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Jogos desenvolvidos por AlfaSystem Co., Ltd.

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Castle Shikigami 2

Arcade 2003
Castle Shikigami 2, um jogo de tiros bullet hell lançado em 2003, cativa os jogadores com a sua rica mistura de jogabilidade estratégica e estética japonesa vívida. Esta sequela do Castle Shikigami original apresenta uma infinidade de novas características, mantendo a mecânica central que tornou o seu antecessor um sucesso. Desenvolvido pela Alfa System e publicado pela conceituada empresa de jogos Taito, o jogo rapidamente conquistou uma base de fãs dedicada, graças ao seu design atraente e ação emocionante. Passado num mundo inspirado no folclore japonês, Castle Shikigami 2 entrelaça filmagens de ritmo acelerado com uma narrativa centrada em espíritos antigos e seres místicos. Os jogadores embarcam numa viagem para impedir o surgimento de forças malévolas que ameaçam o equilíbrio entre os mundos. A história do jogo desenrola-se através de cenas maravilhosamente ilustradas, hipnotizando os jogadores com a sua representação artística de temas sobrenaturais. Cada personagem tem uma história de fundo e um conjunto de habilidades únicos, acrescentando camadas de profundidade à jogabilidade e incentivando os jogadores a explorar diferentes estilos de jogo. Mecanicamente, Castle Shikigami 2 emprega um sistema de jogo encantador que recompensa esquivas habilidosas e tiros precisos. Os jogadores selecionam de entre uma lista diversificada de personagens, cada uma equipada com armas distintas e habilidades especiais. A ênfase do jogo na pontuação combinada com os seus padrões de bala desafiantes criam uma experiência emocionante. Uma funcionalidade única conhecida como “sistema Shikigami” permite aos jogadores recolher e utilizar poderosos ataques secundários após derrotar os inimigos, promovendo uma profundidade estratégica que mantém a ação envolvente. Visualmente, o jogo deslumbra com os seus gráficos vibrantes, combinando fundos coloridos com sprites primorosamente animados. A estética melhora a experiência imersiva, atraindo os jogadores para um mundo cativante onde cada batalha parece épica. Além disso, a banda sonora do jogo complementa na perfeição o seu estilo visual, apresentando uma mistura de melodias animadas e assustadoras que criam habilmente uma tensão em cada nível. Esta combinação de arte, música e jogabilidade oferece uma viagem inesquecível que agrada tanto aos jogadores casuais como aos entusiastas do género. Castle Shikigami 2 não se destaca apenas pela jogabilidade, mas também pela sua rejogabilidade. Com vários níveis de dificuldade e histórias ramificadas, os jogadores regressam ao jogo, movidos pelo desejo de melhorar as suas capacidades e explorar diferentes caminhos narrativos. O título também suporta o multijogador cooperativo, permitindo aos amigos unir forças contra as ondas implacáveis ​​de inimigos, o que aumenta a diversão e a camaradagem que muitas vezes acompanham os jogos arcade. Em suma, Castle Shikigami 2 encapsula a essência de um jogo de tiros arcade estelar, fundindo uma mecânica de jogo emocionante com uma narrativa rica e visuais impressionantes. Embora possa ter passado inicialmente despercebido em comparação com franquias maiores, os seus seguidores devotos falam muito sobre o seu impacto no género bullet hell. Para os fãs de ação rápida e narrativa complexa, Castle Shikigami 2 continua a ser um clássico intemporal que continua a atrair novos jogadores, ao mesmo tempo que mantém os veteranos envolvidos.

Cyber-core

Cyber-core é um atirador de rolagem vertical em que o jogador luta contra os insectos. A ideia básica é a tradicional: disparar tudo antes de poderem disparar/tocar o jogador: após três pancadas, a armadura de quitina é quebrada e perde-se uma vida. Além dos inimigos voadores, que são eliminados com a arma padrão, o jogador também tem de lidar com inimigos no solo, que têm de ser atingidos com uma das bombas ilimitadas. O jogador pode escolher entre quatro formas de insecto que são alteradas através da recolha dos símbolos de bónus associados. A recolha de mais do mesmo símbolo actualiza o insecto, mas isto também aumenta o nível de dificuldade. Outros extras incluem bombas inteligentes, vidas extra, refrescos de armadura ou um escudo de protecção. O jogo apresenta a capacidade de activar fogo rápido ou abrandar, bem como grandes chefes inimigos no final e dentro dos níveis.

