Jogos publicados por New World Computing, Inc.
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Chaos Overlords
Em 1996, foi lançado o jogo Mac Chaos Overlords. O jogo é ambientado num mundo pós-apocalíptico onde o jogador assume o papel de um Chaos Overlord, um dos vários senhores da guerra que disputam o controlo do mundo. O jogador deve construir o seu exército e a sua base de operações, e depois assumir os outros Chaos Overlords em combate. O jogo foi bem recebido aquando do seu lançamento, e ainda é considerado um jogo Mac clássico.
Chaos Overlords é um jogo de estratégia baseado em turnos, sendo a vez do jogador constituída por uma série de acções que podem ser levadas a cabo. Estas acções incluem a deslocação de tropas, a realização de pesquisas, a construção de estruturas e o recrutamento de novas tropas. O jogo é colocado num mapa do mundo pós-apocalíptico, com a base do jogador localizada numa das muitas cidades que estão pontilhadas à volta do mapa. O objectivo do jogo é derrotar os outros senhores do caos e tornar-se o único governante do mundo.
O jogo foi desenvolvido pelo estúdio de desenvolvimento de jogos MacSoft, e foi lançado para a plataforma Macintosh em 1996. Foi bem recebido no seu lançamento, com revisores a elogiar a sua jogabilidade e gráficos. O jogo é ainda considerado um jogo Mac clássico, e está disponível para compra na Mac App Store.
Empire Deluxe
Empire Deluxe é um jogo de estratégia baseado em turnos que surgiu em 1993 das mentes criativas da Empire Interactive. Com base no legado do Empire original, este jogo atendeu a uma comunidade de aficionados por estratégia que ansiavam por uma experiência de jogo profunda e envolvente. Capturando a essência da guerra global, Empire Deluxe permite que os jogadores comandem sua própria civilização, tomem decisões estratégicas e superem os oponentes em um mapa baseado em grade.
Em sua essência, Empire Deluxe mantém os aspectos viciantes de seu antecessor, ao mesmo tempo em que introduz uma série de novos recursos. O jogo opera em mecânicas simples, onde os jogadores reúnem recursos, constroem unidades e desenvolvem tecnologias para aprimorar seus exércitos. Cada turno exige consideração cuidadosa, pois os jogadores devem não apenas planejar seus avanços, mas também antecipar os movimentos de seus oponentes. A adição de tipos avançados de terreno, condições climáticas e habilidades variadas de unidade torna o cenário tático muito mais rico e incentiva estratégias criativas.
Uma das características definidoras do Empire Deluxe são seus extensos recursos multijogador. Os jogadores podem se envolver em competições ferozes contra oponentes de computador ou enfrentar amigos via rede local (LAN). Este aspecto multijogador aumenta muito a rejogabilidade, pois cada jogo pode gerar um cenário único impulsionado pelas decisões e interações do jogador. A capacidade de personalizar mapas e regras do jogo também promove uma experiência mais personalizada, apelando a uma ampla gama de jogadores com diferentes preferências em jogo estratégico.
O estilo visual do jogo complementa sua profundidade estratégica. Com gráficos simplistas, mas distintos, que lembram a época, os mapas retratam uma variedade de ambientes, de desertos a selvas. Embora os visuais possam não ser tão avançados quanto os títulos contemporâneos, eles evocam um charme nostálgico que ressoa com jogadores que estavam imersos na cultura de jogos do início dos anos 90. Além disso, o design de som aprimora a atmosfera estratégica, com efeitos sonoros sutis que aumentam a imersão sem sobrecarregar a jogabilidade.
Empire Deluxe ganhou a reputação de um clássico no reino dos jogos de estratégia, respeitado por sua profundidade e complexidade. O jogo evoca memórias para aqueles que vivenciaram suas emoções e desafios durante seu lançamento inicial. Décadas depois, ele continua sendo um testamento da criatividade e inovação do design inicial de videogames, inspirando o desenvolvimento de títulos subsequentes no gênero. Seja revisitando o jogo ou explorando-o pela primeira vez, os jogadores continuam a encontrar valor em suas nuances estratégicas e mecânicas envolventes.
