Menu

Gry wydane przez Electric Dreams Software

Wybierz wydawcę, aby przeglądać jego gry. Oferujemy pełną listę wszystkich opublikowanych gier.

Aliens: The Computer Game

Premiera gry Aliens: The Computer Game w 1987 roku była przełomowym momentem w historii gier wideo i licencjonowanych adaptacji. Stworzony na Amstrada CPC, tytuł ten czerpał inspirację z kultowej serii filmów science fiction, stając się nieodzownym elementem dla entuzjastów gatunku. Zabierając graczy w głąb przerażającego świata Obcego, udało mu się uchwycić niepokojący klimat filmu, oferując jednocześnie wciągającą rozgrywkę, która trzymała w napięciu. Rozgrywka koncentruje się na strategicznym połączeniu akcji i eksploracji, zanurzając graczy w środowisku wymagającym szybkiego refleksu i analitycznego myślenia. Akcja gry toczy się na opuszczonej kolonii LV-426, gdzie gracze muszą przemierzać labiryntowe korytarze i słabo oświetlone pomieszczenia, nieustannie narażeni na zagrożenie ze strony złowrogich ksenomorfów czających się za każdym rogiem. Twórcy gry stworzyli równowagę między walką a przetrwaniem, zmuszając graczy do oszczędzania zasobów przy jednoczesnym efektywnym wykorzystaniu ograniczonej liczby broni. Graficznie, Aliens: The Computer Game wywarła silne wrażenie jak na swoje czasy. Grafika pikselowa skutecznie oddawała mroczną, złowieszczą atmosferę przenikającą fabułę. Postacie były na tyle szczegółowe, że budziły poczucie pilności, zwłaszcza w starciach z przerażającymi obcymi. Udźwiękowienie również odegrało kluczową rolę w ulepszeniu wrażeń z gry, dzięki mrożącym krew w żyłach efektom dźwiękowym i ambientowej ścieżce dźwiękowej, które idealnie uzupełniały akcję, tworząc angażującą atmosferę, która przypadła do gustu fanom horrorów pozaziemskich. Jednym z innowacyjnych aspektów było wprowadzenie elementów strategicznych, które wymagały od graczy zaangażowania w zarządzanie zasobami. Poruszając się po niebezpiecznym środowisku, gracze muszą podejmować kluczowe decyzje dotyczące amunicji i apteczek, dodając rozgrywki jeszcze więcej intensywności. Ta mechanika gwarantowała, że każdy wybór miał znaczenie, wzbudzając poczucie grozy i oczekiwania, gdy gracze napotykali fale ksenomorfów. Pomimo skromnych możliwości graficznych, Aliens: The Computer Game zostało pochwalone za wciągające wrażenia i wierność materiałowi źródłowemu. Połączenie strategicznej rozgrywki, horroru i akcji stworzyło fascynującą trójkę, która znalazła uznanie zarówno wśród graczy, jak i fanów filmu. Gra uchwyciła istotę swojego kinowego odpowiednika, zapewniając jednocześnie wyjątkowe wrażenia, które pozostawiły po sobie ślad na długo po tym, jak gracze oderwali wzrok od ekranu. Ten tytuł to ceniona perełka w świecie gier retro. Aliens: The Computer Game nie tylko zapewniał rozrywkę, ale także oddawał ekscytującą istotę ukochanej serii. Dzięki unikalnej rozgrywce, wciągającej atmosferze i wierności wizualnemu językowi oryginału, gra pozostaje miłym wspomnieniem dla tych, którzy odważyli się zmierzyć z horrorem czającym się w jej pikselowych korytarzach.

