games hun eigen idiosyncratische paden bewandelden. Het zou de arcadekroon niet bedreigen, maar een plaatsje veroveren tussen eigen curiosa die zorgvuldig nadenken meer beloonden dan hectische reflexen. In retrospectieven zou het herinnerd worden als een getuigenis van verbeelding die hardware ontmoet, een symbolisch relikwie dat onthult hoe spelers leerden een scherm te lezen en te dromen van verre graven.

Bounces

Bounces is een futuristisch sportspel. Twee spelers (waarvan er één door de computer kan worden bestuurd), strijden tegen elkaar om punten te scoren. Elke wedstrijd bestaat uit twee helften van elk 90 seconden, één aan elke kant van het scherm. De winnaar is simpelweg de speler met de meeste punten aan het eind. Er zijn twee manieren om punten te scoren. De eerste is om de stuiterende bal door het zand te vangen en hem door de doelsleuven aan de kant van de tegenstander te gooien. Hoe verder de gleuf van de helft van de tegenstander verwijderd is, hoe meer punten hij waard is, maar hoe moeilijker het is om de bal erin te krijgen; vooral omdat elke speler met een draad aan zijn kant van het scherm vastzit. De tweede manier om punten te scoren is de andere speler neer te slaan, hetzij met de vuisten van de personages of met de bal. Neergeslagen worden vermindert het uithoudingsvermogen, net als te ver weg gaan van de andere speler zijn kant van het scherm of botsen tegen de muur waar elke speler aan vastzit. Als een speler geen uithoudingsvermogen meer heeft, zal hij niet meer reageren tot hij hersteld is.

Dante's Inferno

Dante's Inferno, uitgebracht in 1986 voor de Commodore 64, is een opvallende verschijning in het genre van videogames die klassieke literatuur probeerden om te zetten in interactieve ervaringen. De game, ontwikkeld door het gerenommeerde softwarehuis, is geïnspireerd op het eerste deel van Dante Alighieri's epische gedicht, De Goddelijke Komedie. Het verhaal volgt de reis van Dante door de negen kringen van de Hel, een odyssee vol morele dilemma's en levendige allegorische thema's. Spelers navigeren door een rijk vormgegeven wereld die avontuur en arcade-elementen combineert. De kern van Dante's Inferno wordt gevormd door de unieke gameplay, die platforming, puzzels oplossen en gevechten tegen een scala aan groteske wezens combineert. Elk van de negen kringen presenteert unieke omgevingsuitdagingen en vijanden die de zonden belichamen die bij dat specifieke rijk horen. Spelers moeten een mix van strategie en snelle reflexen gebruiken om deze obstakels te overwinnen, waarbij ze vaak hun beperkte middelen verstandig moeten beheren terwijl ze de complexiteit van de onderwereld verkennen. De presentatie van de game, gekenmerkt door angstaanjagende beelden en een bezwerende soundtrack, dompelt spelers onder in een duistere en onheilspellende sfeer die de thema's lijden en verlossing weerspiegelt. De graphics van Dante's Inferno waren opmerkelijk voor die tijd, met gedetailleerde sprites en uitgebreide achtergronden die het helse landschap tot leven brachten. De art direction was sterk gebaseerd op middeleeuwse iconografie en dwong spelers om de morele implicaties van hun keuzes onder ogen te zien terwijl ze Dante dieper de afgrond in leidden. Elk level is doordrenkt met symboliek die Dante's originele beschrijvingen weerspiegelt, waardoor spelers de betekenislagen achter elke ontmoeting kunnen waarderen. Deze aandacht voor detail draagt ​​bij aan een meeslepende verhalende ervaring die verder gaat dan louter gameplay. Geluid, een vaak over het hoofd gezien aspect van vroege games, speelt een cruciale rol in het versterken van de algehele sfeer van Dante's Inferno. De game bevat een suggestieve soundtrack, onderbroken door griezelige geluidseffecten die de angst en wanhoop van de afdaling naar de hel accentueren. Van de huiveringwekkende echo's van verloren zielen tot de donderende gevechten, de auditieve elementen creëren een gevoel van urgentie dat spelers aanzet tot verder ontdekken. Deze audiovisuele synergie creëert een meeslepende sfeer die nog lang in de gedachten van spelers blijft hangen nadat ze de joystick hebben neergelegd. Dante's Inferno is een bewijs van de creatieve mogelijkheden van videogames als medium voor verhalen vertellen. Door gameplaymechanismen, artistieke beelden en meeslepende soundscapes te verweven, nodigde het spelers uit om diepgaande vragen over moraliteit en de menselijke conditie te beantwoorden. Ondanks zijn leeftijd spreekt de game mensen aan die niet alleen op zoek zijn naar entertainment, maar ook naar een diepere betrokkenheid bij de thema's die de mensheid definiëren. In een wereld waar dergelijke verkenningen vaak onaangeroerd blijven, blijft Dante's Inferno een belangrijke plaats innemen in de canon van de videogamegeschiedenis.

