Jogos desenvolvidos por Omnitrend Software, Inc.
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Breach
Breach, lançado em 1987, é um jogo que resistiu ao teste do tempo e continua a ocupar um lugar especial no coração de muitos jogadores. Desenvolvido pela Omnitrend Software, Breach foi um jogo de combate tático pioneiro que abriu caminho para futuros títulos do mesmo gênero. Situado em um mundo distópico futurista, o jogo coloca os jogadores no comando de um esquadrão de soldados fortemente armados em uma missão para retomar o controle de uma cidade sob o domínio de um governo opressor.
Uma das características mais distintivas do Breach é a sua jogabilidade baseada em turnos, que adiciona um elemento estratégico único à experiência de jogo. Os jogadores devem planejar cuidadosamente seus movimentos e utilizar as diversas habilidades de seu time para navegar pela cidade e completar seus objetivos. Cada turno traz novos desafios e obstáculos, tornando cada jogada uma experiência dinâmica e envolvente.
Além de sua jogabilidade estratégica, Breach também possui gráficos impressionantes para a época. A perspectiva isométrica e os ambientes detalhados do jogo mergulham os jogadores na atmosfera sombria do mundo do jogo. Os sprites e animações dos soldados e inimigos também são bem elaborados e contribuem para a imersão geral do jogo.
Uma das características de destaque do Breach é o sistema de personalização de personagens. Os jogadores têm a opção de criar seus próprios soldados, cada um com atributos e habilidades únicos. Isto adiciona um nível de personalização e liberdade ao jogo, permitindo aos jogadores adaptar o seu plantel ao seu estilo de jogo e enfrentar diferentes desafios de forma criativa.
Breach também oferece um modo de campanha robusto, com diversas missões e objetivos para completar. Cada missão apresenta um conjunto diferente de desafios, que vão desde o resgate de reféns até o envolvimento em batalhas em grande escala com as forças inimigas. O jogo também inclui um modo multijogador, permitindo aos jogadores enfrentar seus amigos em intensas batalhas táticas.
Outro aspecto que diferencia o Breach de seus contemporâneos é a atenção aos detalhes. O mundo do jogo parece vivo e coeso, com sua própria história e complexidades. Desde os equipamentos e armas disponíveis até às diferentes facções e seus motivos, todos os aspectos do jogo contribuem para a sua atmosfera envolvente.
Paladin
Paladin, lançado em 1988, destaca-se como um título notável no universo dos jogos DOS, cativando os jogadores com sua mistura única de fantasia e estratégia. Desenvolvido pelo pequeno estúdio Legend Entertainment, este jogo introduziu uma nova perspectiva na mecânica de RPG, combinando exploração, resolução de quebra-cabeças e combate em tempo real. Ambientado em um mundo medieval ricamente imaginado, os jogadores embarcam em uma jornada emocionante como um valente cavaleiro encarregado de derrotar um mal ameaçador que ameaça o reino. O enredo envolvente do jogo rapidamente cativa os jogadores, imergindo-os em um universo repleto de cavalheirismo e perigo.
Uma das características marcantes de Paladin é sua abordagem inovadora ao desenvolvimento de personagens. Ao contrário dos RPGs convencionais da época, os jogadores não estão confinados apenas aos níveis tradicionais ou aos pontos de experiência. Em vez disso, o jogo incorpora uma árvore de habilidades única que permite aos jogadores personalizar as habilidades de seus personagens de acordo com seu estilo de jogo preferido. A escolha de habilidades de combate, conjuração de magias e diplomacia cria uma revigorante sensação de autonomia, permitindo que os jogadores explorem diferentes estratégias para superar desafios. Essa profundidade na personalização de personagens tem sido frequentemente elogiada como um dos aspectos mais atraentes de Paladin, estabelecendo um precedente que muitos títulos futuros aspirariam a emular.