Back to the Future

Oparta na filmie o podróżach w czasie z 1985 roku, gra Electric Dreams Back to the Future na Commodore 64 (i przeniesiona na ZX Spectrum) różni się znacząco od wersji LJN na NES-a. Gracz wciela się w postać nastoletniego Marty'ego McFly'a, który został odesłany w czasie przez nieudany eksperyment. Aby zachować przyszłe istnienie Marty'ego, gracz musi nakłonić przyszłą matkę Marty'ego, aby spędzała więcej czasu z jego ojcem, jednocześnie unikając szkolnego łobuza. Postacie te, kontrolowane przez komputer, będą przemierzać obszary gry i wchodzić ze sobą w interakcje zgodnie z podstawowymi zasadami: matka Marty'ego pójdzie za nim, jego ojciec będzie unikał oprycha, oprych znokautuje Marty'ego, jeśli ich drogi się przetną, i tak dalej. Pozostawieni sami sobie rodzice Marty'ego nie spotkają się, a ich czas się skończy (o czym świadczy wyblakłe zdjęcie rodzinne). Świat gry składa się z pięciu odrębnych obszarów, z których każdy jest wielkości ekranu. Oddzielny obszar "centralny" przewija się obok wejść do tych pięciu stref. Każda z pięciu stref zawiera przedmiot kolekcjonerski, z innym efektem (przyciąganie, odpychanie lub brak efektu) na każdej postaci. Można również zebrać deskorolkę, aby szybciej przemieszczać się po centrum. Gracz musi użyć zebranych przedmiotów, aby utrzymać matkę i ojca Marty'ego blisko, jednocześnie trzymając z dala łobuza.

Big Trouble in Little China

Na Commodore 64, adaptacja filmowa filmu „Wielkie kłopoty w chińskiej dzielnicy” z 1987 roku trafiła na konsolę Commodore 64 w samym środku gorączkowej fali tytułów licencjonowanych. Gra próbowała przenieść chaotyczny humor, akcję sztuk walki i filmowe walki z bossami z filmu na komputer domowy. Gracze przemierzali miasto usiane neonami, targowiskami ulicznymi i mrocznymi świątyniami, a wszystko to odwzorowano w charakterystycznych dla konsoli sprite'ach. Ekrany ładowania, ostre portrety postaci i ścieżka dźwiękowa z rytmem perkusji od samego początku tworzyły nastrój. Opakowanie zuchwale zapowiadało wyprawę do mitycznego miasta, w którym Wschód spotyka się z Zachodem. Sterowanie skłania się ku arkadowym rozgrywkom, a joystick prowadzi bohatera przez przewijane korytarze i otwarte dziedzińce. Walki przeplatają szybkie ciosy z unikami, a sporadyczne efekty specjalne sugerują magiczne moce wirujące wokół bohaterów. Zagadki przerywają tempo biegu i strzelania, zmuszając graczy do kombinowania, jak ominąć uparte bariery, dźwignie i bramy strzegące kolejnego fragmentu poziomu. Gra zapożycza dialogi i motywy wizualne z filmu, wplatając je w rytm, który fani rozpoznają. Graficznie tytuł opiera się na ostrych, kanciastych sprite'ach, śmiałych kontrastach kolorów i zatłoczonej scenografii. Grafika pikselowa oddaje połączenie miejskiego charakteru i mistycznej ikonografii, od kapliczek w zaułkach po dachy pagód. Udźwiękowienie wykorzystuje energiczne perkusje i akordy syntezatorowe, które nawiązują do jazzowego, energetycznego klimatu filmu. Choć dźwięk momentami kuleje pod względem wierności, kompozycja pozostaje zapadająca w pamięć, napędzając tempo i napięcie podczas starć z bossami i sekwencji ucieczki. Sporadyczne wahania liczby klatek na sekundę nie niwelują dreszczyku emocji towarzyszącego pościgowi przez neonowe alejki. Recenzje w zinach i listy od czytelników często podkreślały atrakcyjność licencji, a nie schemat sterowania. Niektórzy gracze chwalili atmosferę i wierność materiałowi źródłowemu, podczas gdy inni narzekali na sporadyczne, nieprecyzyjne ruchy i niejasne mapy poziomów. Jak na produkt z końca lat osiemdziesiątych na C64, oferował on przyzwoitą równowagę między akcją a elementami łamigłówki, oprawiony zmiennym poziomem trudności, który zmuszał doświadczonych graczy do powracania do trudnych etapów i opanowania trudnego wyczucia czasu. Dziś kopia na kartridżu lub dysku pozostaje osobliwym artefaktem. Ukazuje moment, w którym franczyzy filmowe sięgały po komputery domowe z ambitnymi nadziejami, nawet jeśli wykonanie czasami pozostawało w tyle za szumem medialnym. Kolekcjonerzy cenią grę za jej historyczny kontekst, wyrazistą kolorystykę i upór, jakiego wymagała od graczy. Dla fanów obrazu pozostaje ona śmiałym, niedoskonałym wspomnieniem czasów, gdy licencjonowanie i granie zderzały się w jasnej, niedoskonałej chwale.

