Menu

Gry stworzone przez Dodgy Posse

Oferujemy listę firm, które tworzyły gry abandonware. Wybierz firmę, aby zobaczyć jej gry. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyj paginacji według liter lub cyfr.

Bog

DOS 1997
Bog to darmowa gra słowna dla jednego gracza, w której gracz gra przeciwko komputerowi. Gra jest rozgrywana na siatce 5x5, która jest wypełniona losowymi literami. Celem jest utworzenie jak największej liczby słów przy użyciu sąsiadujących ze sobą liter. Na koniec rundy komputer wyszukuje słowa, których nie zna i jeśli gracz je zweryfikuje, są one dodawane do wyniku gracza.

Calamari Cubes

DOS 1997
Calamari Cubes to darmowa platformówka dla jednego gracza, w której główną rolę odgrywa Nigel the Squid, znany również jako 'The Eight Armed Arnie', ponieważ jest tak twardy. Fabuła gry to dwie kontrastujące ze sobą planety, Kreedo i Psycho. Kreedo było wspaniałym miejscem, a Psico nie. To sprawiło, że mieszkańcy Psycho zazdrosny i paskudny, więc skoczył do Kreedo i ukradł wszystkie swoje jedzenie i rzeczy. Tylko Nigel Kałamarnica jest na tyle odważny, by udać się do Psico i odzyskać skradzione dobra. Celem gry jest przeszukiwanie obszaru gry, skacząc z platformy na platformę, szukając pudełek do zbierania i wysyłania do domu, co robi, podnosząc je i upuszczając je do urządzenia teleportacyjnego. Są złoczyńcy, których trzeba unikać, power-upy do zebrania, bomby i inne specjalne obiekty. Po ukończeniu każdy poziom generuje kod dostępu, który można wykorzystać przy ponownym uruchomieniu gry, dzięki czemu gracz nie musi ponownie przechodzić kilku pierwszych poziomów. Sterowanie w grze odbywa się w całości za pomocą klawiatury. Zapisuje wysokie wyniki i posiada efekty dźwiękowe i muzykę.

Calamari Cubes 2

DOS 1997
Calamari Cubes 2 zadebiutowało w 1997 roku jako osobliwy debiut na rynku gier logicznych DOS. Zapowiadano je jako kontynuację, ale gra sprawiała wrażenie raczej eksperymentu studyjnego niż próby zdobycia pieniędzy, zamieniając efektowny marketing na namacalny, niekonwencjonalny design. Głównym założeniem gry są podwodne kostki, którymi rządzi fizyka i inteligencja inspirowana kałamarnicami. Każdy poziom wymaga od graczy ułożenia grupy kostek w taki sposób, aby aktywować płyty naciskowe, odblokowywać trasy lub zamykać drzwi przed nadciągającymi zagrożeniami. Atmosfera skłania się ku retro-morskiej fantazji, z koralowymi ścianami, migoczącymi snopami światła i cierpliwym rytmem, który skłania do bardziej przemyślanego myślenia niż do gorączkowych odruchów. Serce kontynuacji tkwi w choreografii łamigłówek. Kostki przesuwają się po szklanych torach, gdy naciska się je ostrożnie, a prądy wiją korytarz niczym przebiegły kompozytor. Gracze muszą jednocześnie żonglować wieloma celami: układać jednostki, aby naciskać ukryte przełączniki, nawlekać klawisze, aby otwierać przejścia, i wyczuć czas, aby unikać kolczastych jeżowców wyłaniających się z dna morskiego. Pływalność dodaje sprytnego akcentu, gdy cięższe bloki toną, a lżejsze unoszą się ku powierzchni, zamieniając proste pchnięcia w namacalny rachunek różniczkowy. Klawiatura pozostaje głównym instrumentem, a precyzyjne ruchy strzałek kierują każdym wymierzonym krokiem. Dokładnie tak. Wizualnie gra opiera się na masywnych pikselowych bohaterach i mieniącej się batysferze kolorów. Gra wykorzystuje paletę barw VGA, która skłania się ku turkusowi i koralowcom, z ciemnymi konturami, które nadają każdej kostce wrażenie ciężkości, nawet gdy znajduje się ona na ruchomych platformach. Sprite'y preferują modułowe kształty, dzięki czemu każde stworzenie wzmacnia wrażenie żywego oceanu, a nie statycznego tła. Oprawa dźwiękowa podkreśla nastrój za pomocą chwytliwych melodii chiptune i efektownych efektów, które przypominają pękające bąbelki w cichym akwarium. Ogólny efekt jest pomysłowy, a jednocześnie powściągliwy, czarujący w swojej upartej, niskiej fikcji. Wydanie nigdy nie zyskało rozgłosu, ale zyskało lojalnych fanów wśród miłośników łamigłówek, którzy oceniają grę raczej pod kątem pomysłowości niż efektowności. Wydanie oferowało zwarty pakiet pomysłów, nagradzający cierpliwość i eksperymenty – mały kamień milowy w późnej erze DOS, kiedy projektanci wciąż naciskali na sprzęt, aby ujawniał eleganckie mechanizmy. Wywołało to kilka hołdów i dyskusji o speedrunach, a gracze wymieniali się wskazówkami dotyczącymi optymalnych tras i sekretnych komnat odkrywanych metodą prób i błędów. W przytulnych archiwach przetrwało jako osobliwe przypomnienie, że wyobraźnia może zwyciężyć nad flashem i pamięcią.

