Menu

Gry stworzone przez Bubble Bus Software

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Bumping Buggies

Klon Bump 'n' Jump, przedmiotem tej gry jest prowadzenie samochodu tak szybko, jak to możliwe przez cztery pory roku, zdobywając punkty w trakcie podróży. Podczas jazdy, twój wynik powoli wzrasta o 10, ale więcej punktów zdobywa się przez zmuszanie innych samochodów do zderzenia poprzez spychanie ich na pobocze. Po przekroczeniu 100mph możesz przeskakiwać nad wodą i wjeżdżać na samochody, niszcząc je. Na koniec każdego sezonu prezentowane są wyniki pokazujące liczbę zniszczonych przez ciebie samochodów, a za każdy z nich przyznawane są punkty bonusowe.

Final Frontier

DOS 1989
Kiedy ludzkość zaczęła wprowadzać do ziemskiej biosfery wydarzenia, z którymi nie mogła sobie poradzić, biosfera się załamała. Genetycznie modyfikowane organizmy spowodowały śmierć wszystkich form życia z wyjątkiem androidów wyprodukowanych na potrzeby ostatniej wojny. Gromadzili zasoby, budowali roboty, wysyłali je do walki, itd. Ziemia dokonała wymiany biosfery w oparciu o energię promieniowania, a nie energię słoneczną. Androidy odkryły, że burze radiacyjne pozostawiają ślady materiałów jądrowych i zaczęły je zbierać, aby wykorzystać je jako źródło energii. I zaczęły ewoluować. Zbierając metaliczne szczątki, analizowali i przeprojektowywali roboty, posuwając się naprzód w ich ewolucji. W związku z tą sytuacją, panel kontroli planetarnej zwrócił się do rady projektowej o wstrzymanie rozbiórki powierzchni planety i przeniesienie jej do puli projektów. A rada projektowa przyjęła rekomendację pod jednym warunkiem. Wyraźnie dominująca forma androida musi pojawić się przed kolejną rewizją, w przeciwnym razie planeta zostanie przeniesiona do puli projektów. Gracz kontroluje więc mobilny kompleks militarny androidów, zwany potocznie miastem robotów. Celem gracza jest podbicie wszystkich innych miast-robotów na kontynencie i rozwinięcie ich możliwości produkcyjnych i projektowych, aby stać się najwyższym modelem. Kontynent podzielony jest na strefy. Każda strefa zawiera miasto wroga. Miasto gracza jest mobilne i może przemieszczać się pomiędzy strefami, a także po mapie w obrębie jednej strefy. Gracz posiada centralny magazyn metalu i energii, który służy do budowy robotów. Gracz wysyła z miasta, aby zebrać więcej energii i metalu, walczyć z robotami wroga, i zlokalizować i zniszczyć miasto wroga w każdej strefie. Linia produkcyjna gracza może wyprodukować tylko ograniczoną liczbę modeli robotów, a do ich produkcji potrzeba czasu, energii i metalu. Gracz może zdobyć plany do produkcji lepszych i bardziej niszczycielskich modeli, pokonując zmutowane miasta w określonych strefach, które są zaznaczone na mapie świata. Zdolności bojowe i produkcyjne wrogich miast różnią się w zależności od strefy, a gracz musi znaleźć drogę do każdego zmutowanego miasta, która nie prowadzi przez strefę zawierającą miasto potężniejsze niż gracz może sobie poradzić, ponieważ gracz musi zniszczyć wrogie miasto, aby przejść przez strefę. Jest wiele rzeczy, które utrudniają życie. Nierówny teren zdewastowanej ziemi ogranicza ruch niektórych modeli robotów. Na przykład, modele o napędzie pneumatycznym nie mogą pokonywać wzgórz lub połamanego terenu, a modele gąsienicowe nie mogą pokonywać strumieni lawy. Burze radiacyjne zniszczą każdego złapanego w nie robota, a burze elektromagnetyczne mogą zniszczyć każdy model latający na danym obszarze. Gra posiada trzy ekrany, z których gracz kontroluje akcję: Ekran z ikonami ma ikony z różnymi funkcjami wokół krawędzi, w tym ikony dostępu do dwóch pozostałych ekranów, a mapa radarowa obszaru, w którym znajduje się gracz, znajduje się w centrum. Na mapie radarowej można wyświetlać wiele różnych informacji, wybierając różne ikony. Główna mapa to miejsce, w którym rozgrywa się akcja. Jest to przewijana mapa obszaru, pokazująca miasto gracza, jego roboty, wrogów, różne rodzaje terenu i inne niebezpieczeństwa, które gracz napotyka. Akcję kontroluje kursor, którym gracz może poruszać się po mapie. Ekran produkcji to fabryka, z której gracz projektuje i buduje roboty, a także śledzi ich zasoby metalu i energii.