Chameleon

Wszechświat ma się zawalić, ponieważ zły człowiek znalazł źródło pierwiastków i wykorzystuje je, nie dbając o konsekwencje. Gracz musi wcielić się w rolę Chameleon, aby naprawić sytuację poprzez przejście pięciu poziomów; pierwsze cztery oparte są na czterech żywiołach: ogniu, wodzie, ziemi i powietrzu. Dokładne wymagania, aby ukończyć poziom zmieniają się nieznacznie w trakcie gry, ale podstawowa idea jest zawsze taka sama. Każdy poziom jest wyświetlany z boku i przewija się zarówno w lewo jak i w prawo. Gracz musi znaleźć dwie rzeczy: ukryte wyjście i określoną ilość punktów mocy. Istnieją trzy dni, w których można opuścić poziom, a pora dnia (jeden z czterech stanów) jest reprezentowana przez kolor nieba. Jest to ważne, ponieważ te punkty mocy muszą być aktywowane poprzez bycie we właściwym miejscu i we właściwym czasie. Kolejnym wymaganiem jest zabicie wystarczającej ilości demonów z każdego żywiołu, które atakują Chameleon. Sposobem na osiągnięcie tego celu jest przełączanie się pomiędzy czterema rodzajami pocisków (każdy przydatny przeciwko określonemu elementowi) i strzelanie do nich. Uderzenie przez demona lub zderzenie z innymi przeszkodami w otoczeniu powoduje spadek energii życiowej; napoje orzeźwiające można zbierać z martwych demonów.

