Horrosoftowa przygoda z horrorem. Twój ojciec jest pasterzem w twojej wiosce. Dziwny list od niego sprawia, że postanawiasz wrócić do swojej wioski, tylko po to, by odkryć, że nigdzie nie ma twojego ojca i że wszyscy są wrogo nastawieni i dziwni. Po chwili odkrywasz, że złe siły przejęły władzę nad mieszkańcami miasta, a Twoim zadaniem jest dowiedzieć się, jak zabić kilka złych stworzeń (np. wampira) i dowiedzieć się, co tak naprawdę się dzieje.
W 1989 roku fani DOS-a dostali w swoje ręce 007: Licencja na zabijanie, licencjonowany tytuł akcji, który podążał za tempem filmu, starając się jednocześnie uchwycić to samo dynamiczne poczucie zagrożenia. Zaplanowany jako sekwencja misji, a nie swobodna przygoda, wymaga od gracza wcielenia się w rolę tajnego agenta: poruszaj się szybko, celuj uważnie i przetrwaj wystarczająco długo, aby popchnąć fabułę do przodu. Dla wielu graczy okazał się on inspiracją do spektaklu z końca lat osiemdziesiątych, kiedy komputery PC dopiero uczyły się, jak upodobnić się do konsol.
To, co naprawdę definiuje rozgrywkę, to prosta struktura walki, oparta na strzelaninach w pomieszczeniach, korytarzach i na zewnątrz, w enklawach chaosu. Zazwyczaj przeskakujesz między ostrożną eksploracją a nagłymi strzelaninami, zarządzając zdrowiem i amunicją w miarę rozwoju akcji. Starcia są zazwyczaj przerywane trudniejszymi skupiskami wrogów i krótkimi, dynamicznymi momentami, które zdają się mieć na celu wytrącenie gracza z rytmu i wymuszenie nowych tras. Choć gra nie rewolucjonizuje gatunku akcji, oddaje fantazję o Bondzie w subtelny, praktyczny sposób: szybkie posługiwanie się bronią, punkty kontrolne misji i wystarczająco zróżnicowany układ poziomów, by utrzymać tempo rozgrywki.
Wizualnie gra bazuje na technice DOS z epoki, wykorzystując sprite'y i prostą geometrię otoczenia, która na VGA mogłaby wyglądać zaskakująco solidnie. Ruch jest czytelny, a bałagan na ekranie pozostaje w dużej mierze pod kontrolą, co ma znaczenie, ponieważ gracz spędza mnóstwo czasu na śledzeniu zagrożeń z bliskiej odległości. Udźwiękowienie dodaje dynamiki każdemu trafieniu, a ścieżka dźwiękowa nadaje grze elegancki, thrillerowy klimat, zamiast zamieniać wszystko w czysty szum. Sterowanie jest wystarczająco responsywne, by być sprawiedliwym, choć ograniczenia epoki wciąż dają o sobie znać, gdy gracz jest otoczony i potrzebuje precyzyjnej precyzji.
Ten tytuł przypomina, jak często na PC działały adaptacje filmowe: praktyczne adaptacje z mocnymi stronami w klimacie i intensywności, ale z okazjonalnymi niedociągnięciami, które fani wybaczają, ponieważ rdzeń fantazji wciąż jest na czasie. Poziom trudności może gwałtownie wzrosnąć, częściowo ze względu na gęstość walki, a częściowo dlatego, że opanowanie dynamiki poziomów wymaga kilku prób. Mimo to gra ma szczególny urok dla kolekcjonerów i graczy z długim stażem, którzy pamiętają czasy, gdy licencja mogła nadać maszynie kinowy charakter.
W 1989 roku, Beau Jolly wydał 0 Computer Hits: Volume Five na ZX Spectrum. Ta gra wideo jest obecnie abandonware i jest osadzona w kompilacji / shovelware ustawienie.
1989, rok 0 Little Robots został wydany na Apple IIgs. Made by Unicorn Software Company, Computer Learning Center for Children and published by Unicorn Software Company, ta gra edukacyjna jest dostępna za darmo na tej stronie.