Empire II: The Art of War
Um final decepcionante para a ilustre série Empire que começou em 1978, Empire II: The Art of War sente-se apressado muito antes de o jogo estar pronto. O resultado é um wargame inconsistente, por vezes divertido que poderia ter sido muito melhor que o Empire Deluxe, mas que acabou por ser a sequela que nunca foi.
Como a descrição e a revisão de Mobygames deixam claro: 'Esta versão inclui mais terreno e mais regras de mancha e movimento. Uma mudança significativa é que as unidades terrestres podem sofrer danos numa escaramuça em vez de simplesmente ganhar ou perder (ser destruídas). Foram também acrescentadas regras para a moral da unidade. Se o moral de uma unidade for demasiado baixo, ela retira-se, independentemente das suas ordens. Outras adições incluem a capacidade de aparecer reforços em certas curvas e factores climáticos. O editor de cenários foi melhorado para que os jogadores possam não só criar os seus próprios mapas e cenários, mas também as suas próprias unidades personalizadas, incluindo estatísticas e gráficos. Assim, os jogadores podem travar batalhas pré-históricas, batalhas históricas, batalhas de fantasia, batalhas de ficção científica, ou o que quiserem.
Embora faça parte da linha do Império, perdeu muito do seu encanto. Penso que isto se deve principalmente à falta de exploração necessária. Em Empire e Empire Deluxe, ter de explorar a área do planeta que se está a conquistar desempenha um grande papel no jogo. Isso está em falta nesta versão. Vê-se sempre o mapa inteiro, é apenas uma questão de estar à vista das unidades inimigas.
Se for um ávido jogador de guerra, provavelmente irá gostar. No entanto, se já ouviu grandes coisas sobre Empire e Empire Deluxe e pensa que este será um substituto aceitável, pense novamente".
Hammer of the Gods
Um dos melhores e mais originais jogos de estratégia por turnos jamais criado, o Holistic Design's Hammer of the Gods é um jogo de construção de impérios viciante, ambientado no mundo da mitologia nórdica.
Apesar de se basear na versão melhorada do motor utilizado no anterior clássico de culto holístico, The Prince (originalmente publicado por QQP como Merchant Prince), Hammer of the Gods permanece relativamente desconhecido. Podemos nunca saber porque é que o jogo desapareceu tão rapidamente das prateleiras das lojas (a fraca campanha de marketing e a inundação de grandes jogos durante esse ano (1995) são possíveis culpados). No entanto, uma coisa é certa: Hammer of the Gods é um dos jogos de estratégia mais subestimados que não vai querer perder. Atravessar a linha entre história, mito e pura fantasia, Hammer of the Gods coloca-o no comando de um clã Viking. Como Viking digno do seu nome, deve invadir países, pilhar cidades, e combater os seus inimigos, tudo numa tentativa de agradar aos deuses e ganhar o favor de Odin. Pode optar por jogar um cenário tutorial, um modo curto onde deve completar vinte missões para ganhar, ou a campanha completa onde só completando a missão final de Odin conseguirá a vitória. Existem também opções de múltiplos jogadores (jogar via e-mail, rede de quatro jogadores ou ligação em série de dois jogadores), embora sejam algo limitadas e lentas. Quatro raças estão presentes no jogo: os Humanos, os Elfos, os Trolls e os Anões. Para completar a busca final de Odin, cada raça tem condições de vitória. Os humanos devem possuir armas mágicas, os Elfos devem controlar uma percentagem fixa da população, os Trolls devem controlar um grande exército, e os Anões devem possuir uma grande quantidade de ouro. Semelhante ao seu predecessor espiritual Maquiavel O Príncipe, cada volta Hammer of the Gods é dividido em sequências de jogo. Poderá receber mensagens de outros jogadores ou relatórios de