Championship Sprint

Championship Sprint, wydany w 1987 roku, szybko stał się cenionym tytułem w świecie gier wyścigowych arcade, szczególnie na Commodore 64. Opracowany przez szanowane Atari Games, ten wyścigowy spektakl kusi graczy żywą grafiką, angażującą rozgrywką i przewagą konkurencyjną, która jest zarówno ekscytująca, jak i zabawna. Gracze mogą wybierać spośród szeregu kolorowych samochodów, z których każdy rywalizuje o dominację na zróżnicowanych trasach wypełnionych przeszkodami i ulepszeniami. Ekscytująca atmosfera gry i energiczne efekty dźwiękowe zapewniają, że każdy wyścig jest doświadczeniem pełnym adrenaliny. Urok Championship Sprint leży w jego zdolności do zwiększania emocji w trybie wieloosobowym. Jednocześnie może ścigać się maksymalnie czterech graczy, tworząc wciągające i chaotyczne środowisko, które oddaje istotę wyścigów arcade. Trasy różnią się pod względem projektu, z zakrętami, zakrętami i zagrożeniami, które testują umiejętności graczy i czas reakcji. Oprócz prędkości kluczową rolę odgrywa strategia; nawigowanie po niebezpieczeństwach każdej trasy przy jednoczesnym zarządzaniu cennym paliwem staje się najważniejsze. Starannie zaprojektowane wzmocnienia rozrzucone po torach dają graczom szansę na zdobycie przewagi nad rywalami, dzięki czemu każde okrążenie staje się trzymającą w napięciu rozgrywką. Jedną z wyróżniających się cech Championship Sprint jest jego dostępność. Podczas gdy gra jest atrakcyjna dla doświadczonych graczy szukających zaciętej rywalizacji, nowicjusze w tym gatunku mogą łatwo dołączyć do zabawy. Proste sterowanie w grze pozwala graczom przyspieszać, kierować i wykorzystywać wzmocnienia bez stromej krzywej uczenia się, często kojarzonej z bardziej wyrafinowanymi tytułami. Ta inkluzywność wzmacnia poczucie koleżeństwa wśród graczy, ponieważ mogą oni rywalizować niezależnie od swojego indywidualnego poziomu umiejętności, co przyczynia się do społecznego aspektu gry. Styl graficzny Championship Sprint w znacznym stopniu przyczynia się do jego atrakcyjności. Żywa i radosna paleta kolorów tworzy żywe widowisko, które wyróżnia się nawet na ograniczonym sprzęcie Commodore 64. Postacie i pojazdy są dobrze animowane, co przekłada się na angażujące wizualnie doświadczenie. Pomysłowe projekty torów są pełne ekscentrycznych przeszkód, dodając osobowości i polotu każdemu wyścigowi. Te elementy wizualne, w połączeniu z chwytliwą muzyką i efektami dźwiękowymi, wzmacniają ogólne wrażenia i sprawiają, że gracze wracają po więcej. Długo po premierze Championship Sprint pozostaje ukochanym tytułem, miło wspominanym przez graczy, którzy doświadczyli jego szalonej zabawy i ducha rywalizacji. Jego zdolność do zapewniania emocjonujących wyścigów w swobodnym otoczeniu zapewnia mu miejsce w panteonie klasycznych gier zręcznościowych. W miarę jak świat gier wideo nadal ewoluuje, Championship Sprint służy jako nostalgiczne przypomnienie prostszych czasów, w których przyjaciele zbierali się, aby doświadczyć radości wspólnego ścigania się, dzielenia się śmiechem i rywalizacją na cyfrowych torach. Jego trwałe dziedzictwo umacnia jego znaczenie w historii gier, pokazując ponadczasowy urok wyścigów zręcznościowych.

Citadel

Citadel, wydana po raz pierwszy w 1989 roku przez Firebird Software, to klasyczna przygodowa gra akcji, która podbiła serca graczy Commodore 64 dzięki wyjątkowej rozgrywce i wciągającej fabule. Akcja gry toczy się w postapokaliptycznym świecie, w którym gracz wciela się w samotnego ocalałego poszukującego bezpiecznej przystani znanej jako Cytadela. Gra rozpoczyna się porywającą sekwencją wprowadzającą, nadającą ton intensywnej i wymagającej rozgrywce, która nas czeka. Gracz musi poruszać się po zdradzieckich krajobrazach pełnych wrogich mutantów i niebezpiecznych pułapek, a wszystko to zarządzając ograniczonymi zasobami i wchodząc w interakcję z postaciami, których nie da się grać. Jedną z najważniejszych cech Citadel jest rozgrywka w otwartym świecie, która była przełomowa jak na tamte czasy. W przeciwieństwie do tradycyjnych gier liniowych, gracz może swobodnie eksplorować rozległy, opuszczony świat we własnym tempie. Zwiększa to immersję i realizm, gdyż gracz musi dokładnie zaplanować swoją podróż, biorąc pod uwagę takie czynniki, jak zużycie żywności i paliwa, a także nieprzewidywalne warunki pogodowe. W miarę postępów w grze gracz musi także zbierać informacje i wskazówki na temat lokalizacji Cytadeli, a także przeszkód i wyzwań, które na niego czekają. Dodaje to rozgrywce strategicznego wymiaru, gdyż gracz musi wykorzystywać zdobytą wiedzę do podejmowania mądrych decyzji i unikania potencjalnych niebezpieczeństw. Jedną z najbardziej zapadających w pamięć cech Citadel jest system walki. Gracz musi nie tylko polegać na broni, ale także wykorzystywać otoczenie na swoją korzyść. Na przykład strategiczne rozmieszczanie i aktywowanie pułapek może znacznie pomóc w pokonaniu potężnych wrogów. System walki jest wymagający, ale niezwykle satysfakcjonujący, wymagający szybkiego refleksu i myślenia strategicznego. Pod względem wizualnym Citadel robi wrażenie, a szczegółowa grafika i klimatyczne efekty dźwiękowe zwiększają wciągające wrażenia. Gra może pochwalić się także urzekającą ścieżką dźwiękową, skomponowaną przez znanego muzyka Roba Hubbarda. Połączenie grafiki i dźwięku tworzy mroczną i złowrogą atmosferę, która doskonale uzupełnia postapokaliptyczną scenerię. Oprócz wciągającej rozgrywki i oszałamiającej grafiki, Citadel ma także fascynującą fabułę, która rozwija się wraz z postępami gracza. Każda decyzja podejmowana przez gracza ma bezpośredni wpływ na wynik gry, zapewniając wysoką powtarzalność rozgrywki.