Cyber Marine

DOS 1999
1999, rok Cyber Marine został wydany na DOS. Wykonana przez Dodgy Posse i opublikowana przez Dodgy Posse, ta gra akcji jest dostępna za darmo na tej stronie.

Enemy Lines

DOS 1997
1997, rok Enemy Lines został wydany na DOS. Wykonana i samodzielnie wydana przez Dodgy Posse, ta gra akcji jest dostępna za darmo na tej stronie.

Hunchback 96

DOS 1997
Hunchback 96 to jednoosobowa, side-scrollowa platformówka inspirowana tytułem Ocean Software z 1983 roku, Hunchback. Gracz kontroluje tytułowego Garbusa, który ściga się w grze, aby uratować swoją ukochaną Esmeraldę. Po drodze musi unikać kul ognia, przeskakiwać przez płonące doły, unikać wściekłych ptaków. . i to tylko na dwóch pierwszych poziomach! Chociaż istnieją baddies w grze, to nie jest gra walki, Hunchback może poruszać się w lewo / prawo, a on może skakać i to wszystko. Poziom jest zakończony przez podróżowanie tak daleko w prawo, jak to możliwe, opuszczenie ekranu kończy poziom. Gracz zaczyna z trzema życiami, nowe życie otrzymuje po ukończeniu czterech poziomów. Gra posiada muzykę i efekty dźwiękowe, a sterowana jest w całości za pomocą klawiatury. Chociaż Hunchback 96 posiada te same mechaniki rozgrywki co jego imiennik z 1983 roku, nie jest to remake, ale oryginalny produkt, który oddaje hołd klasycznym tytułom z lat 80-tych.

I Can't Believe It's Not... Bomberman

DOS 1999
I Can't Believe It's Not Bomberman to gra Dodgy Posse będąca hołdem dla klasycznej gry Bomberman firmy Hudson Soft. Gra jest rozgrywana za pomocą klawiatury i ma dwa tryby gry, tryb przygody i tryb bitwy, i trzy różne rozmiary obszaru gry. W trybie Bitwy gracz staje do walki z bombowcem sterowanym przez komputer, natomiast w trybie Przygody gracz musi stawić czoła dużej liczbie szybko poruszających się wrogów na określonej liczbie map. W obu typach rozgrywki cel jest ten sam, oczyścić mapę z wrogów, aby móc kontynuować. Niektóre z bloków, które oddzielają gracza od złych facetów, ujawniają power-upy, takie jak dodatkowa prędkość, bomby dystansowe i power-up "zamrozić wszystkich złych facetów".

Mission Cobra 98

DOS 1998
Mission Cobra 98 to strzelanka dla jednego gracza z widokiem z boku, która działa jak Defender, ale bez części ratowania ludzi. Gracz kontroluje mały statek kosmiczny, który leci przez system jaskiń, strzelając do wrogich statków na swojej drodze. W niektórych sekcjach ścieżka jest zablokowana i gracz musi ją pokonać. W prawym górnym rogu znajduje się minimapa, która pokazuje drogę, którą należy podążać, co jest niezwykle istotne, gdyż kontakt ze ścianami jaskini jest równie śmiertelnie niebezpieczny, co postrzał lub zderzenie z wrogim statkiem. Po drodze są power-upy, takie jak potrójny ogień, do zbierania. Gra jest sterowana całkowicie za pomocą klawiatury i posiada muzykę i efekty dźwiękowe.