Graficamente, Paladin demonstra as capacidades do DOS, utilizando um estilo de arte envolvente que evoca a essência da literatura de fantasia clássica. Os ambientes meticulosamente elaborados fornecem um rico pano de fundo para a jornada do jogador, de castelos extensos a masmorras sombrias. Esses elementos visuais cativantes são complementados por uma trilha sonora melódica e assombrosa que aprimora a atmosfera, atraindo os jogadores para um reino fantástico. A harmonia entre som e imagem cria uma experiência memorável, despertando uma sensação de nostalgia para os jogadores que apreciaram a era de ouro dos jogos DOS.
Além disso, os intrincados quebra-cabeças do jogo exigem não apenas lógica, mas também um toque de criatividade. Os jogadores devem navegar por uma série de desafios que testam sua inteligência e capacidade de resolução de problemas. Esse envolvimento promove uma gratificante sensação de realização à medida que desvendam os mistérios ocultos do jogo. A ênfase no pensamento crítico diferencia Paladin de muitos de seus contemporâneos, que se concentravam principalmente em mecânicas de combate, atraindo jogadores que apreciam uma abordagem bem pensada à jogabilidade.
À medida que os jogadores progridem em inúmeras missões e encontros, são presenteados com uma narrativa bem elaborada, repleta de reviravoltas inesperadas e uma história complexa. O compromisso dos desenvolvedores com a narrativa transparece nos diversos personagens que os jogadores encontram ao longo de sua jornada. Cada interação adiciona profundidade à narrativa abrangente, tecendo uma rica tapeçaria que equilibra ação e intriga. Paladin pode não ter alcançado o sucesso comercial de alguns de seus pares, mas seu legado perdura, inspirando futuras gerações de desenvolvedores de jogos e fãs.
Paladin encapsula o espírito imaginativo dos jogos do final da década de 1980. Seu design inovador, narrativa envolvente e rico desenvolvimento de personagens proporcionam uma experiência cativante que ressoa até hoje. Como um jogo que entrelaça habilmente vários elementos de jogabilidade, Paladin continua sendo um clássico estimado que vale a pena revisitar para aqueles ansiosos por explorar as raízes dos RPGs modernos.
Rules of Engagement 2
Um dos jogos mais jogáveis de todos os tempos, Rules of Engagement 2 é um combate estelar estratégico que poderia ser integrado com o nível táctico de Breach 3.
A interface, embora lógica, é assustadoramente detalhada. No entanto, aqueles que demorarem algum tempo a subir a íngreme curva de aprendizagem encontrarão a sua paciência bem recompensada com uma jogabilidade profunda e desafiante. A sua sequela é uma versão actualizada que é ainda melhor que a original, com um construtor de campanhas e integra-se com o nível estratégico do Breach 3.
Angus Manwaring escreveu uma excelente revisão da versão Amiga: 'Parece ser mais uma versão actualizada do RoE do que um jogo completamente novo, por isso se tiver a oportunidade de obter ambos, é quase de certeza melhor comprar o RoE2. O segundo jogo é muito maior, pesando mais de 7 megabytes, enquanto que o primeiro pesava menos de 3. Também é bom ver que organizaram tudo em directórios adequados no disco rígido, em vez de despejarem tudo num único directório. Então esta é uma versão actualizada do primeiro jogo com todos os extras que deveriam ter existido antes, mas não existiam? Bem, nem por isso.
Na RoE, houve pelo menos uma introdução que definiu o cenário e alguma (reconhecidamente bastante má) música título. Aqui, não há nada além de alguns ecrãs de títulos. Pergunto-me se estas coisas se perderam na conversão da versão para PC. Antes de poder fazer qualquer coisa, terá de entrar no programa Builder e gerar uma personagem para si próprio. Uma vez isso feito, pode entrar no jogo propriamente dito e fazer uma ou duas missões de treino. Tal como na RoE, os sons de fundo parecem estar ausentes. Sei que eles não mudam a jogabilidade, mas podem contribuir para a atmosfera.