Kick Off

Kick Off to symulator piłkarzyków dla dwóch graczy. Każdy gracz kontroluje zespół 11 figurek, które są ułożone w czterech rzędach dla każdego gracza (1 bramkarz, 2 obrońców, 5 pomocników, 3 napastników). W tym samym czasie można sterować tylko jednym prętem. Piłka jest rzucana poprzez obracanie cyfr na bieżącym pasku w lewo lub w prawo. Czas trwania gry nie jest ograniczony w czasie, ale zależy od całkowitej liczby zdobytych bramek. Po zdobyciu czterech bramek, gracze zmieniają strony i gra trwa do momentu zdobycia kolejnych czterech bramek.

Starquake

Starquake to klasyczna gra DOS, która została wydana w 1988 roku i pozostaje ulubioną grą graczy nawet kilkadziesiąt lat później. Ta platformówka typu side-scrolling, opracowana przez Bubble Bus Software, zabiera graczy w międzygalaktyczną przygodę poprzez serię trudnych poziomów. Fabuła gry koncentruje się wokół statku wielkości planety, znanego również jako Starquake, który został uderzony deszczem meteorytów i obecnie jest o krok od eksplozji. Jako gracz masz za zadanie przemierzać niebezpieczny teren statku i zbierać kryształy, aby ustabilizować jego rdzeń i ocalić wszechświat. Jedną z wyróżniających się cech gry jest oszałamiająca grafika. Nawet jak na dzisiejsze standardy, pikselowana grafika Starquake i żywa kolorystyka sprawiają przyjemność. Od rozległych krajobrazów po szczegółowe sprite'y postaci, każdy element gry jest pięknie wykonany i zwiększa ogólne wrażenia. Oprócz oprawy wizualnej Starquake może poszczycić się także imponującą ścieżką dźwiękową, która doskonale uzupełnia rozgrywkę. Wpadające w ucho melodie i efekty dźwiękowe pomagają nadać ton każdemu poziomowi i wzmacniają ogólną atmosferę gry. W połączeniu z intuicyjnym sterowaniem gracze mogą łatwo zatracić się w grze na długie godziny. Tym, co naprawdę odróżnia Starquake od innych platformówek swoich czasów, jest unikalna mechanika rozgrywki. Oprócz tradycyjnego biegania i skakania, postać gracza posiada także możliwość przekopywania się przez teren i latania za pomocą plecaka odrzutowego. Te dodane funkcje dodają dodatkową warstwę strategii i złożoności, zapewniając bardziej dynamiczną i wciągającą rozgrywkę. Gra oferuje także wysoki poziom regrywalności. Każdy poziom zawiera wiele ścieżek i tajnych obszarów, zachęcając graczy do odkrywania nowych sposobów osiągnięcia celu końcowego. Dodaje to rozgrywce poczucia eksploracji i odkrywania, czyniąc ją naprawdę wciągającą rozgrywką.