Doomdark's Revenge

Het vervolg op het oorspronkelijke spel Lords of Midnight maakt gebruik van een soortgelijk gameplaysysteem als zijn voorganger, maar het verhaal is nu veel complexer. Morkin, de zoon van Luxor de Maanprins, is ontvoerd door Shareth, de dochter van Doomdark, de slechte heerser die in het eerste spel werd afgezet. De speler neemt aanvankelijk de controle over Luxor, Rothron de Wijze en Morkins minnares Tarithel de Lelijke, hoewel er naarmate het spel vordert veel meer personages kunnen worden gerecruteerd, want hun doel is Shareth te verbannen en Morkin te redden. Shareth heeft hem gehersenspoeld, dus moet hij ook terugkeren naar Luxor's kant. Het spel is effectief turn-based; je personages bewegen overdag (met een beperkt aantal mogelijke zetten, met elke zet in een van de 8 kompasrichtingen) en die van Shareth 's nachts. Tijdens uw reis komt u vlaktes, bergen, bossen, ondergrondse tunnels en mysterieuze tempels tegen. Een donkere mist waart door een groot deel van het gebied, waardoor het humeur van je personages verslechtert en ze dus minder effectief zijn. Personages zijn nu onderverdeeld in vijf verschillende stammen - Reuzen, Dwergen, Lelijkerds, Icemark en Barbaren - en het rekruteren van nieuwe personages voor je partij gaat niet automatisch: factoren zoals de spelsituatie kunnen ervoor zorgen dat sommigen weigeren mee te doen, zich tegen leden van andere rassen keren of overlopen (zoals de Utarg deden in het eerste spel). Er zijn verschillende doelen en mogelijke uitkomsten in het spel. Morkin terugbrengen naar de Varenorn Poorten is het meest elementaire, maar er zijn vele andere personages te redden, Shareth kan zonder meer worden gedood (met oefening!), en er zijn vele IJsteken Kronen terug te vinden. Net als in het eerste spel blijft de hele partij onder controle zolang Luxor in leven is - zijn dood betekent de totale nederlaag.

Enigma Force

Na de gebeurtenissen beschreven in Shadowfire, is Generaal Zoff, de Republikeinse dictator, gevangen genomen, maar hij had nog tijd om het Keizerrijk de oorlog te verklaren. Terwijl vijf leden van Team Enigma - Zark, Sevrina, Syylk, Maul en jijzelf - Zoff escorteren om de toorn van de Keizer te trotseren, breekt er oorlog uit in het heelal. Als je de Keizerlijke grens oversteekt, richt Zoff zijn geweldige psionische krachten op het geleidingssysteem van het Enigma schip. Even later slingert het schip en brandt door de atmosfeer van een planeet. Je wordt wakker, met een bonzend hoofd, om te ontdekken dat het Enigma schip schipbreuk heeft geleden en Generaal Zoff vermist is... De gameplay lijkt erg op die van zijn voorganger Shadowfire. Neem de controle over je vier Enigma Force, elk met verschillende vaardigheden, en leid ze door een ondergronds complex vol met vijandelijke soldaten en tonnen puzzels. Vaak moet je de vaardigheden van meer dan één bemanningslid combineren om een enkele puzzel op te lossen. De gebruikersinterface is volledig op pictogrammen gebaseerd. Alleen het bewegen van het personage en het schieten gebeurt rechtstreeks met de joystick. Het spel is real-time en je moet vaak van personage wisselen omdat vijandelijke troepen zich ook over het complex verplaatsen en aanvallen.