Talvez a diferença mais óbvia entre o primeiro e o segundo jogo RoE seja o método de controlo. É basicamente o mesmo, carregar nos botões de controlo etiquetados, codificados por cores, ou utilizar os equivalentes do teclado, mas no RoE1, cada secção, Táctica, Comunicações, Navegação, etc., tinha o seu próprio ecrã que se podia chamar. Na RoE2, o ecrã está dividido em quatro áreas rectangulares, às quais se pode atribuir qualquer secção em particular. Pode ter Recuperação de Dados na parte superior esquerda e Táctica na parte inferior direita, e assim por diante. Eu sei o que estás a pensar (punk), estás a pensar que isto faz muito sentido, e que vais poder aceder às várias funções mais rápida e eficazmente, ideal numa situação de combate. O problema é que todas as secções têm vários ecrãs diferentes para as suas várias funções, por isso se quiser, por exemplo, enviar uma mensagem de rádio para uma das suas embarcações, tudo bem, excepto se não tiver um dos outros ecrãs de rádio a mostrar mensagens de rádio recebidas, não verá qualquer reconhecimento ou saberá se as suas ordens foram cumpridas. Este princípio aplica-se a todas as secções, um dos seus ecrãs tácticos controla o fogo de mísseis e armas laser, mas outro controla os escudos e as minas. Se tiver de ter dois ecrãs tácticos activos, é metade do seu monitor que é deitado fora, por isso não estou inteiramente convencido de que este novo sistema de mini-ecrãs configuráveis pelo utilizador seja uma ideia tão inteligente como parece. Suponho, no entanto, que quando nos habituarmos, e tivermos uma ideia clara dos sistemas que vamos precisar de utilizar em qualquer altura, provavelmente funciona bastante bem. Além disso, existem quatro predefinições que representam condições de defesa diferentes, por isso acho que devo dar ao sistema o benefício da dúvida.
Em resumo, Rules of Engagement 2 é, tal como o seu predecessor, uma oportunidade rara para o jogador se envolver numa guerra espacial detalhada. É evidente que o sistema de jogo não foi criado à pressa, e que os programadores se esforçaram ao máximo para nos dar um jogo de proporções épicas e de muita profundidade. No entanto, na minha opinião, ainda não aproveitaram a oportunidade para trazer mais "sensualidade" e apelo imediato ao que já é um jogo muito sólido".
Universe
Universe é um jogo complexo de exploração do espaço, reminiscente do jogo original de ficção científica Traveller. Baseia-se na mesma ficção Universe que as últimas séries Omnitrend, Breach e Rules of Engagement. Na mesma linha dos jogos como Elite, Starflight e SunDog: Frozen Legacy, a sua jogabilidade envolve a exploração do espaço a solo, comércio, combate espacial, mineração planetária e outras actividades económicas.
Em Universe, é um novo capitão de navio independente no Grupo Local, um aglomerado de estrelas colonizado pela Terra num futuro relativamente próximo. A humanidade tem o hiperdrive há quase quatrocentos anos, mas os hiperdrives têm limitações de tamanho e alcance de navios que impedem efectivamente a exploração e colonização para além de um raio de 40 anos-luz. No entanto, numa órbita distante em torno de Tau Ceti, uma nave de exploração encontrou um enorme artefacto alienígena chamado propulsor de hiperespaço, que permitia viajar num só sentido ao longo de uma distância de milhares, em vez de dezenas, de anos-luz. A descoberta da unidade de hiperespaço permitiu uma grande Expansão Interstelar, e Axia, um sistema estelar especialmente marcado nos mapas estelares da unidade de hiperespaço, foi colonizado. O Grupo Local é o aglomerado de estrelas que rodeia Axia.
Durante mais de duzentos anos, Axia tem recebido regularmente pacotes da Terra através do impulsionador do hiperespaço, mas os pacotes pararam misteriosamente de chegar há quatro meses. O Grupo Local, consideravelmente atrasado tecnologicamente em relação à Terra, está dependente dos pacotes e tem os seus próprios problemas políticos e económicos, pelo que este é um problema grave. O pânico espalha-se à medida que os rumores voam sobre o que aconteceu na Terra.
