Gry stworzone przez Colosoftware
Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware.
Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry.
Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.
Burnin Rubber
U progu nowej ery komputerów domowych, w 1983 roku małe studio wydało grę Burnin Rubber na Commodore 64 – tytuł, który obiecywał prędkość i adrenalinę w skromnym, kwadratowym kartridżu. Nakręcona w dymnym blasku automatów, przeniesionym do salonu, gra zapraszała graczy do zapinania pasów i rywalizacji na kilku krętych torach. Sprzęt poruszał się w ramach oszczędnego budżetu sprite'ów, a programiści wykorzystywali rastrowe triki i sprytne cykle kolorów, aby stworzyć przekonujące wrażenie prędkości.
Sterowanie oferowało responsywne kierowanie za pomocą klawiatury lub joysticka, a gracze kontrolowali przyspieszenie i hamowanie z satysfakcjonującym trzaskiem. Cel wykraczał poza pierwsze przekroczenie linii mety; zakręty wymagały kontrolowania przepustnicy i dyscypliny, podczas gdy rywalizujące samochody walczyły o pozycję. Prosty dół oferował niebezpieczeństwo: plamy oleju, żleby, a od czasu do czasu pułapki, które wprawiały pojazdy w ruch pod nowymi kątami driftu. Okrążenia były liczone, próby czasowe nagradzały precyzję, a prosta sztuczna inteligencja utrzymywała asfalt w niespokojnym stanie w trybie dla jednego gracza.
Graficznie Burnin Rubber jechał z perspektywy top-down lub zza samochodu, w zależności od etapu, wykorzystując sprite'y 8x8, sprytnie skalowane, aby sugerować głębię. Paleta barw faworyzowała głośne barwy podstawowe z neonowymi smugami sugerującymi ruch. Dźwięk wydobywał się z SID-a jako chropowaty ryk silnika, brzęk metalu i pisk opon, gdy trasa wymagała równowagi. Liczba klatek na sekundę czasami wahała się, ale wrażenie prędkości rzadko malało, ponieważ projektanci dostroili przewijanie, aby trasa była wyraźna.
Różnorodność tras obejmowała miejskie ulice, nadmorskie wstęgi, zarysy pustyni i przemysłowe bulwary, z których każdy oferował charakterystyczne zagrożenia i skróty. Tryb dla dwóch graczy pozwalał znajomym na pojedynkowanie się, wymieniając ciosy na wspólnym ekranie, co jest nieodłącznym elementem domowych mikrowyścigów. Do kartridża dołączono sfatygowaną instrukcję pełną wskazówek, fragmentów map i okazjonalnych kodów, które obiecywały szybsze triumfy. Choć skromna jak na standardy lat 80., gra Burnin Rubber zbudowała społeczność, która wymieniała się wskazówkami, rekordami i trasami zaprojektowanymi przez fanów w newsletterach i grupach użytkowników.
Choć szybko przyćmiona przez szybsze kontynuacje, tytuł pozostawił ślad jako dowód na to, że komputery domowe mogą naśladować tempo gier arcade bez konieczności przeskakiwania przez sprzęt. Kolekcjonerzy pamiętają jej uparty urok, sposób, w jaki prosty tor mógł wyczarować godziny emocjonującej rywalizacji; zwrot „spalić gumę” stał się skrótem od określenia, jak sprite'y mogą przekraczać swoje granice. W annałach wczesnych gier wyścigowych na C64 ta spekulacyjna odsłona uosabia epokę, w której ambicja wyprzedziła krzem, a gracze nauczyli się odczytywać prędkość z ekranu.
Petch
Petch pojawił się w 1985 roku na Commodore 64, trafiając w okres wzmożonej aktywności, gdy krótkie, dynamiczne gry rywalizowały ze sobą przez kilka wieczorów na joysticku. Tytuł brzmi zabawnie, ale nastrój jest daleki od swobodnego: przejmujesz kontrolę nad Petchem, małą, zdeterminowaną postacią, i przedzierasz się przez serię etapów pełnych pułapek, czyhających zagrożeń i precyzyjnie zaprojektowanych korytarzy. Zamiast opierać się na głębokiej fabule, gra sprzedaje się dzięki dynamice i presji, wymagając od gracza szybkiej nauki schematów i ciągłego poruszania się, nawet gdy ekran wydaje się przepełniony niebezpieczeństwami.