Tazz

W świecie gier retro niewiele tytułów wywołuje taki sam poziom nostalgii i kultu jak Tazz, gra wydana na Commodore 64 w 1984 roku. Tazz, opracowany przez słynną firmę produkującą gry Synapse Software, szybko podbił serca i umysły graczy dzięki hipnotyzującej rozgrywce, oszałamiającej grafice i wciągającej fabule. Była to gra, w którą wiele dzieci z lat 80. spędzało godziny, zahipnotyzowane żywymi kolorami, wpadającymi w ucho melodiami i wciągającą rozgrywką. Tazz opowiada historię małej obcej istoty o imieniu Tazz, która utknęła na nieznanej planecie. Gracz wciela się w Tazza, który przemierza zdradliwy teren i stawia czoła wymagającym wrogom, aby znaleźć drogę powrotną do domu. Dzięki unikalnej fabule i wciągającej koncepcji Tazz zaoferował graczom dobrze wykonane i wciągające wrażenia z gry, które odróżniają ją od innych tytułów swoich czasów. Jedną z najbardziej uderzających cech Tazza była grafika, którą uważano za rewolucyjną jak na swoje czasy. Dzięki zaawansowanym technikom programowania zastosowanym przez twórców, Tazz mógł pochwalić się żywymi kolorami i płynnymi animacjami, dzięki czemu wyróżniał się na tle starszych i pikselowanych gier. Dbałość o szczegóły w grafice gry była naprawdę niespotykana, a każdy poziom prezentował inne i piękne tło, co dodatkowo zwiększało ogólne wrażenia. Ale nie tylko grafika sprawiła, że ​​Tazz stał się hitem wśród graczy. Ścieżka dźwiękowa gry, skomponowana przez znanego muzyka Davida Whittakera, była sama w sobie arcydziełem. Wpadające w ucho melodie i efekty dźwiękowe dodały rozgrywce dodatkowej warstwy głębi, czyniąc ją kompletnym doświadczeniem zmysłowym dla graczy. Ścieżka dźwiękowa gry Tazz stała się jedną z najbardziej ukochanych i zapadających w pamięć w historii gier, a wielu fanów odtwarzało ją na nowoczesnych platformach. Rozgrywka Tazza była również głównym czynnikiem sukcesu. Gra oferowała idealną równowagę pomiędzy platformówką, rozwiązywaniem zagadek i akcją, utrzymując graczy w napięciu i rzucając im wyzwania przez cały czas. Z każdym poziomem coraz większym wyzwaniem, Tazz zapewniał niekończące się godziny rozgrywki i sprawiał, że gracze wracali po więcej. Wprowadzono także nowe elementy, takie jak ulepszenia, ukryte przedmioty kolekcjonerskie i bitwy z bossami, zwiększając emocje i różnorodność gry. Tazz zyskała uznanie krytyków po wydaniu i została uznana za jedną z najlepszych gier na Commodore 64 swoich czasów. Odniósł także sukces komercyjny, a wielu fanów z niecierpliwością czekało na kontynuację. Chociaż planowano kontynuację, nigdy nie doszło do skutku, pozostawiając fanów do pielęgnowania wspomnień z oryginalnej gry. Jednak dziedzictwo Tazza wciąż żyje i nadal uważa się, że jest to pozycja obowiązkowa dla każdego, kto interesuje się grami retro.

The Fifth Quadrant

Piąty Kwadrant pojawił się na Commodore 64 w 1987 roku jako neonowy dreszcz wyobraźni w zatłoczonej bibliotece 8-bitowych przygodówek. Obiecywał intelektualne połączenie eksploracji i łamigłówek, otulone energiczną, przyjazną dla gier zręcznościowych otoczką. Gracze są zapraszani do poruszania się po skomplikowanym środowisku podzielonym na rozległe sektory, z których każdy ma swoją własną atmosferę i zagrożenia. Tytuł sugeruje wielowarstwową geometrię, sugerując sekrety ukryte poza zwykłą percepcją, a nie tylko prostą akcję. Tajemnica kusi. Od pierwszych pikseli gra emanuje zdyscyplinowaną miłością do geometrii. Korytarze wiją się wokół rozległych pustkowi, a drzwi świecą fosforyzującym błękitem, sygnalizując zagadkę, a nie zagrożenie. Piąty Kwadrant opiera się na blokowaniu kolorów i prostej grafice sprite'ów, a jednocześnie kompozycja ma zaskakująco filmowy nastrój. Ruch jest płynny, ale nigdy nie wybacza, skłaniając graczy do starannego planowania. Każdy kwadrant wprowadza unikalne sztuczki, zmuszając do ponownego przemyślenia tras i presji opartej na czasie, bez tracenia ciekawości. Brzmienie kartridża jest nasycone nastrojowym zestawem syntezatorów, z ćwierkaniami i dronami, które rozbrzmiewają w pustce między poziomami. Układ SID zapewnia zwartą orkiestrację, która wydaje się eksperymentalna, a jednocześnie przystępna, zachęcając do słuchania w spokojne wieczory. Wątki dźwiękowe wzmacniają napięcie i ulgę w kluczowych momentach, zamieniając eksplorację w rytmiczny rytuał. Zagadki wymagają czegoś więcej niż brutalnego refleksu; zbierasz wskazówki, mapujesz trasy na skrawkach papieru i skręcasz, gdy korytarz nagle znów skręca, aby przetestować pamięć. Strukturalnie gra nagradza ciekawość nieliniowymi trasami i opcjonalnymi bocznymi komnatami. Możesz podążać główną ścieżką, a jednocześnie dać się wciągnąć w ukryte wnęki, które oferują power-upy lub fragmenty wiedzy. Równowaga między ryzykiem a nagrodą wydaje się przemyślana, a nie karna – to wybór projektowy, który utrzymuje tempo bez wymazywania zagadek z pamięci. Czas ładowania na maszynie z ery kartridży staje się częścią nastroju, dając długie przerwy na obserwację zachowania duszków i ponowną ocenę mapy ze spokojną cierpliwością. Ten tytuł jest świadectwem powściągliwości i ciekawości, a nie czystej spektakularności. Zaprasza graczy do stania się kartografami odważnego, zwartego kosmosu i delektowania się powolną sztuką układania łamigłówek. Kolekcjonerzy chwalą przejrzysty interfejs, zapadającą w pamięć gramatykę kolorów i upór, z jakim gra tak łatwo odmawia wyjawienia swoich sekretów. Dla historyków epoki ucieleśnia ducha eksperymentów lat osiemdziesiątych, przypominając, że ograniczenia mogą wyostrzyć wyobraźnię, gdy są strzeżone przez dyscyplinę na każdym kroku.