Goodness Gracious

Goodness Gracious is een side-view single screen game waarin je de rol speelt van een kikkerachtige dinosaurus die een rode edelsteen beschermt die hem zijn kracht geeft, tegen verschillende levensvormen die in dezelfde wereld wonen. De levensvormen zullen proberen de edelsteen te bemachtigen in verschillende levels, één voor één, en zullen in elk level in verschillende richtingen over het scherm bewegen. Je dinosaurus kan een vuurbal uit zijn bek schieten door de spatiebalk of de vuurknop ingedrukt te houden, en hoe langer je hem ingedrukt houdt, hoe verder de vuurbal komt. De vuurbal zal in een bepaalde richting bewegen voordat hij naar beneden valt en je kunt alleen een levensvorm doden als de vuurbal naar beneden valt. Je hebt een beperkt aantal vuurballen, maar je krijgt er een extra als je een levensvorm raakt en het spel is uit als je er geen meer hebt of als een levensvorm de edelsteen raakt. Als je drie levensvormen hebt gedood, ga je door naar het volgende level. Aan het begin van het spel kun je kiezen tussen beginner (10 vuurballen, één extra) of expert (5 vuurballen, 2 extra).

Infodroid

Infodroid speelt zich af op een planeet die zich uitsluitend bezighoudt met administratie en zich richt op het leveren van informatie en pakketten. De speler staat aan het hoofd van een startend bedrijf en probeert een grote speler te worden binnen een gevestigde concurrentie. Alle leveringen worden uitgevoerd door droids die in vijf stromen reizen (twee vooruit en twee achteruit) met verschillende snelheden; de centrale is statisch en geeft je toegang tot verschillende kamers: knooppunten, verzendkamers waar nieuwe leveringen kunnen worden aangenomen en oude kunnen worden afgesloten, informatiekamers waar spelopties kunnen worden gewijzigd, en garages voor reparatiewerkzaamheden. Onderweg proberen droids van andere bedrijven de speler te rammen (vandaar de behoefte aan reparaties), die moet worden vermeden door tussen de stromen te springen. Met het geld dat je verdient door pakketjes op de juiste bestemming af te leveren, kun je nieuwe droids kopen of oude upgraden, bv. betere schilden of power-ups waarmee je meerdere stromen tegelijk kunt laten springen.

Kriegspiel

Kriegspiel betekent "oorlogsspel" in het Duits, en dat is precies wat het is. Het spel gedraagt zich als een traditioneel bordspel, alleen heb je geen vriend nodig om te spelen, en de dobbelsteenworpen en statentabellen worden door de computer afgehandeld. Het zeshoekige landschap bevat woestijnen, bergen, bossen en moerassen, maar ook water en verschillende weersomstandigheden. Elk terrein heeft zijn eigen bewegingsfactoren, en elk van je eenheden heeft slechts een beperkte voorraad bewegingspunten per ronde. Elk leger begint in zijn hoofdkwartier dat zich aan tegenovergestelde uiteinden van de kaart bevindt. Je leger bestaat uit drie soorten eenheden: zware tanks, lichte tanks, en infanterie. Tanks hebben een hoge aanvals- en verdedigingsfactor, en veel bewegingspunten, maar missen enkele van de speciale vaardigheden van soldaten, namelijk het leggen van mijnenvelden en snel transport tussen bezette steden. Terwijl je met je leger over de kaart trekt, is het hoofddoel om het hoofdkwartier van de vijand te veroveren. Aangezien de vijand hetzelfde zal proberen te doen, is het onvermijdelijk dat uw eenheden aangrenzende hexen bezetten, in welk geval de strijd hervat wordt nadat de bewegingsfase voorbij is. Het resultaat van de strijd wordt bepaald door de sterkte van de betrokken eenheden, het terrein dat zij innemen en een zekere mate van willekeur doordat de computer met "dobbelstenen" gooit. Na de strijdfase komt de wervingsfase. Nieuwe eenheden worden gerekruteerd uit veroverde steden, en het aantal veroverde steden bepaalt of je zware tanks kunt rekruteren of alleen infanterie.

