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Jogos desenvolvidos por Vivid Image

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First Samurai

O Rei Demónio desce do seu domínio da montanha em direcção a si, o First Samurai e o seu Mestre. Sem defesa contra a magia do Demónio, sucumbe-se aos seus poderes, deixando o seu Mestre a lutar sozinho contra o Rei Demónio. O seu mestre cai em batalha, morrendo. Mas, com o seu último suspiro, convoca o Feiticeiro Feiticeiro. O Rei Demónio, temendo a derrota, escapa para o futuro. Atormentado, o jovem samurai procura os ensinamentos do Feiticeiro Feiticeiro nos caminhos da magia. Vendido com vingança e armado com uma espada mágica, o jovem samurai segue o Rei Demónio para o futuro e o desconhecido ... ' First Samurai é um jogo de plataforma de acção muito semelhante a outros jogos de plataforma, mas com uma reviravolta oriental medieval e várias características únicas. Chegando à nova terra desconhecida, está desamparado, portanto, com os punhos e pontapés. Mas à medida que progredir, encontrará a sua fiel espada mágica, bem como atirar armas como facas e machados. Com os seus dotes de artes marciais, o seu inimigo tem de ter mais cuidado com os movimentos bruscos que se podem revelar fatais! First Samurai oferece uma vasta gama de armas, artigos especiais e outros artigos. O combate é normalmente corpo a corpo, confiando nos seus murros ou pontapés ou usando a espada mágica para dar alguns golpes bastante ágeis em todas as direcções possíveis. Os monstros estão constantemente a regenerar-se, mas os alimentos para a saúde são abundantes. Na realidade, é preciso algum esforço para ser morto....

Hammerfist

Hammerfist é um jogo clássico do Commodore 64 lançado em 1990 que ainda hoje ocupa um lugar especial no coração de muitos jogadores. Desenvolvido pela Vivid Image e publicado pela Activision, este jogo de plataforma de rolagem lateral combinou elementos de ação, aventura e resolução de quebra-cabeças para criar uma experiência de jogo única e viciante. O jogo segue a história de um personagem chamado Thar, um lutador feroz e poderoso que tem a missão de salvar seu planeta da opressiva raça alienígena conhecida como “O Flagelo”. Thar deve atravessar vários níveis repletos de inimigos, obstáculos e quebra-cabeças desafiadores enquanto avança em direção ao objetivo final de derrotar o Flagelo e trazer paz ao seu mundo. O que diferencia Hammerfist de outros jogos de plataforma de sua época é o uso inovador do controlador. Os jogadores podiam usar o joystick e o teclado para controlar os movimentos de Thar, dando-lhes mais controle e precisão no jogo. Além disso, Thar poderia realizar uma variedade de movimentos, como pular, socar e deslizar, tornando a jogabilidade mais dinâmica e envolvente. Os gráficos de Hammerfist eram excelentes para a época, com cenários e personagens detalhados e coloridos. O jogo também apresentava uma trilha sonora cativante e memorável que contribuiu para a experiência geral envolvente. A atenção aos detalhes nas animações, efeitos sonoros e design de níveis é uma prova da dedicação dos desenvolvedores em criar um jogo sofisticado e visualmente deslumbrante. Mas o que realmente faz Hammerfist se destacar é sua jogabilidade desafiadora, porém gratificante. Cada nível apresenta um novo conjunto de obstáculos e inimigos que exigem reflexos rápidos e raciocínio inteligente para serem superados. Os quebra-cabeças são inteligentemente projetados e adicionam uma camada extra de profundidade ao jogo, tornando-o mais do que apenas um jogo de plataforma de correr e pular. As batalhas contra chefes também merecem destaque, pois exigem estratégia e habilidade para serem derrotadas. Apesar de ter sido lançado há mais de 30 anos, Hammerfist ainda se mantém como um jogo divertido e envolvente, graças à sua jogabilidade atemporal e personagens memoráveis. Ele também resistiu ao teste do tempo e continua a ter seguidores cult entre os entusiastas de jogos retrô. Sua popularidade até levou a um relançamento no Virtual Console do Nintendo Wii em 2010, apresentando esta joia clássica a uma nova geração de jogadores.

S.C.A.R.S.

