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Ultima IV: Quest of the Avatar

DOS 1987
Tras la derrota de la tríada del mal en los tres juegos anteriores de Ultima, el mundo de Sosaria cambió hasta quedar irreconocible: los continentes se levantaron y se hundieron, y se construyeron nuevas ciudades, anunciando el advenimiento de una civilización diferente. Unificado por el reinado del benévolo monarca Lord British, el nuevo mundo pasó a llamarse Britannia. Lord British deseaba basar el bienestar de la gente en los principios éticos de la Verdad, el Amor y el Valor, proclamando las Ocho Virtudes (Honestidad, Compasión, Valor, Justicia, Sacrificio, Honor, Espiritualidad y Humildad) como el ideal al que todos debían aspirar. La persona que pudiera lograr la plena comprensión y realización de estas virtudes serviría como líder espiritual y ejemplo moral para los habitantes de Britannia; sólo él sería capaz de obtener artefactos sagrados, descender al Abismo Estigio y acceder al Códice de la Sabiduría Definitiva. Esta persona es el Avatar. El cuarto juego de la serie Ultima presenta un motor de juego mejorado, con gráficos en color y una mayor interacción con los personajes: el jugador puede mantener conversaciones con personajes no jugables escribiendo nombres de diversos temas. Sin embargo, la principal diferencia entre Ultima IV y sus predecesores en la serie (así como otros juegos de rol) radica en los objetivos del juego y las formas de cumplirlos. En lugar de construir un personaje por todos los medios para enfrentarse a un villano al final del juego, en Ultima IV el jugador intenta convertirse en el Avatar, un modelo de conducta para la gente. Esto significa defender las Ocho Virtudes, básicamente tratando de convertirse en una mejor persona. Tomar decisiones moralmente conscientes y ayudar a otras personas no se hace esperando una recompensa material, sino porque es el objetivo real del juego y el foco principal de su jugabilidad. El juego desaprueba los comportamientos típicos de la mayoría de los demás RPG, como apuñalar por la espalda a los enemigos que huyen o recoger todo lo que no está clavado aunque no pertenezca al protagonista. Este enfoque diferente estableció la reputación del juego como el primer "verdadero" Ultima, influyendo en la filosofía de diseño de posteriores entregas y en el espíritu general de la serie. La creación del personaje se realiza eligiendo respuestas a preguntas moralmente ambiguas. Cada una de las ocho virtudes corresponde a una clase de personaje; al determinar las prioridades personales del jugador en cuanto a las virtudes, el juego asigna una clase y una ubicación inicial para el avatar. Tras llegar a Britannia, el jugador es libre de explorarla de varias maneras (a pie, teletransportándose por la puerta de la luna, a caballo, en barco, etc. ). Hay que recoger ciertos objetos en cualquier orden para entrar en el Abismo Estigio y completar el juego. El Avatar también tiene que alcanzar el nivel más alto en todas las virtudes. Esto se consigue por varios medios: donar sangre aumenta el Sacrificio, no huir del combate aumenta el Valor, etc. El proceso, sin embargo, no es irreversible: si el Avatar paga de más a un vendedor ciego, gana puntos de Compasión; si, por el contrario, engaña al vendedor pagando de menos, su nivel en varias virtudes disminuirá. Estas características poco ortodoxas del juego coexisten con un montón de elementos de RPG tradicionales, como mazmorras que explorar y monstruos hostiles que matar. Los enemigos se encuentran tanto en el mapa del mundo como en las mazmorras; los combates tienen lugar en pantallas separadas de arriba abajo, lo que permite que los grupos controlados por el jugador y los enemigos se muevan libremente por ellas. Los personajes acumulan puntos de experiencia y suben de nivel, obteniendo una mayor cantidad de puntos de golpe y acceso a hechizos mágicos más potentes. Al igual que en las anteriores entregas de la serie, el mapa del mundo, la exploración de la ciudad y el combate se presentan desde una vista descendente, mientras que las mazmorras son pseudo-3D y se exploran desde una perspectiva en primera persona. Ultima IV también introduce varias novedades en la serie y en los juegos de rol en general. Una serie de personajes inicialmente no jugables que viven en varias zonas del mundo del juego pueden unirse al grupo y luchar junto al héroe, sustituyendo a los tradicionales personajes generados por el jugador o a los mercenarios y aventureros disponibles sólo en lugares especiales. Otros elementos nuevos incluyen la compra y combinación de reactivos para lanzar hechizos, salas de rompecabezas en las mazmorras y otros. La versión de FM Towns, aunque idéntica a las demás en cuanto a jugabilidad, introduce gráficos mejorados similares a los de la siguiente entrega de la serie.