Down Load 2

Nesta sequela do Down Load, o jogador volta a assumir o controlo de Syd, um jovem 'ciber mergulhador', um agente altamente treinado que é capaz de se infiltrar no 'mundo cibernético', uma rede de realidade virtual que substituiu a vida real de muitos humanos neste cenário futurista sombrio no final do século XXI. Desta vez, Syd enfrenta uma ameaça ainda maior: uma organização terrorista que apreendeu o cérebro de Adolf Hitler, para o recriar em forma digital, trazendo de volta à vida um dos ditadores mais vis e dementes da história da humanidade! Tal como o seu predecessor, Down Load 2 é um atirador de scrolling lateral; partilha muitos elementos com o jogo original, tais como o cenário geral, os níveis de 'realidade virtual' de concepção abstracta (juntamente com os locais do mundo real), e assim por diante. No entanto, o esquema de controlo é um pouco diferente. Em vez de escolher uma arma primária e uma secundária no início de uma missão, o jogador tem quatro tipos de armas à sua disposição e pode alternar entre elas em qualquer altura. Para além do canhão Vulcan e do raio laser do primeiro jogo, o jogador pode também utilizar mísseis guiados e um potente canhão de raio curto como armas primárias. Todas as armas podem ser actualizadas com power-ups, até três vezes cada uma. Um outro tipo de power-up aumenta a velocidade da nave (sim, desta vez Syd está a pilotar uma nave espacial, não a sua marca registada de motocicleta voadora). As armas secundárias devem ser recolhidas, e incluir mísseis adicionais, bombas e escudos de protecção. Tal como antes, os poderosos inimigos do chefe devem ser derrotados antes de passar à fase seguinte. Cenas de corte de estilo animal com locuções avançam a história.

Dream Change: Kokin-chan no Fashion Party

Em meados da década de 1990, os jogos estavam à beira de uma transição significativa, passando das tradicionais aventuras pixelizadas para conteúdos mais contextuais e demográficos. Na intersecção desta evolução estava a Casio Loopy, uma consola concebida especificamente para atrair um público jovem feminino, um grupo demográfico frequentemente esquecido no mundo dos jogos. Entre o seu catálogo exclusivo de jogos, Dream Change: Kokin-chan no Fashion Party, lançado em 1995, destaca-se como a personificação da intenção da consola de fundir a criatividade com o entretenimento interativo. Dream Change: Kokin-chan no Fashion Party faz parte do género de simulação de moda que tenta entrelaçar o jogo com a expressão pessoal. Neste título vibrante, os jogadores assumem o papel de Kokin-chan, uma fashionista em ascensão que navega pelo brilho e glamour de um evento social. A sua jogabilidade envolve a personalização de fatos e acessórios para desenhar o visual perfeito para diversos cenários, incentivando os jogadores a experimentar paletas de cores e combinações de moda. À medida que percorrem as cenas da festa, constroem conjuntos que refletem as suas sensibilidades de estilo, ao mesmo tempo que se esforçam por impressionar a variedade eclética de personagens que encontram no evento. O que tornou este jogo particularmente inovador foi a sua integração com a impressora térmica incorporada no Loopy. Os jogadores receberam uma lembrança tangível dos seus designs digitais, com a possibilidade de imprimir autocolantes com as suas criações. Esta funcionalidade foi um aceno presciente para uma era anterior às redes sociais, onde as experiências digitais nem sempre se traduziam em tokens físicos. Os autocolantes impressos serviam não só como recordações, mas também como um artefacto personalizado que os jogadores podiam exibir fora dos limites dos seus ecrãs. Graficamente, Dream Change: Kokin-chan no Fashion Party exemplifica o estilo de arte extravagante que se tornou sinónimo das ofertas de Loopy. Os visuais brilhantes e coloridos conferem um charme lúdico, convidando os jogadores a mergulhar num mundo que é ao mesmo tempo fantástico e identificável. Estes gráficos são reforçados por uma banda sonora que complementa a sensação aspiracional do jogo. A música e os efeitos sonoros são efervescentes, incorporando a emoção e o otimismo frequentemente associados aos desfiles de moda e aos encontros sociais. Embora o Casio Loopy não tenha ganho força significativa no mercado global e continue a ser uma curiosa nota de rodapé na história das consolas, Dream Change: Kokin-chan no Fashion Party continua a ser um exemplo pertinente das possibilidades que residem na intersecção entre os jogos e a auto-expressão inventiva . Servia um público de nicho, mas sublinhou o potencial dos jogos para abraçar diversos temas, refletindo um espectro mais amplo de interesses do que normalmente se verificava durante a época. À medida que os jogos continuam a evoluir, este título de 1995 recorda-nos a natureza eclética da interactividade digital e as inúmeras formas como esta pode estimular a criatividade.

