Menu

Игры, разработанные Dodgy Posse

Мы предоставляем список компаний, которые разрабатывали abandonware-игры. Выберите компанию, чтобы увидеть её игры. Для удобства поиска используйте пагинацию по буквам или цифрам.

Bog

DOS 1997
Bog - это бесплатная одиночная игра в слова, в которой игрок играет против компьютера. Игра ведется на сетке 5x5, которая заполняется случайными буквами. Цель - составить как можно больше слов, используя буквы, расположенные рядом друг с другом. В конце раунда компьютер просматривает слова, которых он не знает, и, если игрок подтверждает их, они добавляются к счету игрока.

Calamari Cubes

DOS 1997
Calamari Cubes - это бесплатный однопользовательский платформер с кальмаром Найджелом, также известным как "Восьмирукий Арни", потому что он очень крут. История игры - это история двух контрастных планет, Kreedo и Psycho. Кредо был прекрасным местом, а Псико - нет. Это вызвало у жителей Псико зависть и гадливость, поэтому они набросились на Кредо и украли всю их еду и имущество. Только кальмар Найджел достаточно храбр, чтобы отправиться в Псико и вернуть украденное. Цель игры - искать по игровому полю, перепрыгивая с платформы на платформу, ящики для сбора и отправки домой, что он и делает, собирая их и опуская в устройство телепортации. Здесь есть злодеи, которых нужно избегать, предметы, которые нужно собирать, бомбы и другие специальные объекты. После прохождения каждого уровня генерируется код доступа, который можно использовать при перезапуске игры, поэтому игроку не придется заново проходить несколько первых уровней. Управление в игре осуществляется исключительно с помощью клавиатуры. Он записывает высокие результаты, имеет звуковые эффекты и музыку.

Calamari Cubes 2

DOS 1997
Calamari Cubes 2 появилась в 1997 году как любопытный дебют на арене головоломок для DOS. Игра позиционировалась как продолжение, но ощущалась скорее студийным экспериментом, чем попыткой заработать, променяв глянцевый маркетинг на тактильный, необычный дизайн. В основе игры лежат подводные кубы, управляемые плавучей физикой и интеллектом, вдохновлённым кальмарами. На каждом уровне игрокам нужно выстроить группу кубических блоков, чтобы активировать нажимные пластины, разблокировать пути или запечатать двери от подкрадывающихся опасностей. Атмосфера тяготеет к ретро-морскому фэнтези с коралловыми стенами, мерцающими лучами света и размеренным ритмом, который больше побуждает к осознанному мышлению, чем к судорожным рефлексам. Сердце сиквела — в хореографии головоломок. Кубики скользят по стеклянным дорожкам, когда их толкают осторожные нажатия кнопок, а течения извивают коридор, словно хитрый композитор. Игрокам предстоит одновременно решать несколько задач: складывать блоки, чтобы нажимать скрытые переключатели, продевать ключи, чтобы открывать проходы, и уклоняться от колючих морских ежей, поднимающихся со дна. Плавучесть добавляет изюминку: более тяжёлые блоки тонут, а лёгкие поднимаются к поверхности, превращая простые толчки в тактильные вычисления. Клавиатура остаётся главным инструментом, а точные движения стрелок направляют каждый размеренный шаг. Именно так. Визуально игра опирается на массивных пиксельных персонажей и мерцающую батисферу цветов. Игра использует VGA-палитру в сине-коралловых тонах с тёмными контурами, которые придают каждому кубу ощущение веса, даже когда он расположен на подвижных платформах. В спрайтовой графике предпочтение отдаётся модульным формам, поэтому каждое существо усиливает ощущение живого океана, а не статичного фона. Звуковое оформление подчёркивает настроение плотными мелодиями в стиле чиптюн и яркими спецэффектами, напоминающими лопающиеся пузырьки в тихом аквариуме. В целом игра производит впечатление изобретательной, но сдержанной, очаровательной в своём упрямом низкоуровневом балансе. Релиз так и не привлёк к себе всеобщее внимание, но приобрёл преданных поклонников среди любителей головоломок, которые оценивают игру по её продуманности, а не по эффектности. Релиз предложил компактный набор идей, вознаграждавший терпение и эксперименты, — небольшое достижение в эпоху позднего DOS, когда разработчики всё ещё пытались использовать железо, чтобы раскрыть элегантность механики. Он породил несколько хвалебных отзывов и обсуждений скоростного прохождения, где игроки обменивались советами об оптимальных маршрутах и ​​секретных комнатах, найденных путём проб и ошибок. В уютных архивах игра хранится как необычное напоминание о том, что воображение может победить флеш и память.

Cyber Marine

DOS 1999
1999 год, год выхода Cyber Marine на DOS. Созданная компанией Dodgy Posse и опубликованная компанией Dodgy Posse, эта игра жанра Action доступна бесплатно на этой странице.

Enemy Lines

DOS 1997
1997 год, год выхода Enemy Lines на DOS. Созданная и самостоятельно изданная компанией Dodgy Posse, эта экшен-игра доступна бесплатно на этой странице.

Hunchback 96

DOS 1997
Hunchback 96 - это однопользовательский платформер с боковой прокруткой, вдохновленный игрой Hunchback 1983 года от Ocean Software. Игрок управляет одноименным Горбуном, который мчится по игре, чтобы спасти свою возлюбленную Эсмеральду. По пути он должен уворачиваться от огненных шаров, перепрыгивать через пылающие ямы, избегать сердитых птиц. . и это только на первых двух уровнях! Хотя в игре есть злодеи, это не файтинг, Горбун может двигаться влево/вправо, он может прыгать, и это все. Уровень завершается, если проехать как можно дальше вправо, покинув экран, уровень завершается. Игрок начинает игру с тремя жизнями, новая жизнь дается после прохождения четырех уровней. В игре есть музыка и звуковые эффекты, а управление осуществляется исключительно с помощью клавиатуры. Хотя Hunchback 96 имеет ту же механику геймплея, что и его тезка 1983 года, это не ремейк, а оригинальный продукт, отдающий дань уважения классическим играм 1980-х годов.