Ultima IX: Ascension

Windows 1999
Ultima IX: Ascension es un juego de rol de acción de 1999 desarrollado y publicado por Origin Systems. Es la novena y última entrega de la serie de juegos Ultima, y fue concebido como una trilogía de la que Ultima VII: Part 2 - Serpent Isle era la primera parte. El juego salió a la venta el 30 de septiembre de 1999, tras nueve meses de desarrollo. La historia de Ultima IX: Ascensión se sitúa en el año 1648 de la Era de las Sombras, dos años después de los acontecimientos de Ultima VII: Parte 2 - Isla de la Serpiente. La malvada tríada de Mondain, Minax y Exodus ha sido destruida y el mundo vuelve a estar en paz. Sin embargo, ha surgido un nuevo mal en forma de Guardián, un poderoso ser que planea esclavizar a toda Britannia. El jugador asume el papel del Avatar, el héroe de Britannia, que debe detener al Guardián y salvar el mundo. El juego se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona, y el jugador puede explorar el mundo libremente. El juego cuenta con combates en tiempo real, y el jugador puede utilizar una variedad de armas y hechizos mágicos para derrotar a los enemigos. Ultima IX: Ascension recibió críticas mixtas en su lanzamiento. Algunos críticos elogiaron los gráficos y la jugabilidad del juego, mientras que otros criticaron su falta de pulido y sus errores. El juego fue un éxito comercial, vendiendo más de 500. 000 copias.

Ultima Ratio

Ultima Ratio llegó en 1987 en medio de una abarrotada microescena británica en el ZX Spectrum. El título toma prestado un lema en latín que significa "argumento final", insinuando que el juego se inclina por el rigor intelectual más que por el simple juego de reflejos. Su empaque y manual prometían un desafío cerebral que pondría a prueba tanto la paciencia como la habilidad, una característica apreciada por los jugadores que buscaban algo más que la velocidad de un arcade. La era del Spectrum solía utilizar paletas de colores limitadas y sprites irregulares; este juego adoptó la moderación, utilizando formas abstractas y un diseño táctico que requería al jugador pensar en secuencias en lugar de ráfagas de acciones. La jugabilidad principal se centra en navegar por una serie de cámaras interconectadas donde cada movimiento importa. Los puzles abren acceso a nuevas zonas, y los enemigos o peligros obligan a una planificación cuidadosa. El sistema de control prioriza la precisión sobre la rapidez, recompensando a los jugadores que trazan rutas, catalogan pistas y conservan recursos esenciales. Algunas versiones premiaban la exploración con narrativa ambiental; otras mantenían la narrativa implícita mediante la colocación de objetos y las señales ambientales. El equilibrio entre riesgo y recompensa creaba un ritmo meditativo. Un solo paso en falso podía requerir un largo reintento, aumentando la tensión sin depender de gráficos llamativos. Desde un punto de vista técnico, Ultima Ratio ejemplifica el ingenio de la época. En hardware con límites de memoria estrictos, los desarrolladores comprimían lógica compleja en núcleos diminutos, a menudo recurriendo a trucos procedimentales para simular profundidad. Las pantallas se cargaban rápidamente en la memoria, pero se presentaban en una cuadrícula que podía resultar claustrofóbica pero íntima. El audio era un coro de pitidos y pitidos mecánicos, suficiente para intensificar el suspense sin abrumar la mente. El apartado visual se basaba en figuras que simulaban siluetas y mosaicos de alto contraste, proporcionando pistas legibles cuando el contraste de colores era un recurso escaso. El juego está grabado en la mitología del resurgimiento de Spectrum. Los coleccionistas valoran las copias intactas, y conservar discos o cintas se ha convertido en una pequeña batalla contra el tiempo. Los críticos que han reeditado el título destacan su austera elegancia y la forma en que enseña a los jugadores a reducir el ritmo, planificar e improvisar. Para muchos entusiastas, Ultima Ratio es un recordatorio de que las limitaciones a menudo generan diseños ingeniosos en lugar de obstaculizarlos. Es un testimonio de una comunidad de programación británica que encontró poesía en los circuitos y rompecabezas en el código, un recordatorio de por qué la informática retro sigue vigente.