Windows 1998
S.C.A.R.S. chegou ao Windows em 1998 como uma aventura tática e realista que transformava o combate numa experiência de logística sob pressão, em vez de heroísmo. A premissa gira em torno de pequenas equipas focadas em missões, operando num mundo devastado onde as facções lutam por território, recursos e poder. Em vez de se concentrar apenas no espetáculo, o jogo enfatiza as decisões: o que implantar primeiro, que rotas garantir, quando recuar e como manter as unidades frágeis intactas enquanto o campo de batalha se transforma à sua volta. O que torna o título interessante é a sua mistura de planeamento estratégico com presença direta e prática no campo de batalha. Normalmente, começa com um conjunto de objetivos e opções limitadas, e ganha mais recursos ao completar tarefas e adquirir recursos. A interface permite a troca rápida de alvos, a seleção de esquadrões e ordens rápidas, pelo que a ação parece ágil mesmo quando se faz uma pausa para reavaliar as estratégias. O combate em si baseia-se no posicionamento, na linha de visão e na diferença prática entre a durabilidade da armadura e o poder de fogo bruto. Em jogo, a variedade de máquinas de guerra controláveis ​​e ferramentas de apoio cria uma atmosfera de resolução de problemas. Algumas unidades destacam-se no avanço, outras são melhores a hostilizar o inimigo, e certas configurações são concebidas para conter o avanço inimigo com efeitos de desorganização. As missões levam-te frequentemente a pontos de estrangulamento, infraestruturas danificadas e terreno irregular, onde a elevação e a cobertura podem ser mais importantes do que reflexos rápidos. Quando os inimigos se agrupam, o jogo recompensa respostas complexas: entradas escalonadas, campos de tiro sobrepostos e rápida realocação de funções à medida que ocorrem baixas. A apresentação era muito característica da sua época. Os gráficos baseiam-se em formas poligonais robustas, materiais simplificados e toques atmosféricos que ajudam a transmitir a sensação de distância e perigo. O design de som utiliza texturas industriais, impactos abruptos de armas e feedback semelhante a um rádio para manter a atenção durante turnos caóticos. Os controlos são feitos com o rato para selecionar itens e com comandos de teclado para dar ordens, o que pode parecer preciso depois de a memória muscular se estabelecer, embora os novatos possam inicialmente considerar o ritmo de comandos menos tolerante do que as interfaces dos jogos de estratégia modernos. Apesar da sua idade, S.C.A.R.S. mantém um pequeno grupo de fãs por captar um momento de transição nos jogos para Windows, quando os programadores ainda experimentavam como fundir o pensamento estratégico com o ritmo de combate típico dos jogos arcade. As análises da época tendiam a dividir-se entre os jogadores que apreciavam a estrutura das missões e aqueles que não gostavam da jogabilidade e da apresentação datadas. Se o abordarem com curiosidade, e não apenas com nostalgia, o jogo oferece um ambiente surpreendentemente instigante para a improvisação tática, e continua a ser uma curiosidade que vale a pena conferir para quem gosta de experiências iniciais que misturam géneros.

Second Samurai

No final do Primeiro Samurai, o Rei Demónio conseguiu escapar no tempo para o Japão antigo, por isso o nosso herói segue-o no tempo, com 10 níveis à sua espera. Ao contrário do original, cada mundo está dividido em sub-níveis, com um chefe no final de cada um, acentuando o lado arcade do jogo, que ainda combina hack e slash com a resolução de puzzles. Como no primeiro jogo, começa-se sem armas, mas pode-se pegar em espadas e punhais à medida que se avança nos níveis. Há muitas secções escondidas à medida que avança, que abrem mais da sequência final, bem como vários subjogos, incluindo um modo atirador.

Street Racer

DOS, Genesis 1997
Street Racer é um jogo de corridas de kart semelhante ao Super Mario Kart. Até quatro jogadores podem jogar em ecrã dividido. Se não houver adversários humanos, o jogador pode conduzir contra sete adversários informáticos em três ligas. Se o jogador ganhar a primeira liga, pode jogar a segunda e assim por diante. O jogo apresenta oito veículos diferentes com diferentes capacidades de velocidade, velocidade ou resistência. Existem também alguns power-ups nos carris, tais como bombas, nitro-combustíveis e pacotes de saúde.

Time Machine

Em Time Machine, o jogador assume o controlo do Professor Potts, cuja principal profissão é construir Time Machine. Quando os terroristas bombardeiam o seu laboratório, ele é arrastado dez milhões de anos para o passado. No decurso da sua aventura, visitará cinco fusos horários com cinco ecrãs cada um. Este é um jogo de aventura com elementos de acção. A maior parte do jogo é gasto a manipular objectos nos diferentes fusos horários que têm um efeito numa zona posterior, por exemplo, a plantação de uma semente na idade da pedra fará aparecer uma árvore em zonas posteriores. Pode também precisar de transportar um objecto de um fuso horário para outro. Em cada zona há um grande puzzle para resolver para aceder à próxima (o objectivo final é evitar que a Time Machine seja destruída), mas é necessária uma viagem constante entre os fusos horários. O professor tem uma quantidade limitada de mini Time Machine no seu bolso que pode colocar num ecrã para viajar. No entanto, a sua utilização não é limitada. Os elementos de acção do jogo consistem em inimigos que tentam prejudicar o professor. Podem ser eliminados disparando um choque eléctrico (que se recarrega automaticamente). Embora estes elementos de acção estejam sempre presentes, o foco está na resolução de puzzles.
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