Dandy

Chociaż licencja jest bezpośrednio związana z wczesną interpretacją top-down dungeon crawlerów Johna Palevicha, cechy tej gry są najbardziej podobne do Gauntlet, coin-op, z którego została zainspirowana. Gracz wciela się w Shebę lub Thora (oboje są aktywni w grze jednoczesnej dla 2 graczy) i przemierza 15 lochów, mając na celu zebranie wszystkich dostępnych skarbów. Jeśli się uda, otrzymasz kod: zbierz je wszystkie na końcu gry. Wrogowie są wypuszczani w rojach przez skrzynkę kontrolną. Gdy wszystkie będą już martwe, musisz zniszczyć skrzynię, aby zapobiec ich ponownemu pojawieniu się. W lochach znajdują się skarby, jedzenie (dla energii) i zaklęcia. Uważaj, aby nie zniszczyć ich przez strzelanie. Każde zaklęcie ma losowo wybraną funkcję: dezorientuje, paraliżuje lub zabija przeciwników na ekranie. Podobnie jak w Gauntlet, stale tracisz energię, ale skarby mogą być wymieniane na energię.

Deus Ex Machina

W świecie gier istnieje kilka tytułów, które wytrzymują próbę czasu. Jedną z takich gier jest Deus Ex Machina, wydana w 1986 roku na Commodore 64. Ta gra, stworzona przez Mela Crouchera i wydana przez Automata UK, nie przypominała niczego, czego gracze kiedykolwiek doświadczyli. Dzięki innowacyjnemu połączeniu grafiki, muzyki i narracji Deus Ex Machina ustanowiła nowy standard tego, czym może być gra wideo. Od chwili włączenia gry zobaczysz uderzające połączenie 8-bitowej grafiki w stylu retro i zapadającej w pamięć ścieżki dźwiękowej skomponowanej przez nikogo innego jak Iana Dury'ego, wokalistę brytyjskiego zespołu rockowego The Blockheads. Grafika jest prosta, ale wciągająca i wciąga Cię w świat gry. Ale to dźwięk naprawdę wyróżnia Deus Ex Machina. Wokal Dury'ego prowadzi Cię przez grę, opowiadając historię i dodając głębi ogólnemu doświadczeniu. Skoro już mowa o fabule, Deus Ex Machina nie jest typową przygodową grą akcji. Jest to bardziej film interaktywny, w którym gracz wciela się w bezimiennego bohatera w podróż przez życie, śmierć i nie tylko. W miarę postępów w grze napotykasz różne etapy życia człowieka, od narodzin po starość, wszystkie przedstawione w surrealistyczny i skłaniający do myślenia sposób. To prawie jak przeglądanie albumu koncepcyjnego, gdzie każdy poziom reprezentuje inny utwór. Sama rozgrywka jest stosunkowo prosta, a gracz prowadzi bohatera przez różne przeszkody i wrogów. Jednak tym, co wyróżnia Deus Ex Machina, jest włączenie minigier i łamigłówek na wszystkich poziomach. Wyzwania te dodają grze jeszcze więcej złożoności, czyniąc ją czymś więcej niż tylko bezmyślnym wciskaniem przycisków. Każda minigra ma swój własny zestaw zasad i celów, tworząc zróżnicowaną i wciągającą rozgrywkę. Jednym z najbardziej niezwykłych aspektów Deus Ex Machina jest wykorzystanie metakomentarza i łamanie czwartej ściany. Przez całą grę bohater musi stawić czoła złoczyńcy znanemu jako „Nowoczesny Cyberwojownik”, który drwi i bezpośrednio rzuca wyzwanie graczowi. Ta samoświadomość i żartobliwe podejście dodają grze poziomu humoru, który nie jest często spotykany w innych tytułach z tamtych czasów. Po wydaniu Deus Ex Machina spotkała się z uznaniem krytyków i sukcesem komercyjnym, sprzedając się w ponad 80 000 egzemplarzy w samej Wielkiej Brytanii. Otrzymała także wiele nagród za innowacyjne podejście do gier, w tym tytuł „Gry roku” przyznany przez Brytyjską Akademię Sztuk Filmowych i Telewizyjnych. Nawet dzisiaj, ponad trzydzieści lat od swojej pierwszej premiery, gra nadal jest uznawana za klasykę i przełomowe osiągnięcie w branży gier.