Ultima Trilogy: I ♦ II ♦ III

FM Towns 1990
Este recopilatorio contiene:UltimaUltima II: The Revenge of the EnchantressExodus: Ultima IILa versión de FM Towns tiene gráficos renovados: el mundo exterior y las ciudades tienen el mismo aspecto que Ultima IV, mientras que el detalle de los gráficos de las mazmorras se acerca al nivel del quinto juego (en lugar de las simples líneas vectoriales de las otras versiones). También tiene música con calidad de CD y nuevas intros para cada uno de los juegos.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

DOS 1993
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (también conocido como Ultima Underworld 2) es un videojuego publicado en 1993 en DOS por ORIGIN Systems, Inc. Es un juego de acción y rol (rpg), ambientado en una temática de fantasía.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

DOS 1992
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (también conocido como Ultima Underworld 1, ウルティマ アンダーワールド), un rpg realmente bonito que se vendió en 1992 para DOS, ¡está disponible y listo para ser jugado de nuevo! Es hora de jugar a un título de videojuegos de fantasía.

Ultima V: Warriors of Destiny

DOS 1988
El Avatar, la encarnación de las Ocho Virtudes y el héroe de Britannia, es llamado para hacer frente a una grave amenaza. Lord British, el benévolo monarca del país, ha desaparecido, y un hombre llamado Blackthorn ha usurpado su trono. El tirano gobierna la tierra imponiendo las virtudes a la voluntad del pueblo, corrompiendo su sentido en el proceso. Sus visiones fundamentalistas le han llevado a crear un estado policial, en el que la falta de adhesión a las virtudes se castiga con la muerte. Detrás de Blackthorn están los tres Señores de la Sombra, antitesis de los tres principios de la Verdad, el Amor y el Valor. El Avatar debe comprender su significado y sus orígenes, encontrar la forma de derrotarlos, rescatar a Lord British y restaurar los antiguos principios éticos de Britannia. Ultima V utiliza los fundamentos del motor de Ultima IV, una perspectiva cenital para el mapa de Britannia y sus ciudades, y una vista 3D con rosetón para las mazmorras. El sistema de batalla también se parece al del juego anterior, con pantallas de batalla separadas y navegación de los iconos de los personajes por turnos. Muchos de los elementos de juego de su predecesor regresan, como el complejo sistema de hechizos (hay que comprar reactivos para poder lanzarlos), los miembros del grupo que se pueden reclutar, las puertas móviles que teletransportan al grupo de un lugar a otro, varios medios de transporte (caballos, barcos, etc. , con la notable adición de una alfombra mágica), etc. También se ha conservado la creación de personajes basada en preguntas moralmente ambiguas y el sistema básico de subida de nivel. En comparación con el predecesor, las clases se han reducido a cuatro. Los desafíos adicionales incluyen la navegación de los personajes por el Inframundo, una vasta zona subterránea que contiene muchos peligros; la presencia aleatoria de Señores de la Sombra en las ciudades, que influye en el comportamiento de sus habitantes, haciéndoles huir, robar o atacar al Avatar; inscripciones en un alfabeto rúnico que deben ser descifradas por el jugador, y otros. El juego tiene un mundo notablemente más detallado que cualquiera de sus predecesores; las ciudades son mucho más grandes, con muchos edificios y objetos únicos representados gráficamente. Ultima V introduce la interacción física con el mundo del juego: muchos objetos pueden ser empujados o tirados, el personaje principal puede sentarse en una silla (que se muestra gráficamente), etc. También incorpora un ciclo día/noche y horarios para los personajes no jugables: por ejemplo, es imposible comprar por la noche porque los tenderos están durmiendo. Se han mejorado los diálogos con los PNJ, que presentan temas de conversación más exclusivos y detallados.

