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Navegar pelos jogos do ano 1989

Para o ano 1989, pode escolher jogos como:

...A Personal Nightmare

DOS 1989
Uma aventura de horror Horrosoft. O seu pai é o pastor da sua aldeia. Uma estranha carta dele faz com que decida regressar à sua aldeia, apenas para descobrir que o seu pai não se encontra em lado nenhum, e que todos estão a ser hostis e estranhos. Passado algum tempo, descobre-se que as forças do mal tomaram conta dos habitantes da cidade e a sua função é descobrir como matar algumas criaturas más (como um vampiro) e descobrir o que realmente se está a passar.

007: Licence to Kill

Em 1989, os jogadores de DOS puderam finalmente jogar 007: Licence to Kill, um jogo de ação licenciado que surfou a onda do sucesso do filme, tentando captar a mesma sensação de perigo frenético. Com uma estrutura de missões em vez de uma aventura de mundo aberto, o jogo coloca-o no papel clássico de agente secreto: mova-se rapidamente, aponte com precisão e sobreviva o suficiente para avançar no enredo. Para muitos jogadores, representou um espetáculo oportuno do final dos anos 80, quando os PCs ainda estavam a aprender a parecer-se com consolas. O que realmente define a jogabilidade é a sua estrutura de combate direta, baseada em tiroteios em salas, corredores e áreas exteriores repletas de caos. Normalmente alterna entre exploração cautelosa e tiroteios repentinos, gerindo a saúde e as munições à medida que a ação se intensifica. Os encontros tendem a ser pontuados por grupos de inimigos mais fortes e breves momentos de ação que parecem desenhados para quebrar o vosso ritmo e forçar novas rotas. Embora não reinvente o género de ação, entrega a fantasia de James Bond de formas pequenas e práticas: manuseamento rápido de armas, checkpoints de missão e variedade suficiente no design dos níveis para evitar que o ritmo caia. Visualmente, o jogo apoia-se nas técnicas DOS da época, utilizando sprites e geometria de ambiente simples que podem parecer surpreendentemente sólidas em VGA. O movimento é legível e a poluição visual no ecrã permanece sob controlo, o que é importante porque passa bastante tempo a seguir ameaças a curta distância. O design de som dá impacto a cada golpe, e o suporte da banda sonora confere à experiência um ambiente elegante e de suspense, em vez de transformar tudo em puro ruído. Os controlos são suficientemente responsivos para serem justos, embora as limitações da época ainda se mostrem quando se está cercado e se precisa de precisão milimétrica. Este título recorda-nos como os jogos baseados em filmes costumavam funcionar no PC: adaptações práticas com pontos fortes em termos de atmosfera e intensidade, mas com algumas arestas a aparar que os fãs perdoam porque a essência da fantasia ainda funciona. A dificuldade pode aumentar repentinamente, em parte devido à densidade de combates e em parte porque aprender o fluxo das fases requer algumas tentativas. Ainda assim, o jogo possui um encanto especial para os colecionadores e jogadores veteranos que se recordam da época em que uma franquia podia dar uma sensação cinematográfica ao jogo.

10 Computer Hits: Volume Five

Em 1989, Beau Jolly lançou 0 Computer Hits: Volume Cinco no ZX Spectrum. Este jogo de vídeo é agora abandonado e está configurado numa compilação/ajuste de shovelware.

10 Computer Hits: Volume Five

0 Computer Hits: Volume Five é um jogo de vídeo publicado em 1989 no Amstrad CPC por Beau Jolly. O jogo é definido num tema de compilação / pás.

10 Little Robots

1989, o ano 0 Pequenos Robots foi lançado em Apple IIgs. Feito pela Unicorn Software Company, Computer Learning Center for Children e publicado pela Unicorn Software Company, este jogo educativo está disponível gratuitamente nesta página.