Exile: Wicked Phenomenon

A era do TurboGrafx CD proporcionou aos programadores novas formas de expandir a imaginação com áudio em movimento e texturas mais ricas, e Exile: Wicked Phenomenon, lançado em 1992, destacou-se como uma âncora melancólica entre estas experiências. Esta aventura de RPG oferecia uma mistura de terror de ficção científica e ruína mítica, convidando os jogadores a uma cidade fragmentada por um evento misterioso. Os nossos protagonistas não são modelos heróicos, mas sim andarilhos cautelosos atraídos por uma conspiração que se transforma à medida que se explora. O jogo recompensava a curiosidade com revelações perturbadoras. Corredores e ruas iluminadas desdobravam-se através de cenários pré-renderizados e músicas digitalizadas que mudavam com as suas decisões. Exile fundia a exploração em grupo com puzzles atmosféricos em vez de combate bruto, exigindo um mapeamento cuidadoso de pistas, gestão de inventário e escolhas com tempo limitado. Os encontros por vezes distorciam-se desproporcionalmente, transformando aliados em responsabilidades e inimigos em mentores relutantes. O título recompensava a paciência, recompensando os jogadores que estudavam diários, decifravam transmissões codificadas e visitavam locais incomuns que as missões comuns ignoravam. O design sonoro levou as cenas para além do visual, introduzindo fragmentos de voz e efeitos digitais assustadores que perduravam após as batalhas. A banda sonora, composta para CD Redbook, entrelaçava texturas de sintetizador suaves com coros distantes, criando uma sensação de escala que desmentia o tamanho compacto do cartucho. A arte gráfica pendia para silhuetas austeras e texturas granuladas, amplificando um clima de decadência urbana e estranheza. Até os ecrãs de menu pareciam propositados, cada quadro uma vinheta que sugeria o perigo à espreita por detrás de montras e becos comuns. Após o seu lançamento, Exile recebeu críticas mistas dos principais veículos, ao mesmo tempo que conquistou seguidores devotos entre os curiosos peregrinos de RPG. Os críticos elogiaram a sua atmosfera e ritmo pouco convencional, mas lamentaram as peculiaridades da tradução e uma narrativa suficientemente densa para sobrecarregar os jogadores casuais. Nos últimos anos, o Wicked Phenomenon adquiriu um estatuto mítico, figurando em listas de jogos em CD a não perder e entre os colecionadores em busca de discos em perfeitas condições. A sua influência surge nos RPGs indie modernos que imitam a sua contenção, clima e vontade de arriscar com os limites do género. Ler Exile é agora como entrar numa cápsula do tempo onde o som e a história disputavam espaço numa pequena consola. Este título recompensa os exploradores pacientes que mapeiam o desconhecido, prestam atenção às subtilezas dos diálogos e suportam os becos sem saída como parte da viagem. Continua a ser um testemunho de uma época em que os programadores expandiram os limites do formato CD e pediram aos jogadores que sonhassem para além do guião padrão de RPG. Uma curiosa relíquia, surpreendentemente viva nos dias de hoje.