Mountain King

Mountain King, een klassieke titel die in 1983 uitkwam voor de Commodore 64, blijft een opmerkelijke toevoeging aan de annalen van retrogaming. Ontwikkeld door het innovatieve team van Tynesoft, veroverde deze game de verbeelding van spelers met zijn unieke mix van verkenning en avontuur. De gameplay draait om een ​​eenvoudig maar boeiend uitgangspunt: spelers navigeren door een complexe, gelaagde bergomgeving vol schatten en mystieke wezens, terwijl ze proberen te ontsnappen aan de klauwen van een loerend kwaad. De game biedt een uniek isometrisch perspectief dat spelers onderdompelt in de prachtig weergegeven landschappen. De graphics, hoewel beperkt door de technologische beperkingen van die tijd, waren behoorlijk indrukwekkend, waardoor spelers door een verscheidenheid aan terreinen konden reizen, van grotten tot open luchten. De levendige kleuren en het ingenieuze ontwerp van de berg creëerden een betoverende sfeer, waardoor talloze gamers zich konden verliezen in de wereld die de natuurwetten tartte. De ervaring werd nog verder versterkt door een pakkende, oorverdovende soundtrack die de reis begeleidde en perfect combineerde met de diverse geluidseffecten. Spelers kruipen in de huid van een schatzoeker die op zoek is naar de legendarische kroon, diep verborgen in de berg. Deze zoektocht draait niet alleen om het gedachteloos verzamelen van schatten – het vereist een scherp begrip van de spelmechanismen en de bereidheid om onderweg verschillende gevaren het hoofd te bieden. Van het navigeren langs verraderlijke kliffen tot het aanpakken van de gevaren die zich in de berg verschuilen, elke beslissing is cruciaal. Vijanden, zoals de alomtegenwoordige boze geesten en roofzuchtige wezens, voegen extra uitdagingen toe. Spelers moeten sluwheid en list gebruiken om confrontaties te vermijden terwijl ze de complexe structuur van de berg beheersen. Een van de meest fascinerende kenmerken van Mountain King is het niet-lineaire ontwerp, waardoor de speler in zijn eigen tempo kan verkennen. In tegenstelling tot veel titels uit die tijd, die zich aan vaste paden hielden, stimuleert deze game een gevoel van vrijheid dat de algehele ervaring verbetert. Spelers kunnen hun routes kiezen, geheimen ontdekken en zich wagen in onontgonnen gebieden, terwijl ze waardevolle schatten verzamelen. Dit element van keuze maakt Mountain King onvergetelijk voor velen en draagt ​​bij aan zijn blijvende nalatenschap in videogames. Ondanks zijn leeftijd is de charme van Mountain King niet helemaal verloren gegaan in de tijd. Nostalgische gamers herinneren zich vaak met plezier hun avonturen binnen de gepixelde muren, terwijl nieuwe spelers nog steeds de sensatie van ontdekking kunnen ervaren die gaming in de jaren 80 kenmerkte. Deze klassieker blijft een bewijs van de creatieve vindingrijkheid van vroege gameontwikkelaars en legt de geest vast van een generatie die gefascineerd was door de mogelijkheden van interactief entertainment. Naarmate de gametechnologie vorderde, herinneren titels zoals Mountain King ons aan de wortels van adventure gaming en de simpele geneugten die voortkomen uit het aangaan van een zoektocht vol uitdagingen en ontdekkingen.

Psi Warrior

Je bent een Psi Warrior en je bent naar een verlaten militaire silo gestuurd om de bron van een vreemde en gevaarlijke kracht te vinden en te vernietigen. Op je magnetische hover-board moet je de silo niveau per niveau afdalen met behulp van hellingen totdat je niveau 60 bereikt. Je kunt de snelheid van het bord verhogen, maar elke beschadiging vertraagt je totdat je nog maar met een zeer langzame snelheid beweegt. Schade wordt opgelopen door de hellingen niet te gebruiken en elk level te springen. Om de krachtbron aan te kunnen moet je genoeg Psi energie en ID energie verzamelen. Om dit te doen moet je bepaalde Psi of ID energie wolken vinden, aangegeven door hun kleur, en ze neerschieten. Dit deactiveert de wolk en je kunt ernaartoe rijden door de energie te verhogen, maar houd in gedachten dat de niveaus van beide energieën gelijk moeten zijn of je zult worden gedood. Psi Warrior is een zijwaarts scrollend, ietwat over het hoofd gaand arcade-avontuur waarin het scherm beweegt als jij beweegt. Een joystick wordt gebruikt om je krijger te besturen.
× ❮ ❯