Terra Probe

DOS 1999
Terra Probe to gra typu Boulder Dash, przeznaczona dla jednego gracza, shareware. Gracz kontroluje sondę, która przemierza ziemię, tworząc tunel, przez który przechodzi. Celem gry jest zebranie wszystkich diamentów, aby ukończyć poziom, unikając jednocześnie spadających skał, droidy górnicze goniące gracza, i oczywiście, nie wpadając w pułapkę. Oprócz podstawowych zagrożeń, gracz napotka również kruszarki ciśnieniowe, które zamieniają skały w klejnoty, materiały wybuchowe, lasery i jaskiniowe stwory. Gdy poziom zostanie oczyszczony, pojawia się wir, który przenosi gracza do następnego poziomu. Sterowanie w grze odbywa się w całości za pomocą klawiatury.

Tetro Conektum

Windows 1999
U schyłku tysiąclecia na komputerach z systemem Windows pojawiła się ciekawa gra logiczna Tetro Conektum, która trafiła do salonów gier dopiero w wersji cyfrowej. Już od pierwszego ekranu powitalnego można było wyczuć eksperyment, a nie jedynie klon klasycznych gier klockowych. W warstwie graficznej gry dominowały neonowe sylwetki o niskiej rozdzielczości i poszarpana geometria, rodem z marzeń z końca lat 90. Gra łączyła znany rytm tetromino z zacięciem inspirowanym stożkami, zachęcając graczy do kreślenia dramatycznych linii po przekątnej, jednocześnie kontrolując grawitację i prędkość. Gra ukazała się w skromnych kanałach dystrybucji, ale niosła ze sobą uparte poczucie śmiałej ambicji. Zanurz się w rozgrywce. Oparta na pionowym polu gry, Tetro Conektum prezentowała stosy stożków zamiast kwadratowych bloków, z których każdy obracał się w ośmiu pozycjach kompasu. Celem było wypełnienie rzędów nie schludnymi blokami, a harmonijnymi układami stożków, tworzącymi kaskadowe kombinacje. Sprytny zabieg pozwolił graczom łączyć fragmenty od dołu do góry, odblokowując reakcje łańcuchowe, które wzmacniały punkty z satysfakcjonującym sprzężeniem zwrotnym fizyki. Sterowanie opierało się na klawiszach strzałek do poruszania się i obracania, a także na szybkim upuszczaniu, choć niektórzy gracze preferowali precyzję myszy. Tempo akcji nieustannie rosło, wymuszając decyzje w ułamku sekundy, które oddzielały nowicjuszy od wytrwałych strategów. Wizualnie gra zamieniła dopracowanie na charakter; sprite'y miały grube piksele, a paleta kolorów migotała między cyjanem, magentą i ciepłym bursztynem. Interfejs zachował minimalistyczny profil, pozwalając polu gry oddychać, podczas gdy linie statusu migały numerycznymi pulsami. Projekt dźwiękowy obejmował syntezowane sygnały i perkusyjne stuknięcia, które rozbrzmiewały w monofonicznych głośnikach, nawiązując do kart dźwiękowych PC z końca lat 90. Na słabszych komputerach liczba klatek na sekundę stała się ograniczeniem, jednak rozgrywka zachowała swój namacalny urok. Animacje przesadnie podkreślały lekkie przechyły i drgania w momentach napięcia, nadając im osobliwą energię, dzięki której każda runda przypominała mały eksperyment. Krytycy z tamtego okresu zwracali uwagę na niecodzienny pomysł i trudną krzywą uczenia się, chwaląc zwięzłą mechanikę, gdy już gra została opanowana. Tytuł zyskał niewielką, ale lojalną rzeszę fanów wśród łamigłówek, którzy lubili nieszablonowe rozwiązania w popularnych środowiskach Windows. Fora społecznościowe zaowocowały pakietami poziomów dla fanów i wyzwaniami na najwyższy wynik, a późne noce zamieniły się w turnieje, gdzie idealne ciągi pachołków były celebrowane słownymi okrzykami, a nie trofeami. Choć gra nie zrewolucjonizowała rynku, Tetro Conektum pozostało w pamięci jako osobliwy klejnot, który dowiódł, że gra logiczna może rozkwitać dzięki wyobraźni, nawet gdy produkcja pozostawała na umiarkowanym poziomie.
×