Jogos publicados por Exocet Software
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Distant Armies: A Playing History of Chess
Pensa que já jogou xadrez antes? Até os peritos em xadrez por computador devem dar uma vista de olhos a este jogo. O Xadrez moderno é apenas uma das variantes oferecidas: tem 10 versões de xadrez enroladas num único disco. Começando na era moderna, o programa recua no tempo. Os autores procuraram nos livros de história do jogo versões de xadrez que a maioria das pessoas provavelmente nunca ouviu falar, tanto de variedades modernas como antigas.
A lista de variantes de xadrez incluídas são: Shatranj, Xadrez Medieval, Xadrez Turco, Xadrez Decimal, Xadrez Los Alamos, Xadrez Courier, Chaturanga, Xadrez Chinês, Xadrez Birmanês e Xadrez Bizantino.
O jogo mais antigo do disco é Chaturanga, uma variante inventada há mais de 1000 anos na Índia. Versões mais recentes incluem o Xadrez Medieval e o Xadrez Turco, jogados na Idade Média. O Xadrez Decimal, que tem uma peça que combina um cavaleiro e uma rainha, é uma variante moderna de um jogo mais antigo. O jogo mais recente do grupo é Los Alamos Chess, que foi concebido para correr num computador MANIAC I com um tabuleiro 6x6. O mais estranho dos jogos é o Xadrez Bizantino, que tem um tabuleiro circular.
Não se trata apenas de um jogo de xadrez; é antes um estudo da história do xadrez. Os autores fornecem as histórias dos jogos para os situar no contexto do xadrez moderno. Mostram como o xadrez mudou à medida que se deslocava entre culturas. Abrangem o básico do xadrez - as regras, as jogadas - e fornecem aos jogadores um glossário de termos de xadrez. Finalmente, incluem uma bibliografia para aqueles que querem informação mais detalhada.
Foundations Waste
O jogador assume o papel de Zak, um prisioneiro numa prisão planetária chamada 'Waste', e, claro, tem de fugir. Ao roubar uma nave espacial, luta-se através das forças de vigilância.
Foundations Waste é um disparo vertical em rolagem, no qual é necessário recolher armas extra, tais como um disparador lateral, escudos, um drone que pode ser controlado com o controlo inverso da nave do jogador, e algum tipo de mísseis de busca. Por vezes os power-ups são falsos, invertendo o seu controlo ou abrandando o seu navio. Perde-se todas as armas extra quando se morre ou se entra num novo nível.
As forças inimigas são tanques, navios, naves voadoras e, mais tarde, até naves espaciais. Cada nível apresenta um guarda de fim de nível, que pode ser destruído por pontos extra, mas pode mesmo ser passado se o seu poder de fogo for demasiado baixo nesse ponto.
Hell Raiser
Lançado em 1989, ‘Hell Raiser’ foi um jogo inovador para a plataforma Amiga. Desenvolvido pelo aclamado desenvolvedor de jogos Digital Illusions, este jogo rapidamente ganhou seguidores cult por sua jogabilidade única, atmosfera sombria e níveis desafiadores.
Situado em um mundo pós-apocalíptico, ‘Hell Raiser’ segue a história de um guerreiro solitário chamado Stryx em uma missão para derrotar as forças do mal do Inferno. Com uma combinação de elementos de ação, exploração e resolução de quebra-cabeças, os jogadores devem navegar por vários níveis e derrotar hordas de criaturas demoníacas para chegar à batalha final contra o próprio diabo.
O que diferenciava 'Hell Raiser' de outros jogos de sua época eram seus gráficos e animações impressionantes. Os desenvolvedores da Digital Illusions não pouparam gastos na criação de uma paisagem assustadoramente bela para os jogadores explorarem. A atenção aos detalhes ficou evidente em todos os aspectos do jogo, desde o design dos personagens até os ambientes dos níveis. O uso de rolagem paralaxe em várias camadas adicionou profundidade ao visual e deu ao jogo uma sensação cinematográfica.