10 Mega Games: Volume-One

1989, o ano 0 Mega Games: Volume-One foi lançado no ZX Spectrum. Publicada pela Star Games, esta compilação

1st Person Pinball

Tynesoft foi quase certamente o primeiro a tentar um jogo de pinball em primeira pessoa com este ambicioso programa. Podem participar até quatro jogadores, incluindo dois jogadores de computador para lhe mostrar como se faz. O jogo pode ser jogado a partir de um modo mais tradicional de vista aérea, o que facilita saber onde estão os pára-choques em relação às barbatanas, e é recomendado para a aprendizagem do jogo. A maioria destes pára-choques são de uma única cor e estão dispostos num padrão simples. Há três velocidades de jogo diferentes e dois níveis possíveis de salto de bola.

21 for 1 to 4

DOS 1989
1 para 1 a 4 é um jogo de cartas de blackjack muito simples para 1 a 4 jogadores (como o nome sugere). Não há muito a dizer sobre este, excepto que vale a pena mencionar como um dos primeiros jogos incluídos na publicação mensal baseada em disco "Big Blue Disk" da SoftDisk, que foi pioneira na utilização de shareware como um modelo de negócio viável. Os gráficos são apenas CGA, mas mais do que adequados para distinguir as diferentes cartas. Se tiver alguns minutos a perder num jogo de cartas de há uma década atrás, dê uma vista de olhos a este velhote.

3 In Three

Mac 1989
Em Three é um jogo de vídeo publicado em 1989 no Mac pela Cinemaware Corporation. É um jogo de quebra-cabeças, ambientado num tema de construção de palavras.

38000 Kilo no Kokū

Em 1989, a desenvolvedora e editora japonesa Fujitsu lançou um jogo inovador para o computador FM Towns intitulado '38000 Kilo no Kokū' (ou '38000 Quilômetros do Céu'). Este primeiro jogo de simulador de vôo estava à frente de seu tempo, apresentando gráficos 3D impressionantes e um sistema de vôo complexo que cativou jogadores de todo o mundo. Vamos mergulhar nos detalhes deste jogo notável e explorar seu impacto na indústria de jogos. Um dos aspectos mais impressionantes de 38000 Kilo no Kokū foram seus gráficos. O jogo utilizou os poderosos recursos gráficos do FM Towns para criar um ambiente realista e envolvente para os jogadores. Os modelos 3D dos aviões eram altamente detalhados e as paisagens e as condições climáticas foram renderizadas com uma precisão impressionante. Este foi um grande passo na evolução dos jogos de simulador de vôo, estabelecendo um novo padrão de fidelidade visual. Mas os gráficos não foram o único aspecto deste jogo que o diferenciou. 38000 Kilo no Kokū apresentava um sistema de voo altamente desafiador e realista. Os jogadores tiveram que navegar por diferentes altitudes, ajustar-se à turbulência e monitorar os níveis de combustível e as condições climáticas. Os controles eram complexos, mas intuitivos, permitindo aos jogadores sentir que estavam realmente pilotando um avião. Este nível de realismo raramente era visto nos jogos daquela época e adicionado à experiência geral imersiva. Uma característica única de 38.000 Kilo no Kokū era seu modo de missão. Os jogadores podiam escolher entre uma variedade de missões, cada uma com objetivos e desafios diferentes. Essas missões variavam desde simples exercícios de treinamento até intensas missões de resgate e cenários de combate aéreo. Esse recurso adicionou um nível de rejogabilidade e manteve os jogadores engajados muito depois de completar o jogo principal. O jogo também tinha um modo multiplayer, permitindo aos jogadores competir entre si em combates aéreos ou trabalhar juntos em missões cooperativas. Este era um conceito relativamente novo na época e adicionou um aspecto social ao jogo, tornando ainda mais divertido jogar com os amigos. Apesar de suas características impressionantes, 38.000 Kilo no Kokū apresentava algumas falhas. A interface do jogo era um pouco desajeitada e os controles podiam ser complicados para alguns jogadores. Além disso, o nível de dificuldade do jogo era bastante alto, tornando-o um desafio para jogadores casuais. No entanto, 38000 Kilo no Kokū foi um jogo inovador que elevou a fasquia dos jogos de simulador de voo. Sua influência ainda pode ser vista em jogos modernos de simulador de vôo e se tornou um clássico cult entre os entusiastas de jogos. É uma prova da inovação e do compromisso da Fujitsu em oferecer uma experiência de jogo realista e envolvente.
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