Recentemente, o Instituto de Educação Central do Axian anunciou que há testes de um segundo impulsionador do hiperespaço no Grupo Local. Você, com a sua nova nave e a sua enorme nova dívida, é um dos que esperam encontrar o impulsionador do hiperespaço e receber a grande recompensa por ele. No entanto, gerir uma nave estelar é caro, e não receberá qualquer financiamento. Por conseguinte, deve fazer o seu caminho como achar conveniente.
No início do jogo, escolherá os termos da sua hipoteca de crédito de 300.000 e seleccionará um casco de navio estrela entre vários modelos que diferem em tamanho, disposição, visibilidade para outros navios (e, portanto, probabilidade de atenção indesejada) e robustez. Depois, após uma copiosa troca de discos, segue para a doca seca, onde o navio pode ser equipado e todas as suas partes (hiperdrive, ponte, alojamento da tripulação, armas, vaivéns, armazenamento criogénico, etc.) podem ser colocadas nas suas diferentes secções (cada uma das quais tem uma secção separada para cada uma delas). ) nas suas diferentes secções (cada uma com capacidade e visibilidade diferentes - isto é importante quando um navio hostil o atinge e o jogo deve determinar onde foi atingido e o que foi danificado).
A partir daí, o Grupo Local está aberto. Comércio, transporte de passageiros, extracção de minerais, contrabando, contrabando, transporte de carga contratual e até pirataria (ou caça pirata) são opções lucrativas. A complexidade do jogo é mostrada no exemplo da exploração mineira: deve primeiro equipar o seu navio com processadores de minério e, se quiser extrair planetas de baixa tecnologia povoados, cápsulas de assalto. Também é necessário contratar tripulação suficiente para lidar com todos eles. A seguir, deve encontrar um planeta rico em recursos e colocar-se numa órbita baixa à sua volta (traçar uma órbita eficiente manualmente pode poupar recursos energéticos); lançar os pacotes de software de recurso e ataque anfíbio do computador (o que pode exigir a desactivação da Hiper Navegação ou da Navegação Sub-C para criar espaço); converter Ore IV em energia para carregar as cápsulas de assalto; e lançá-las. Uma vez feito isto, é exibida uma grelha isométrica abstracta representando a paisagem, com cada cápsula de assalto mostrada com uma linha vertical que se estende desde ela até à paisagem representando a sua altitude. Aqui, dá-lhes ordens enquanto descem à superfície planetária para fixar a área, tendo o cuidado de varrer repetidamente a superfície de aterragem para garantir que esta suportará os processadores de minério (as varreduras não são 100% exactas, e não quer que os seus terrestres se afundem num pântano, caiam numa ventilação térmica, ou tombem numa paisagem irregular).
O combate é jogado de forma abstracta, de uma forma vagamente semelhante a um jogo de tabuleiro estratégico. Se ganhar este combate e assegurar os locais de aterragem, então carrega, tripula e lança os processadores de minério. Uma vez desembarcados (assumindo
Universe 3
M. A crítica de Evan Brooks e o historial do MobyGames dizem tudo sobre esta última entrada na série Universo:
" Uma simulação detalhada da exploração e comércio do espaço. Multifacetada e muito profunda, a sua jogabilidade sofria de documentação difícil de interpretar, bem como de um sistema de jogabilidade imperdoável. Construa o seu próprio navio de acordo com as especificações, mas um movimento errado pode desperdiçar horas de jogo antes do jogo. Ainda assim, foi um dos primeiros clássicos.
Ao contrário dos dois primeiros jogos da série, que caíram na categoria de role-playing e gestão de recursos, Universe 3 coloca quebra-cabeças reais baseados na lógica, [RPG]- estilo para você resolver. Os seus personagens movem-se muito como os seus homólogos em Breach, o RPG de combate táctico da Omnitrend. O senhor decidiu escoltar um diplomata numa viagem ao hiperespaço (um elemento chave do Universo 2) para investigar o desaparecimento de carregamentos da Terra para este canto remoto do mapa estelar. A história dá uma volta rápida quando você e a sua tripulação são capturados, forçando-o a acumular algumas acusações criminais durante a sua fuga. Passará o resto do tempo à procura de provas sobre as remessas em falta, o que o ilibará das acusações, bem como lhe encerrará o mistério".