Mas não foram apenas os gráficos que fizeram de ‘Hell Raiser’ um jogo de destaque. A jogabilidade também foi elogiada por sua natureza desafiadora, porém viciante. Os jogadores tiveram que planejar cuidadosamente seus movimentos e usar armas estratégicas e power-ups para superar os vários obstáculos e inimigos. O nível de dificuldade do jogo foi equilibrado, tornando-o acessível tanto para jogadores casuais quanto para jogadores hardcore.
Um dos aspectos mais exclusivos de 'Hell Raiser' foi seu design de som. A trilha sonora do jogo, composta pelo renomado músico Chris Hülsbeck, capturou perfeitamente a atmosfera sombria e misteriosa do jogo. Os efeitos sonoros também foram excelentes, adicionando uma camada de imersão à jogabilidade.
Apesar de seu sucesso, ‘Hell Raiser’ teve suas polêmicas. O uso de violência e temas religiosos no jogo causou alguma reação entre certos grupos. No entanto, isso só aumentou o nervosismo do jogo e o tornou ainda mais atraente para o seu público-alvo.
'Hell Raiser' deixou um impacto duradouro na comunidade de jogos Amiga e ainda é considerado um dos jogos mais inovadores e desafiadores de seu tempo. Sua influência pode ser vista em muitos jogos modernos, e sua reputação como clássico cult só cresceu ao longo dos anos. Com seus gráficos impressionantes, jogabilidade envolvente e atmosfera única, ‘Hell Raiser’ consolidou seu lugar na história dos jogos e sempre será lembrado como um dos maiores jogos da plataforma Amiga.
Hyperdome
A formação de pilotos de caça para a Federação durou cinco anos. Agora já terminou. Mas há um último teste a dominar: sobreviver ao 'Hyperdome'.
O jogador é largado no Hyperdome com a sua nave espacial, a paisagem desloca-se horizontalmente, e para sobreviver, é preciso disparar tudo o que se vê. O seu navio está equipado com um canhão laser básico. Felizmente, alguns oponentes deixam cair marcadores de colecção, que aumentam um contador visível no lado direito do ecrã. Se alcançou a arma ou bónus da sua escolha, pode activá-la. Há nove extras disponíveis: maior velocidade do navio, maior poder de fogo, fogo duplo, mísseis, dispersão (desimpedido à frente), mísseis guiados, um satélite, e um escudo. Se se perder uma das nove vidas iniciais, a arma extra actual desaparece. Se recolher demasiados itens sem activar uma arma, a contagem é reiniciada para o primeiro bónus.
Claro que o seu navio se despenhará se tocar em blocos de paisagem - isto é parte integrante do design, uma vez que alguns níveis dependem menos de disparar, mas de evitar e navegar em segurança através dos muitos obstáculos no caminho.
Phantasm
Phantasm, um jogo de aventura surreal lançado em 1988 para a DOS, conquistou um nicho único no panteão dos jogos de computador. Desenvolvido por um pequeno grupo de criadores inovadores, o jogo surgiu numa altura em que o potencial da narrativa interactiva estava apenas a começar a ser concretizado. Foi inspirado na série de filmes de terror de culto com o mesmo nome, embora a sua narrativa e jogabilidade divergissem significativamente, oferecendo uma perspetiva diferente sobre o género.
Situado num universo sombrio e distorcido, Phantasm mergulha os jogadores numa atmosfera assustadora repleta de símbolos enigmáticos e puzzles enigmáticos. O jogador assume o papel de uma personagem que enfrenta as repercussões de uma realidade de pesadelo, navegando por ambientes misteriosos que evocam curiosidade e medo. A estética visual, carregada de cores dessaturadas e imagens perturbadoras, combina-se para criar uma sensação convincente de desconforto que ressoa ao longo de toda a experiência de jogo.
Uma das características de destaque do Phantasm é o seu intrincado design de puzzles. Os jogadores devem decifrar enigmas e resolver desafios ambientais para progredir. Esta exigência de pensamento crítico e criatividade eleva o jogo para além da mera exploração, pois cada sucesso proporciona não só uma sensação de realização, mas também uma imersão mais profunda na narrativa abrangente. Os puzzles estão frequentemente ligados à história sinistra do jogo, o que mantém os jogadores envolvidos e os incentiva a refletir sobre os mistérios que se desenrolam à sua volta.