I Can't Believe It's Not... Bomberman

DOS 1999
I Can't Believe It's Not Bomberman - это дань уважения Dodgy Posse классической игре Bomberman от Hudson Soft. Игра ведется с помощью клавиатуры и имеет два режима игры, режим приключения и режим битвы, а также три различных размера игрового поля. В режиме боя игрок сталкивается с управляемым компьютером подрывником, а в режиме приключения - с большим количеством быстро движущихся врагов на заданном количестве карт. В обоих типах игры цель одна и та же - очистить карту от врагов, чтобы продолжить игру. Некоторые из блоков, отделяющих игрока от плохих парней, открывают бонусы, такие как дополнительная скорость, бомбы дальнего действия и бонусы "заморозить всех плохих парней".

Mission Cobra 98

DOS 1998
Mission Cobra 98 - это однопользовательский шутер с боковой прокруткой, похожий на Defender, но без части про спасение людей. Игрок управляет небольшим космическим кораблем, который летит через систему пещер, стреляя по вражеским кораблям на своем пути. На некоторых участках путь заблокирован, и игроку приходится обходить его. В правом верхнем углу расположена карта, которая показывает путь, по которому нужно следовать, что очень важно, поскольку контакт со стенами пещеры так же смертелен, как и выстрел или столкновение с вражеским кораблем. По пути можно собирать бонусы, например, тройной огонь. Игра управляется полностью с помощью клавиатуры и имеет музыкальное сопровождение и звуковые эффекты.

Terra Probe

DOS 1999
Terra Probe - это однопользовательская, shareware, Boulder Dash-подобная игра. Игрок управляет зондом, который перемещается по земле, создавая туннель, через который он проходит. Цель игры - собрать все алмазы, чтобы завершить уровень, избегая при этом падающих камней, дроидов, преследующих игрока, и, конечно, не попасть в ловушку. Помимо основных опасностей, игрок также столкнется с дробилками давления, которые превращают камни в драгоценные камни, взрывчаткой, лазерами и пещерными существами. Как только уровень будет пройден, появится вихрь, который перенесет игрока на следующий уровень. Управление в игре осуществляется исключительно с помощью клавиатуры.

Tetro Conektum

Windows 1999
На закате тысячелетия на компьютерах под управлением Windows появилась любопытная головоломка Tetro Conektum, которая в аркадных залах существовала лишь в цифровом формате. С первого же экрана чувствовался эксперимент, а не просто клон классических блочных игр. В художественном оформлении преобладали неоновые силуэты низкого разрешения и угловатая геометрия, словно закодированная в сне конца 90-х. Игра объединила знакомый ритм тетрамино с элементами, вдохновленными конусами, предлагая игрокам рисовать диагональные линии, управляя при этом гравитацией и скоростью. Игра вышла на скромных каналах распространения, но при этом отличалась смелыми амбициями. Погрузитесь в игровой процесс. Tetro Conektum, задуманная как игра с вертикальным игровым полем, представляла собой стопки конусов вместо квадратных блоков, каждый из которых вращался в восьми положениях по сторонам света. Цель заключалась в заполнении рядов не аккуратными блоками, а гармоничными конусными комбинациями, создающими каскадные комбинации. Умная задумка позволяла игрокам соединять фрагменты снизу вверх, запуская цепные реакции, которые усиливали очки с приятной физической обратной связью. Управление основывалось на клавишах со стрелками для перемещения и вращения, а также на быстрой команде сброса, хотя некоторые игроки предпочитали точность прицеливания мышью. Темп игры неуклонно нарастал, заставляя принимать решения за доли секунды, что отличало новичков от опытных стратегов. Визуально игра пожертвовала отточенностью ради индивидуальности; спрайты были выполнены в виде крупных пикселей, а цветовая палитра переключалась между голубым, пурпурным и теплым янтарным цветами. Интерфейс оставался минималистичным, позволяя игровому полю «дышать», в то время как строки состояния мигали с цифровым жужжанием. Звуковое оформление включало синтезированные звуки и перкуссионные удары, эхом разносившиеся из монофонических динамиков, напоминающие звуковые карты ПК конца 90-х. На слабых компьютерах частота кадров становилась ограничивающим фактором, но игровой процесс сохранял свое тактильное очарование. Анимации подчеркивали легкие наклоны и дрожание в напряженные моменты, придавая игре своеобразную энергию, благодаря которой каждый раунд ощущался как маленький эксперимент. Критики того времени отмечали необычную задумку и сложную кривую обучения, хваля при этом четкую механику после освоения. Игра собрала небольшую, но преданную аудиторию среди любителей головоломок, которым нравились нестандартные решения в обычных оконных средах. На форумах сообщества появились фанатские наборы уровней и соревнования по набору рекордов, а поздние вечера превратились в турниры, где идеальные цепочки конусов отмечались словесными аплодисментами, а не трофеями. Хотя игра и не перевернула рынок, Tetro Conektum осталась в памяти как своеобразная жемчужина, доказавшая, что головоломки могут процветать благодаря воображению, даже при скромном качестве исполнения.
×