Tynesoft był prawie na pewno pierwszym, który podjął próbę stworzenia pierwszoosobowej gry w pinball z tym ambitnym programem. W grze może uczestniczyć do czterech graczy, w tym dwóch graczy komputerowych, którzy pokażą Ci, jak to się robi. Gra może być odtwarzany z bardziej tradycyjnego trybu widoku z góry, co ułatwia wiedzieć, gdzie zderzaki są w stosunku do płetw, i jest zalecane do nauki gry. Większość z tych zderzaków ma jeden kolor i jest ułożona w prosty wzór. Istnieją trzy różne prędkości gry i dwa możliwe poziomy odbicia piłki.
1 for 1 to 4 jest bardzo prostą grą karcianą blackjack dla 1 do 4 graczy (jak sama nazwa wskazuje). Nie ma zbyt wiele do powiedzenia na ten temat, poza tym, że warto o niej wspomnieć jako o jednej z pierwszych gier dołączonych do comiesięcznego wydawnictwa dyskowego SoftDisk "Big Blue Disk", które było pionierem wykorzystania shareware jako realnego modelu biznesowego. Grafika to tylko CGA, ale więcej niż wystarczająca do rozróżnienia różnych kart. Jeśli masz kilka minut do stracenia na grę karcianą sprzed dekady, spójrz na ten staroć.
W 1989 roku japoński deweloper i wydawca Fujitsu wydał przełomową grę na komputer FM Towns zatytułowaną „38000 Kilo no Kokū” (lub „38000 Kilometrów nieba”). Ten wczesny symulator lotu wyprzedził swoje czasy, oferując oszałamiającą grafikę 3D i złożony system lotu, który urzekł graczy na całym świecie. Zagłębmy się w szczegóły tej niezwykłej gry i zbadajmy jej wpływ na branżę gier.
Jednym z najbardziej imponujących aspektów 38000 Kilo no Kokū była grafika. Gra wykorzystała potężne możliwości graficzne FM Towns, aby stworzyć realistyczne i wciągające środowisko dla graczy. Modele 3D samolotów były bardzo szczegółowe, a krajobrazy i warunki pogodowe renderowane z zadziwiającą dokładnością. Był to ogromny krok naprzód w ewolucji gier symulacyjnych lotu, ustanawiając nowy standard wierności wizualnej.
Ale grafika nie była jedynym aspektem tej gry, która ją wyróżniała. 38000 Kilo no Kokū zawierało bardzo wymagający i realistyczny system lotu. Gracze musieli poruszać się po różnych wysokościach, dostosowywać się do turbulencji oraz monitorować poziom paliwa i warunki pogodowe. Sterowanie było skomplikowane, ale intuicyjne, dzięki czemu gracze mogli poczuć się, jakby naprawdę pilotowali samolot. Ten poziom realizmu był rzadko spotykany w grach z tamtej epoki i zwiększał ogólne wrażenia immersyjne.
Unikalną cechą 38000 Kilo no Kokū był tryb misji. Gracze mieli do wyboru różnorodne misje, z których każda miała inne cele i wyzwania. Misje te obejmowały zarówno proste ćwiczenia szkoleniowe, jak i intensywne misje ratownicze i scenariusze walk powietrznych. Ta funkcja zwiększyła poziom powtarzalności rozgrywki i utrzymała zaangażowanie graczy na długo po ukończeniu głównej gry.
Gra posiadała także tryb wieloosobowy, pozwalający graczom rywalizować ze sobą w powietrznych walkach lub współpracować w misjach kooperacyjnych. Była to wówczas stosunkowo nowa koncepcja, która dodała do gry aspekt społecznościowy, dzięki czemu gra z przyjaciółmi była jeszcze przyjemniejsza.
Pomimo imponujących funkcji, 38000 Kilo no Kokū miało pewne wady. Interfejs gry był nieco nieporadny, a sterowanie mogło być przytłaczające dla niektórych graczy. Dodatkowo poziom trudności gry był dość wysoki, co czyniło ją wyzwaniem dla zwykłych graczy.
Niemniej jednak 38000 Kilo no Kokū było przełomową grą, która podniosła poprzeczkę w dziedzinie symulatorów lotu. Jego wpływ wciąż można dostrzec we współczesnych grach symulacyjnych lotu, a wśród entuzjastów gier stał się kultowym klasykiem. Jest to świadectwo innowacyjności i zaangażowania firmy Fujitsu w zapewnianie realistycznych i wciągających wrażeń w grach.