Além disso, o design de som do Phantasm desempenha um papel crucial na definição da experiência global. A partitura áudio esparsa, mas arrepiante, aumenta a tensão em cada cena, garantindo que os jogadores se mantêm no limite durante toda a viagem. Os sons ambientais, juntamente com surpresas auditivas esporádicas, contribuem para uma atmosfera perturbadora, fazendo com que até as tarefas mais simples pareçam estar repletas de perigo. Esta atenção meticulosa ao som cativa os jogadores, envolvendo-os num mundo onde cada rangido e sussurro reverbera com significado.
Apesar da sua idade, Phantasm continua a ser um artefacto significativo no mundo dos jogos de aventura. Demonstra como os primeiros produtores ultrapassaram limites, equilibrando uma narrativa atmosférica com uma jogabilidade desafiante. Embora possa não ter recebido elogios do mainstream, encontrou seguidores devotos, especialmente entre os entusiastas do terror e dos géneros apontar e clicar. Esta base de fãs leais garantiu que as discussões sobre Phantasm continuassem mesmo décadas após o seu lançamento, solidificando o seu lugar na história dos jogos.
The Pursuit to Earth
O ano era 1988 e a indústria de videogames estava evoluindo rapidamente. Foi uma época de competição acirrada entre gigantes dos jogos e, em meio a esse caos, foi lançado um jogo que logo se tornaria um clássico cult – The Pursuit to Earth.
Desenvolvido e publicado pela Electronic Arts, The Pursuit to Earth foi projetado para o Amiga, um icônico sistema de computador doméstico conhecido por seus gráficos avançados e recursos de som. O jogo foi um casamento perfeito entre visuais impressionantes e jogabilidade envolvente, tornando-o um sucesso entre jogadores de todas as idades.
A premissa do jogo era simples, mas intrigante – o jogador assume o papel de um alienígena que fez um pouso forçado na Terra e agora está em busca de coletar as 8 peças de sua nave espacial para voltar para casa. No entanto, isto não seria uma tarefa fácil, pois o jogador teria que navegar por vários obstáculos e desafios, ao mesmo tempo que era perseguido pelas autoridades humanas que pretendem capturar o alienígena para experiências científicas.
Um dos aspectos mais notáveis de The Pursuit to Earth foram seus belos gráficos. O jogo utilizou os recursos avançados de hardware do Amiga para criar um mundo visualmente deslumbrante, com cores vibrantes e animações suaves. Cada nível foi meticulosamente projetado, com atenção aos detalhes que realmente deram vida ao jogo.
Mas o jogo não se tratava apenas de gráficos impressionantes – ele também ostentava uma trilha sonora impressionante que complementava perfeitamente a jogabilidade. A música foi composta pelo veterano da indústria e indicado ao Grammy, Rob Hubbard, e apresentava uma mistura de elementos eletrônicos, orquestrais e rock que adicionaram outra camada de emoção ao jogo.
Além disso, The Pursuit to Earth foi elogiado por sua jogabilidade desafiadora. À medida que o jogador avançava nos níveis, ele encontrava quebra-cabeças e inimigos cada vez mais difíceis, ao mesmo tempo em que tentava coletar as peças cruciais da nave espacial. O jogo também trazia power-ups e bônus que poderiam ajudar o jogador em sua busca, adicionando um elemento de estratégia à jogabilidade.
Embora The Pursuit to Earth não tenha sido um sucesso comercial, ganhou seguidores dedicados ao longo dos anos. Sua mistura única de ação, aventura e resolução de quebra-cabeças o tornou um jogo adorado entre os entusiastas do Amiga. Muitos fãs até criaram pacotes de níveis e mods personalizados para o jogo, mantendo seu legado vivo mesmo depois de mais de 30 anos desde seu lançamento.