Kiaidan 00

No século XXI, Tóquio é subitamente atacada por forças combinadas de raças extraterrestres robóticas e orgânicas. Um navio especial de combate mecha gigante é construído para se defender da ameaça. Um jovem piloto é enviado para a missão mais perigosa da sua vida. Kiaidan 00 é um atirador de ficção científica com rolagem horizontal. A jogabilidade básica é semelhante a outros jogos deste género; no entanto, o sistema de armas difere do estilo tradicional de power-up e actualização. A personagem do jogador tem todas as armas à sua disposição desde o início. As cinco armas incluem explosões de energia que se espalham, disparos múltiplos focalizados, raios laser que viajam em diferentes direcções, uma bola de energia que protege a nave de ataques frontais, e um braço estendido que ataca os inimigos ao estilo "melee-style". O jogador pode percorrer e escolher qualquer uma destas armas em qualquer altura. Em vez do tradicional sistema de armas secundárias, o jogo oferece modos de carga para todas as armas. Quando uma arma é carregada, torna-se mais poderosa ou adquire novas propriedades (por exemplo, o braço prolongado é alongado e controlado remotamente). A saúde da personagem do jogador é representada por unidades de escudo, que também podem ser recolhidas nas fases. O diálogo e as cutscenes fazem avançar a história entre e dentro das missões.

Linda³

Um asteróide está a aproximar-se do planeta Neo Kenya. Os cientistas avisam que o planeta pode ser completamente aniquilado por ele. Numa reviravolta inesperada dos acontecimentos, uma divindade conhecida como Anubis falou ao povo e pediu-lhes que salvassem os animais do planeta antes que o asteróide o atingisse. Anubis enviou aos humanos um enorme navio - uma versão ampliada da Arca de Noé - e exigiu que um homem e uma mulher se dedicassem a salvar os animais. Foi designada toda uma equipa especial para o projecto. Ken é um dos membros mais jovens da equipa, e é enviado para a grande missão de salvar os animais, juntamente com a sua querida infância, a adorável Linda. Esta premissa algo invulgar é transposta para a mecânica do jogo. Embora Linda³ seja, acima de tudo, um RPG ao estilo japonês - com um 'mapa do mundo' de cima para baixo, cidades, combate por turnos, simples nivelamento por cima, foco em narrativa e personagens, etc. - Mas também tem características de jogo invulgares entre os jogos do seu género. Não há inimigos aleatórios no jogo; aparecem visivelmente no ecrã, e o contacto com eles desencadeia as batalhas familiares por turnos (visto da perspectiva da primeira pessoa). Os animais hostis não devem ser mortos, mas capturados. Podem então ser utilizados nas cidades para vários fins, tais como a actualização de armas e armaduras, alimentos, etc. Salvar animais é central para a progressão da trama do jogo; de facto, no início do jogo, o jogo oferece três níveis de dificuldade seleccionáveis, que são determinados pelo número de animais que Ken tem de salvar para completar a missão. Além dos animais hostis, há também certos tipos de animais (como os cães) que irão juntar-se ao partido e lutar ao lado de Ken e Linda.

Linda³: Kanzenban

Linda³: Kanzenban foi um jogo muito aguardado para o SEGA Saturn, lançado em 1998. Este jogo de plataforma cheio de ação segue a história de Linda, uma feroz princesa guerreira em uma missão para derrotar o malvado rei demônio e salvar seu reino. Com seus gráficos impressionantes, jogabilidade envolvente e trilha sonora única, Linda³ rapidamente se tornou um favorito dos fãs entre os proprietários de SEGA Saturn. Uma das características de destaque do Linda³: Kanzenban são seus belos gráficos desenhados à mão. As cores vibrantes e os designs intrincados do jogo dão vida ao mundo de fantasia de Linda. Cada nível está repleto de paisagens deslumbrantes e inimigos detalhados, tornando a experiência de jogo visualmente cativante. A atenção aos detalhes na direção de arte do jogo é uma prova da dedicação e paixão dos desenvolvedores. Mas Linda³ não é apenas um jogo bonito, também oferece uma experiência de jogo desafiadora e gratificante. À medida que os jogadores navegam por cada nível, devem usar o arsenal de armas e habilidades de Linda para derrotar inimigos e obstáculos. O jogo oferece uma variedade de armas, desde espadas e escudos até feitiços mágicos, dando aos jogadores a liberdade de escolher seu estilo de jogo preferido. Os controles são suaves e responsivos, facilitando a execução de movimentos e combos precisos. O que diferencia Linda³ de outros jogos de plataforma é sua trilha sonora dinâmica. A música do jogo é uma combinação de instrumentos tradicionais japoneses e sons modernos, criando uma atmosfera única e envolvente para os jogadores. À medida que o jogo avança, a música se adapta à jogabilidade, alternando perfeitamente entre temas de batalha intensos e melodias de exploração serenas. Essa atenção aos detalhes adiciona uma camada extra de profundidade à experiência geral de jogo. A história do jogo também é um importante ponto de venda. À medida que os jogadores avançam nos níveis, eles descobrem mais sobre o passado de Linda e seu objetivo final de derrotar o rei demônio. A narrativa do jogo é habilmente integrada à jogabilidade, tornando-a uma experiência verdadeiramente envolvente. O desenvolvimento da personagem Linda também é notável, à medida que os jogadores a veem crescer e se tornar mais poderosa a cada nível. Apesar de seus muitos pontos fortes, Linda³: Kanzenban enfrentou algumas críticas após seu lançamento. Alguns jogadores acharam o nível de dificuldade bastante alto, tornando o jogo às vezes frustrante. Porém, a maioria dos jogadores viu isso como um aspecto positivo do jogo, oferecendo um desafio que os manteve engajados e determinados a conquistar cada nível. No final, Linda³: Kanzenban provou ser uma joia para os proprietários do SEGA Saturn. Sua combinação de gráficos impressionantes, jogabilidade envolvente e trilha sonora única tornou-o um título de destaque no gênero de plataforma. Seu enredo forte e protagonista memorável o consolidaram como um clássico adorado pela comunidade de jogos. Embora possa ter sido lançado há mais de duas décadas, Linda³: Kanzenban continua a ocupar um lugar especial nos corações dos jogadores de todo o mundo.