ataques, escolher a próxima missão (após completar uma), mover unidades e combater, enviar mensagens para estabelecer relações diplomáticas, resolver ataques de guarnições de castelos inimigos próximos, e finalmente ser informado quando uma missão tiver sido completada. A diplomacia permitir-lhe-á estabelecer tratados de paz e de comércio. Pode sugerir paz, declarar neutralidade ou guerra, e em termos de economia, pode oferecer comércio limitado, parcial ou total, ou permuta por bens específicos. Os ecrãs de combate são semelhantes a Heroes of Might e Magic, ou seja, semelhantes a ches e jogados numa perspectiva de rolagem lateral, embora o número de unidades que se pode controlar seja limitado. As unidades consistem geralmente em arqueiros e espadachins Viking, mas dependendo da raça escolhida na partida, outras unidades estarão disponíveis, tais como berserkers para os humanos. Há também heróis únicos para cada raça e outras unidades especiais que receberá ao completar uma missão. As missões, que fazem com que o jogo se destaque do resto, são sem dúvida a melhor característica do jogo. Dados pelos deuses nórdicos, variam de fácil a muito desafiante. A mais fácil será dar uma das suas filhas em casamento a um deus, ou encontrar e invadir um mosteiro. Para os deuses mais poderosos, terá de combater esqueletos, gigantes e até mesmo um dragão ou conquistar várias cidades. As recompensas são importantes, fornecendo-lhe armas ou feitiços mágicos, navios especiais e criaturas poderosas como feiticeiros, dragões e gigantes. Naturalmente, à medida que se dirige a Odin, o deus mais poderoso, as missões tornam-se cada vez mais complexas e exigem um bom equilíbrio entre o poder militar, a prosperidade económica e a diplomacia para serem bem sucedidas.
No geral, Hammer of the Gods parece-me ser um dos jogos de estratégia mais refrescantes baseados em turnos. Toca como uma cruz entre Maquiavel, o Príncipe e Heróis do Poder e da Magia, dentro de um cenário único que é muito bem utilizado. Definitivamente, um clássico esquecido que merece uma segunda oportunidade... e que já devia ter sido classificado como Hall da Fama. dois polegares para cima!
Nota: Este é o jogo completo sem as vozes, arrancado por Ben para a Casa dos Mais desfavorecidos do meu CD original:) Note que o jogo requer um condutor compatível com VESA 1.2. Procure no Google.com por UNIVBE se o seu cartão não for compatível com VESA 1.2.
Heroes of Might and Magic
Em 1995, Heroes of Might and Magic chegou ao DOS e rapidamente provou que a estratégia clássica ainda podia ser ágil e criativa. Os jogadores comandavam exércitos, não apenas unidades, gerenciando escolhas de reconhecimento, recursos e táticas de batalha em um ciclo único e coeso. A apresentação era ousada para a época: retratos alegres, mapas legíveis e uma interface projetada para decisões rápidas, mesmo quando a tela parecia cheia. Por trás do charme, havia um design disciplinado, onde cada ação expandia suas opções para a próxima semana no calendário da campanha ou bloqueava caminhos dos quais você se arrependeria.
A estrutura era notoriamente focada no mapa. Os exércitos se moviam por uma grade hexagonal, conquistando cidades, eliminando ameaças neutras e negociando os bônus de terreno. As cidades eram mais do que centros; eram motores que moldavam o que sua facção poderia se tornar. À medida que você construía moradias, aprimorava as defesas e recrutava tropas especializadas, o caráter do seu exército emergia gradualmente, transformando apostas iniciais em vantagens a longo prazo. A variedade fantástica era importante: cada facção combinava estilos de combate distintos, estatísticas de criaturas e comportamento de feitiços, de modo que a experimentação era incentivada em vez de punida.