Ultima VI: The False Prophet

DOS 1990
Varios años después de haber devuelto a Lord British su legítima posición como monarca de Britannia, el Avatar es capturado por criaturas demoníacas y colocado en un altar de sacrificio. Sus amigos Iolo, Shamino y Dupre aparecen justo a tiempo para salvarle. En el castillo de Britannia, el Avatar se entera de que sus secuestradores eran gárgolas, una raza de criaturas enigmáticas que han invadido recientemente Britannia y ocupado los santuarios de la Virtud. A medida que el Avatar se embarca en una búsqueda para liberar Britannia, empieza a comprender los verdaderos motivos de las gárgolas y se da cuenta de que es su deber lograr la paz y el entendimiento entre las dos razas. Ultima VI destaca por tener un mundo totalmente continuo. No existe un "mapa del mundo" en el juego; todas las localizaciones están perfectamente conectadas entre sí, convirtiendo el mundo del juego en un entorno abierto. En comparación con las anteriores entregas de la serie, el juego se centra más en las misiones y la exploración que en el combate. Este último ya no implica pantallas separadas; las batallas tienen lugar durante la exploración, sin transiciones. Se ha conservado el sistema por turnos de los juegos anteriores. La interfaz ha sido rediseñada, y los comandos originales, que se pulsan con las teclas, coexisten con los iconos de comandos seleccionables y la interacción con el ratón. El mundo del juego está más detallado que en los juegos anteriores, con un gran número de objetos diversos que se pueden manipular o añadir al inventario. Las conversaciones son más extensas, con una selección más amplia de temas, incluidos muchos personales propios de personajes específicos. El jugador también puede mantener extensas conversaciones con los compañeros del Avatar, así como dividir el grupo y controlar a los personajes por separado. Algunos temas importantes pueden resaltarse durante la visualización del texto, para facilitar el diálogo posterior, que requiere que el jugador escriba los temas de conversación deseados. Al igual que en sus predecesores, el jugador es libre de explorar el mundo del juego desde el principio, y visitar los lugares en cualquier orden. Para completar la historia es necesario seguir la búsqueda principal y obtener objetos e información específicos; sin embargo, el jugador también puede optar por saltarse gran parte de ella utilizando conocimientos previos del juego o ayuda externa. La versión de FM Towns cuenta con actuación de voz completa para todas las conversaciones, en inglés y en japonés.

Ultima VII: Forge of Virtue

DOS 1992
Ultima VII: Forge of Virtue (también conocido como Ultima 7) es un videojuego publicado en 1992 en DOS por ORIGIN Systems, Inc. Ultima VII: Forge of Virtue es un complemento para Ultima VII: The Black Gate, necesitarás el juego original para jugar.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

DOS 1993
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle, un rpg realmente bueno que se vendió en 1993 para DOS, está disponible y listo para ser jugado de nuevo. Es hora de jugar a un título de videojuego de fantasía en tiempo real con elementos de puzzle.
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