Sercem Petch jest powtarzalny cykl, który mimo to pozostaje angażujący. Poruszasz się po każdym obszarze, wymierzając czas, aby ominąć wrogie przeszkody, a następnie koncentrujesz się na osiągnięciu celu, jaki stawia dany etap, zazwyczaj poprzez zbieranie kluczowych przedmiotów i dotarcie do kolejnego punktu postępu. Układ poziomów podkreśla wąskie ścieżki i nagłe zwroty akcji, więc planowanie trasy jest równie ważne, co refleks. W starciach z wrogami nie chodzi tylko o przetrwanie; Wiele konfrontacji nagradza studiowanie ich rytmu, ponieważ zatrzymują się, przyspieszają lub zmieniają położenie w sposób, który pozwala spostrzegawczym graczom nabrać właściwego rytmu.
Sterowanie jest proste, ale ma realistyczny charakter. Postać reaguje wystarczająco szybko, aby wykonywać precyzyjne skoki i ostrożnie pokonywać przeszkody, ale gra wymaga precyzyjnych danych wejściowych, ponieważ błędy często prowadzą do natychmiastowych niepowodzeń. To sprawia, że praktyka mniej przypomina grindowanie, a bardziej przyswajanie schematów: powtarzasz sekcje, aby dopracować tempo, dostosować trasy i zapamiętać, które strefy karzą za wahanie. Poziom trudności rośnie wraz z gęstszym bałaganem i surowszymi karami, a nie tylko przez niesprawiedliwe zaskoczenie, co częściowo wyjaśnia, dlaczego zaangażowani gracze nie poddają się.
Wizualnie Petch wykorzystuje grafikę sprite'ów z 64, aby stworzyć czytelny ruch nawet w obliczu szumu wizualnego. Kolory płynnie zmieniają się między obszarami tła a elementami interaktywnymi, pomagając śledzić swoją pozycję, gdy wrogowie dają o sobie znać. Styl przewijania i animacji jest typowy dla tej epoki, ale największą zaletą gry jest przejrzystość w warunkach stresu. Efekty dźwiękowe zapewniają ostre sprzężenie zwrotne, a ścieżka dźwiękowa spełnia swoje zadanie, nie zagłuszając akcji, nadając każdej próbie wyraźne poczucie tempa dzięki dzwonkom sterowanym przez SID i rytmicznemu napięciu.
Petch jest pamiętany mniej jako klasyk, a bardziej jako solidny przykład designu z połowy lat 80.: kompaktowy, wymagający i stworzony do wielokrotnego przechodzenia. Dla każdego kolekcjonera późnych wydań na Commodore 64, oferuje satysfakcjonujące połączenie zręcznościowej dynamiki i łatwej do opanowania struktury etapów, co wyjaśnia, dlaczego wciąż pojawia się w rozmowach entuzjastów gier, którzy lubią gry wymagające, a jednocześnie sprawiedliwe.
R-Nest
R-Nest to gra jednoekranowa oparta na grze zręcznościowej QBert, w której wcielasz się w postać R-Nest, który musi pomalować wierzchołki wszystkich kostek tworzących piramidę na różnych poziomach. R-Nest porusza się po przekątnej ekranu, a gdy dotknie wierzchołka każdej kostki, zmienia ona kolor. W kolejnych poziomach, musisz dotknąć kostki kilka razy, aby zmienić ich kolor, a gdy już pomalujesz wszystkie kostki, przechodzisz do następnego poziomu. Na ekranie znajdują się również kulki, które odbijają się od góry do dołu piramidy i musisz ich unikać lub stracisz jedno ze swoich czterech żyć.
Wąż Gangal również porusza się wokół piramidy goniąc cię, a jego przyjaciel Zouszous sprawia, że sporadycznie pojawia się, aby zmienić kostki z powrotem do ich oryginalnego koloru. Jeśli spadniesz z krawędzi piramidy, również stracisz życie i zaczniesz na ostatniej kostce, której dotknąłeś. Zielone pigułki mogą być zbierane, aby sparaliżować inne stworzenia, a dwie windy po obu stronach piramidy mogą być używane raz na poziom, aby dostać się z powrotem na szczyt piramidy.