O combate em si proporcionava o impacto estratégico que tornou a série memorável. Cada batalha se desenrolava em turnos, com a iniciativa afetando o ritmo e o ímpeto, semelhante ao moral. O posicionamento no campo de batalha era crucial, pois a resistência da linha de frente, o acesso aos flancos e a distância até os pontos críticos podiam alterar drasticamente os resultados. Feitiços e habilidades de heróis adicionavam tempero tático, especialmente quando se planejava resistências, unidades invocadas e dano ao longo de várias rodadas. Até mesmo a aleatoriedade parecia proposital, já que a preparação e o reconhecimento muitas vezes determinavam se a sorte ajudaria ou atrapalharia.
O que diferenciava o lançamento para DOS era o equilíbrio entre acessibilidade e profundidade. Os novatos podiam aprender o básico rapidamente, enquanto os veteranos encontravam espaço para aprimoramento: expansão otimizada semana a semana, planejamento econômico cuidadoso e a arte de interpretar as prováveis linhas de ameaça de um oponente a partir de sua composição de criaturas. A variedade de cenários também impedia que a experiência se tornasse uma receita única. Alguns mapas recompensavam a agressividade e o recrutamento rápido, enquanto outros favoreciam o posicionamento paciente, o reconhecimento para localizar cadeias de tesouros e o planejamento de ofensivas em torno de gargalos importantes.
Seu legado é evidente até hoje. O jogo ajudou a definir um modelo para jogos de estratégia de fantasia por turnos em computadores pessoais, influenciando a forma como títulos posteriores abordaram cidades, heróis e a clareza do combate. Para muitos jogadores, a versão para DOS se tornou uma porta de entrada: um primeiro contato com grandes campanhas, direção de arte memorável e o ritmo satisfatório de planejamento, marcha e combate. Permanece como uma peça notável da cultura de jogos para PC de meados da década de 90, onde a imaginação se encontrou com sistemas disciplinados e continuou atraindo jogadores para mais uma semana de campanha.
Iron Cross
Iron Cross é um ambicioso mas decepcionante wargame em tempo real que lhe permite controlar infantaria, artilharia e unidades blindadas em vários campos de batalha, e pode brincar tanto com o Eixo como com os Aliados.
Existem doze cenários de dificuldade progressiva, desde The Longest Day in Normandy, durante a maior invasão anfíbia da história, até Bridgehead em Remagen na Alemanha, onde se deve evitar a destruição da última ponte sobre o Reno.
Nas palavras do revisor veterano de wargame M. Evan Brooks: 'Um jogo táctico 'em tempo real' da Segunda Guerra Mundial, [Iron Cross] provou que 'tempo real' era apenas mais um nome para fazer o jogador fazer tanto em tão pouco tempo que a IA parece verdadeiramente inspirada quando na realidade era retardada. A história fica para trás a favor da diversão; as batalhas históricas eram determinadas por ordens de batalha que dependiam das suas compras pontuais pessoais. Se gosta de ser dominado por sistemas de jogo que claramente não querem que tenha uma hipótese válida de sucesso táctico, então este foi o jogo para si".
O jogo tem alguns pontos mais, embora todos eles sejam 'cosméticos': as imagens autênticas da II Guerra Mundial que aparecem ao longo do jogo são bem feitas, tal como os efeitos sonoros digitalizados. Os gráficos SVGA também permitem uma grande visão do campo de batalha, embora as unidades não estejam tão claramente representadas como no Panzer General clássico do SSI, pelo que provavelmente terá dificuldade em vê-las. Várias unidades têm características como velocidade de recarga, quantidade de munições, velocidade, tamanho, etc., embora não pareçam afectar muito o resultado porque a IA inimiga não é muito brilhante.
No geral, Iron Cross é um verdadeiro cão que nem os wargamers casuais nem os hardcore irão apreciar. Evite este jogo e jogue antes Clash of Steel.
