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Burnin Rubber
Na aurora de uma nova era dos computadores domésticos, um pequeno estúdio lançou Burnin Rubber para o Commodore 64 em 1983, um título que prometia velocidade e adrenalina dentro de um modesto cartucho quadrado. Filmado num ambiente que fazia lembrar a atmosfera fumarenta dos salões de jogos, o jogo convidava os jogadores a prepararem-se para voltas competitivas em diversos circuitos sinuosos. O hardware aproveitava ao máximo o orçamento limitado de sprites, enquanto os programadores exploravam truques de rasterização e ciclos de cor inteligentes para transmitir uma convincente sensação de velocidade.
Os controlos ofereciam uma direção responsiva com teclado ou joystick, e os jogadores controlavam a aceleração e a travagem com uma precisão satisfatória. O objetivo ia além de cortar a meta em primeiro lugar; as curvas exigiam controlo do acelerador e disciplina na trajetória, enquanto os carros rivais disputavam posições. Uma série de obstáculos simples representavam perigo: manchas de óleo, valas e, ocasionalmente, obstáculos que faziam os veículos rodar e derrapar. As voltas eram contabilizadas, as provas de tempo recompensavam a precisão e uma IA rudimentar mantinha o asfalto agitado no modo para um jogador.
Graficamente, Burnin Rubber apresentava uma perspectiva de cima para baixo ou por trás do carro, dependendo do nível, utilizando sprites de 8x8 inteligentemente escalados para sugerir profundidade. A paleta de cores privilegiava tons primários vibrantes, com toques de néon que indicavam movimento. O som vinha do SID, com rugidos de motor, batidas em metal e guinchos de pneus quando a pista exigia equilíbrio. A taxa de fotogramas oscilava ocasionalmente, mas a sensação de velocidade raramente vacilava, uma vez que os designers ajustaram a rolagem para manter a pista à frente nítida.
A variedade de pistas abrangia ruas da cidade, faixas costeiras, contornos desérticos e bulevares industriais, cada uma com os seus próprios perigos e atalhos. Um modo para dois jogadores permitia aos amigos duelar, trocando golpes num ecrã partilhado, um elemento básico dos jogos de corridas caseiros. O cartucho vinha com um manual surrado repleto de dicas, vislumbres do mapa e alguns códigos de batota que prometiam vitórias mais rápidas. Embora modesto para os padrões dos anos 80, Burnin Rubber cultivou uma comunidade que trocava dicas, recordes e rotas criadas por fãs em newsletters e grupos de utilizadores. Embora rapidamente ofuscado por sequelas mais rápidas, o título deixou a sua marca como prova de conceito de que os computadores domésticos podiam simular o ritmo dos arcades sem grandes avanços de hardware. Os colecionadores recordam o seu charme peculiar, a forma como um simples circuito de pistas podia proporcionar horas de emoção em disputas renhidas; a expressão "queimar borracha" tornou-se uma abreviatura para levar os sprites ao limite. Nos anais dos primeiros jogos de corridas para C64, este título experimental personifica a era em que a ambição superava o silício e os jogadores aprendiam a interpretar o ecrã para calcular a velocidade.
Petch
Petch chegou em 1985 para o Commodore 64, num período movimentado em que jogos curtos e dinâmicos competiam durante algumas noites no joystick. O título soa divertido, mas o ambiente está longe de ser casual: controlas Petch, uma personagem pequena e determinada, e avanças por uma série de níveis repletos de armadilhas, ameaças errantes e corredores meticulosamente desenhados. Em vez de se apoiar numa história profunda, o jogo vende-se pela dinâmica e pressão, exigindo que aprenda padrões rapidamente e continue a mover-se mesmo quando o ecrã parece sobrecarregado de perigos.
No cerne de Petch está um ciclo repetitivo que ainda se consegue manter envolvente. Navega-se por cada área, calculando os seus movimentos para se desviar de obstáculos hostis e depois concentra-se em completar o objetivo da fase atual, geralmente recolhendo itens-chave e alcançando o próximo ponto de progresso. O design das fases enfatiza rotas estreitas e curvas repentinas, pelo que o planeamento de rotas é tão importante como os reflexos. Os encontros com inimigos não se resumem apenas a sobreviver; Muitos confrontos recompensam o estudo dos seus ritmos, uma vez que pausam, aceleram ou reposicionam de formas que permitem aos jogadores observadores esquivarem-se com precisão.
O controlo é simples, mas carrega um peso realista. A personagem responde rápido o suficiente para saltos precisos e para contornar obstáculos com cautela, mas o jogo exige comandos precisos, pois os erros levam frequentemente a contratempos imediatos. Isto faz com que a prática pareça menos uma repetição e mais uma aquisição de padrões: repete secções para refinar o tempo, ajustar percursos e memorizar quais as zonas que punem a hesitação. A dificuldade aumenta com a maior densidade de elementos e castigos mais severos, e não apenas com surpresas injustas, o que explica em parte porque é que os jogadores dedicados tendiam a persistir.
Visualmente, Petch utiliza os sprites da N64 para criar movimentos legíveis mesmo no meio da poluição visual. As cores mudam vivamente entre as áreas de fundo e os elementos interativos, ajudando-te a acompanhar a tua posição enquanto os inimigos revelam a tua presença. O estilo de scroll e animação é típico da época, mas o maior trunfo do jogo é a clareza sob pressão. Os efeitos sonoros proporcionam um feedback preciso, e a banda sonora cumpre o seu papel sem abafar a ação, conferindo a cada tentativa um ritmo distinto através de sinos gerados por SID e tensão rítmica.
Petch é recordado menos como um clássico de grande sucesso e mais como um sólido exemplo de design de meados dos anos 80: compacto, desafiante e feito para ser jogado vezes sem conta. Para quem coleciona lançamentos do final da década de 80 para Commodore 64, oferece uma mistura satisfatória de urgência típica de arcade e estrutura de níveis fácil de aprender, o que explica porque continua a ressurgir em conversas entre entusiastas que apreciam jogos que parecem difíceis, mas justos.