Explorer

1987, rok Explorer został wydany na Commodore 64 oraz Amstrad CPC. Wyprodukowana przez RamJam Corporation, The i opublikowana przez Electric Dreams Software, ta symulacyjna gra akcji jest dostępna za darmo na tej stronie.

Firetrack

Firetrack, wydany w 1987 roku, był przełomową grą wideo na Commodore 64. Ta strzelanka o tematyce kosmicznej, stworzona przez utalentowany zespół Electric Dreams Software, przyciągnęła uwagę graczy na całym świecie. Dzięki imponującej grafice, wymagającej rozgrywce i wyjątkowej ścieżce dźwiękowej Firetrack stał się ukochanym klasykiem, który przez wielu nadal jest ciepło wspominany. Osadzona w futurystycznym świecie gra Firetrack zabiera graczy w podróż przez kosmos, aby walczyć z najeźdźcami z kosmosu. Gra jest podzielona na cztery różne strefy, każda z własną, unikalną scenerią i wrogami. Od zdradliwych pól asteroid po złowrogie obce planety, Firetrack oferuje różnorodne i ekscytujące wrażenia z gry. Gracze kontrolują statek kosmiczny uzbrojony w potężną broń, a ich zadaniem jest poruszanie się po strefach, niszczenie wrogich statków i zbieranie po drodze wzmocnień. Jednym z najbardziej imponujących aspektów Firetrack jest jego grafika. Pomimo wydania pod koniec lat 80., grafika gry wyprzedzała swoje czasy. Szczegółowe i żywe tła w połączeniu z płynnymi animacjami statku kosmicznego i wrogów stworzyły wciągające i oszałamiające wizualnie wrażenia z gry. Gra wykorzystała także zaawansowane możliwości dźwiękowe Commodore 64, aby zapewnić porywającą ścieżkę dźwiękową, dodając ogólnej atmosfery gry. Ale atrakcyjność Firetrack wykracza poza aspekty techniczne. Rozgrywka jest wymagająca, ale wciągająca, utrzymując graczy w napięciu i wracających po więcej. Każda strefa przedstawia nowy zestaw przeszkód i wrogów, co wymaga od graczy opracowania strategii i dostosowania swojego podejścia. Gra oferuje także tryb dla dwóch graczy, w którym przyjaciele mogą połączyć siły i wspólnie stawić czoła najeźdźcom z kosmosu, co zapewnia zabawę i rywalizację. Firetrack otrzymał entuzjastyczne recenzje od krytyków i graczy po premierze. Jego popularność doprowadziła do przeniesienia go na inne systemy, w tym Amstrad CPC i Atari ST. Mimo to wersja na Commodore 64 pozostaje najbardziej lubiana i ceniona. Nawet dzisiaj gra ma oddaną rzeszę fanów i istnieje wiele społeczności internetowych, w których gracze mogą dzielić się wskazówkami, trikami, a nawet rywalizować o najlepsze wyniki.
×