King's Bounty
King's Bounty é um jogo de estratégia baseado em turnos lançado em 1990 pela New World Computing. Está ambientado no mundo de fantasia de Etheria e gira em torno da história do personagem do jogador, um herói que é enviado pelo Rei para recuperar as coroas perdidas do reino. O jogo foi bem recebido tanto pelos críticos como pelos jogadores e é considerado como um dos melhores jogos de vídeo da sua época.
O jogo é composto por duas partes: o mapa do mundo exterior e o ecrã de batalha. No mapa do mundo exterior, os jogadores atravessam o mundo de Etheria, procurando as coroas, completando as missões e envolvendo-se em encontros com forças amigáveis e hostis. No ecrã de batalha, os jogadores entram em combate por turnos com as forças inimigas, usando as suas próprias tropas, feitiços e itens mágicos.
King's Bounty apresenta um sistema expansivo de criação de personagens que permite aos jogadores personalizarem as habilidades, equipamento e feitiços do seu herói. Os jogadores podem também recrutar tropas de várias raças, tais como anões, elfos e orcs, e melhorar as suas tropas com melhores armas, armaduras e feitiços. O jogo também apresenta uma variedade de itens mágicos e feitiços que podem ser usados para ajudar o jogador em combate e exploração.
King's Bounty é um clássico querido, elogiado pela sua combinação única de elementos de estratégia e RPG. Foi um dos primeiros jogos a apresentar uma verdadeira experiência de mundo aberto, permitindo aos jogadores explorar o mundo de Etheria e envolver-se em combate, missões e exploração ao seu próprio ritmo. A sua jogabilidade acessível, mas complexa e opções expansivas de personalização de personagens fizeram dele um clássico instantâneo e um jogo que ainda hoje é apreciado por muitos.
Might and Magic II: Gates to Another World
O viajante espacial e guarda Sheltem deixou o mundo VARN, onde foi perseguido pelo implacável Corak, o Mistério, e por um grupo de aventureiros locais que o ajudaram. Os Portões de Outro Mundo acabam por conduzi-los a outro mundo, conhecido como CRON. Ali, as acções de Sheltem causam grande tumulto, e os heróis devem parar a sua loucura, impedindo-o de atirar o planeta para o seu próprio sol.
Gates to Another World é a segunda parte da série Might and Magic, e uma sequela de Secret of the Inner Sanctum. A jogabilidade principal é semelhante à do seu antecessor: o jogador cria um grupo de seis personagens e explora vastos ambientes 3D em primeira pessoa, ao mesmo tempo que combate os inimigos em combate por turnos e nivelamento. Ao contrário do primeiro jogo, os encontros inimigos ocorrem em pontos definidos em vez de aparecerem aleatoriamente, embora a selecção do tipo de inimigo continue a ser aleatória.
Tal como no jogo anterior, cada classe de personagens depende de um atributo específico para ser eficaz. O Cavaleiro, Paladino, Arqueiro, Clérigo, Feiticeiro, e Ladrão regressam, e duas novas classes, a Ninja e a Bárbara, são acrescentadas. A selecção racial inclui humanos, elfos, anões, gnomos e meias-orcas. Há vários locais e artigos que se restringem a certos géneros, alinhamentos ou corridas. Novidade é a capacidade de contratar duas personagens não jogadores para viajar com a festa e participar em batalhas. É também introduzido um novo sistema de competências, permitindo aos personagens aprender competências como o alpinismo (necessário para atravessar montanhas), linguista (para ler certas mensagens), cartógrafo (para criar um mapa automático), e outras.
Em comparação com o primeiro jogo, a sequela é mais orientada para a missão, com várias personagens nas cidades a darem missões ao partido, por oposição à viagem puramente baseada na exploração do antecessor. O tempo também desempenha um papel importante neste jogo, uma vez que alguns casos exigem que a parte viaje para diferentes períodos de tempo. As personagens também envelhecem à medida que o jogo avança; se o jogador esperar demasiado tempo, as estatísticas das personagens mudarão para reflectir o seu envelhecimento, e elas acabarão por morrer.