Next King: Koi no Sennen Ōkoku

Next King: Koi no Sennen Ōkoku é um RPG lançado para SEGA Saturn em 1997. Desenvolvido pela Sting Entertainment e publicado pela SEGA, este jogo foi um dos RPGs mais exclusivos e inovadores de seu tempo. Situado em um mundo de fantasia medieval, Next King segue a história de um jovem príncipe em uma jornada para recuperar a lendária Koi no Sennen Ōkoku, uma coroa mágica que concede ao seu usuário a imortalidade e o poder supremo. O que diferencia Next King de outros RPGs dos anos 90 é sua construção de mundo complexa e intrigante. O jogo se passa em um reino dividido em seis regiões, cada uma governada por um Rei ou Rainha diferente. À medida que o jogador avança no jogo, ele deve visitar cada região e aprender sobre sua história, política e conflitos. A atenção aos detalhes na criação deste mundo é impressionante, com cada personagem, local e cultura parecendo bem desenvolvidos e vivos. A jogabilidade de Next King também é digna de nota, pois incorpora o combate tradicional baseado em turnos e o gerenciamento estratégico do reino. Nas batalhas, os jogadores devem escolher estrategicamente a combinação certa de armas, habilidades e magia para derrotar seus inimigos. Por outro lado, administrar o reino envolve tomar decisões que afetam a economia e as alianças políticas do reino. Esta jogabilidade dinâmica mantém os jogadores envolvidos e constantemente desafiados a tomar as decisões certas para o seu reino. Além de sua jogabilidade única e construção de mundo, Next King também possui visuais impressionantes e uma bela trilha sonora. Os gráficos 2D do jogo são vibrantes e detalhados, dando vida ao mundo. A trilha sonora, composta por Motoi Sakuraba, é um complemento perfeito para o cenário de fantasia do jogo, com faixas orquestrais arrebatadoras e melodias memoráveis. Outro aspecto que destaca Next King são seus múltiplos finais. Dependendo das decisões do jogador ao longo do jogo, a história pode tomar caminhos diferentes, resultando em resultados diferentes. Isso aumenta o valor de repetição do jogo e incentiva os jogadores a explorar diferentes opções e fazer escolhas diferentes. Infelizmente, Next King: Koi no Sennen Ōkoku não recebeu tanto reconhecimento e sucesso quanto merecia. Apesar de sua jogabilidade inovadora e enredo profundo, o jogo foi ofuscado por outros RPGs populares da época, como Final Fantasy e Chrono Trigger. No entanto, aqueles que jogaram Next King costumam elogiar sua jogabilidade única e sua história cativante.

Psychic Storm

1992, o ano Psychic Storm foi lançado no CD TurboGrafx. Feito pela AlfaSystem Co., Ltd. e publicado pela Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd., este jogo de acção está disponível gratuitamente nesta página.
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