Wizard's Lair

Wizard's Lair zadebiutowało w 1985 roku jako błyskotliwa, psotna odsłona zatłoczonego, wczesnego gatunku gier zręcznościowych, przypominających lochy. Zamiast skupiać się wyłącznie na strategii, gra zaprasza do wkroczenia do podziemnego świata czarodziejów, gdzie niebezpieczeństwo nadchodzi błyskawicznie. Założenie jest proste i pełne energii: przetrwaj labirynt pomieszczeń, odpieraj wrogie stworzenia i zapuszczaj się coraz głębiej, aż czyhające zagrożenie w końcu ustąpi. Już przed rozpoczęciem gry gra sygnalizuje, że liczy się zarówno szybki refleks, jak i dociekliwość. Rozgrywka to połączenie eksploracji i akcji. Poruszasz się po platformach, unikasz pocisków i podejmujesz szybkie decyzje o tym, kiedy uderzyć. Walka jest bardziej dynamiczna niż techniczna, a ciosy zadają krótkie, zaskakujące ciosy. Pomiędzy starciami napotykasz zablokowane ścieżki, tropy skarbów i wskazówki, które zachęcają do ruchu, a nie do zatrzymywania się. Zaklęcia i power-upy zmieniają równowagę, pozwalając ci przedzierać się przez wrogów w nieco innym rytmie i okazjonalnie dając ukojenie od typowej presji przeciwników. Wizualnie, prezentacja opiera się na mocnych stronach 8-bitowego sprzętu. Sprite'y są czytelne na tle lochów, a animacje spełniają swoje zadanie, nie zmieniając liczby klatek na sekundę w zacinający się bałagan. Kolory wydają się przemyślane, z wystarczającym kontrastem, aby ułatwić śledzenie poruszających się zagrożeń. Dźwięki podkreślają nastrój: chiptune'owe melodie dodają dynamiki, a efekty dźwiękowe podkreślają ataki i uderzenia z satysfakcjonującą bezpośredniością, jakby każde uderzenie miało solidny stempel. Gra zapada w pamięć dopiero w momencie nauki. Sterowanie jest responsywne, ale zagrożenia nie wybaczają, więc błędy mają natychmiastowe konsekwencje. Niektóre sekcje wymagają starannego wyczucia czasu, podczas gdy inne nagradzają pewność siebie zdobytą dzięki powtarzaniu. W wybranych układach gry kryją się małe łamigłówki, które zachęcają do testowania tras i zwracania uwagi na zmiany po walce. Nie jest to przesadnie długie doświadczenie, ale sprawia wrażenie gęstego, niczym kilka krótkich wypraw połączonych w jedną, ciągłą rękawicę. Ten tytuł wyróżnia się nie tyle rewolucyjnym designem, co raczej żywiołową osobowością. Oddaje on czasy, gdy gry musiały być zarówno grywalne, jak i wyjątkowe, wykorzystując ograniczoną pamięć, by zapewnić pełne poczucie presji, skarbów i dynamiki. Dla fanów retro pozostaje on uroczym przypomnieniem, że era Commodore 64 wciąż pozwalała na tworzenie przygód w lochach z charakterem, a nie tylko z wyzwaniem.
×