Menu

Spellen bekijken die beginnen met H

Je kunt spellen op naam bekijken, filteren op eerste letter of de volledige spellenlijst doorbladeren.

H!Zone

DOS 1996
Dit is een add-on voor Heretic en Hexen. Het bevat 12 nieuwe afleveringen voor Heretic en meer dan 250 extra levels voor Heretic en HeXen, evenals nieuwe texturen, geluiden, wapens en monsters. Er is ook een handig interfacesysteem waarmee je je levels kunt laden, bepaalde parameters kunt wijzigen en multiplayer-spellen kunt maken.

H-Craft Championship

H-Craft Championship is een opwindend, futuristisch racespel dat in 2007 werd uitgebracht voor Windows-computers. Deze game, ontwikkeld door de indiegamestudio Irrgheist, neemt spelers mee op een snelle reis door futuristische landschappen en sporen uit het ruimtetijdperk. In de kern is H-Craft Championship een klassiek racespel in arcadestijl. Wat het echter onderscheidt van andere racegames is de unieke en fantasierijke setting. Het speelt zich af in het jaar 2125 en spelers kruipen in de huid van een ervaren piloot die de controle heeft over een zwaartekracht tartende hovercraft, een H-Craft genaamd. Deze gestroomlijnde en aerodynamische voertuigen kunnen ongelooflijke snelheden bereiken en de wetten van de natuurkunde trotseren. Een van de opvallende kenmerken van H-Craft Championship zijn de verbluffende beelden. De game beschikt over hoogwaardige graphics die de futuristische setting tot leven brengen. Van de gedetailleerde landschappen en omgevingen tot het strakke ontwerp van de H-Crafts zelf: de beelden van de game zijn werkelijk een lust voor het oog. De aandacht voor detail is duidelijk zichtbaar, van de reflectie van het licht op de gepolijste oppervlakken van de H-Crafts tot de soepele en vloeiende bewegingen van de voertuigen. De gameplay van H-Craft Championship is snel en intens, waardoor spelers op het puntje van hun stoel blijven zitten terwijl ze door uitdagende tracks en obstakels navigeren. Met een verscheidenheid aan spelmodi, waaronder tijdritten, kampioenschappen en multiplayer op een gedeeld scherm, is er geen gebrek aan spanning en herspeelwaarde. De besturing is soepel en responsief, waardoor je de H-Crafts gemakkelijk door krappe bochten en lastige delen van de circuits kunt manoeuvreren. Naast de indrukwekkende beelden en gameplay beschikt H-Craft Championship ook over een dynamische soundtrack die de snelle actie perfect aanvult. De elektronische en techno-geïnspireerde nummers dragen bij aan de futuristische sfeer van het spel en houden spelers betrokken en energiek. Om de toch al meeslepende ervaring nog verder te versterken, biedt H-Craft Championship ook een unieke functie genaamd 'H-Craft-modus'. In deze modus kunnen spelers ervaren hoe het zou zijn om een H-Craft zonder zwaartekracht te besturen, wat een extra laag uitdaging en opwinding aan het spel toevoegt.

H-Tron

DOS 2016
H-Tron is een traditioneel lichtfietsspel, geschreven in Turbo C, en gericht op IBM PC's en klonen met monochrome graphics (Hercules-compatibel). Elk van de twee deelnemers kan worden bestuurd door een mens of door de computer - een machine-versus-machine-demomodus is ook beschikbaar. Zoals altijd bestaat de formule uit twee TRON-achtige lichtcycli die dodelijke sporen achterlaten in hun kielzog en de ander proberen te omsingelen en in de val te lokken. Het raken van dat pad (of de arena muren) betekent de dood voor de ongelukkige fietser, en levert de tegenstander een punt op. De eerste speler die vijf rondes wint, is de winnaar.

H.A.R.D

H.A.R.D is een actievol shoot 'em up spel uit 1986, ontworpen voor de ZX Spectrum. Het is een spel voor één speler dat snelle reflexen en strategisch denken vereist om te overleven. Spelers nemen de rol aan van een gedurfde ruimtemarinier, die de taak heeft een enorme buitenaardse faciliteit te verkennen. Het spel werd ontwikkeld door John en Steve Rowlands, broers die een passie hadden voor het maken van uitdagende spellen. H.A.R.D is een snel spel dat een unieke combinatie biedt van actiegerichte gameplay en strategische besluitvorming. Spelers moeten zich een weg banen door de faciliteit en vijandige aliens en robots ontwijken of vernietigen. Onderweg moeten ze energiecapsules verzamelen om hun wapens van energie te voorzien en verder te komen. Het spel bevat ook instant dood en respawn punten, die kunnen worden gebruikt om de voortgang van de speler te resetten als ze worden gedood. H.A.R.D is een visueel indrukwekkend spel voor zijn tijd. De levels zijn zeer gedetailleerd, met een verscheidenheid aan texturen en objecten om te ontdekken. Het spel heeft ook een goed gecomponeerde soundtrack, gecomponeerd door Steve Rowlands, die bijdraagt aan de sfeer van het spel. H.A.R.D is een spannend en uitdagend spel dat vandaag de dag nog steeds overeind staat. Het is een uitstekend voorbeeld van een klassiek ZX Spectrum-spel, en de snelle gameplay en strategische elementen maken het een waardevolle ervaring. Spelers die op zoek zijn naar een klassieke shoot 'em up ervaring moeten H.A.R.D zeker eens proberen.

H.A.T.E: Hostile All Terrain Encounter

In deze shoot 'em up, die opvalt door het ongebruikelijke diagonale scrollen, wachten je vijandige ontmoetingen op alle terreinen, vergelijkbaar met Costa Panayi's eerdere Highway Encounter-serie. Aangezien niemand getraind is om de vijand aan te vallen, is het je taak om de 30 trainingslevels te voltooien (de eigenlijke oorlog had de basis kunnen vormen voor een vervolg, maar dat is er nooit gekomen). In de levels bestuur je afwisselend een star fighter en een grondbestormingsvoertuig; de laatste is sneller, maar beperkt tot grondbewegingen. Het vliegtuig kan op en neer bewegen om gesimuleerd vijandelijk vuur gemakkelijker te kunnen ontwijken. Dit komt meestal in golven op je af, hoewel er ook grondfaciliteiten zijn. In het spel gaat het erom op dozen met plasmakristallen te schieten, en er dan overheen te vliegen om ze naar het einde van het level te brengen. Als je sterft, verlies je een van deze kristallen als je er minstens een hebt, of een leven als je er geen hebt. Een level uitspelen met minstens 2 kristallen is ook effectief een herstartpunt, want als je sterft word je teruggestuurd naar een level waar je er minstens 2 hebt verzameld.

H.E.D.Z.: Head Extreme Destruction Zone

Windows 1998
H.E.D.Z.: Head Extreme Destruction Zone is een klassiek computerspel dat in 1998 werd uitgebracht, ontwikkeld door VIS Interactive en uitgegeven door TalonSoft. Dit unieke spel neemt spelers mee op een wilde en onvoorspelbare reis door tijd en ruimte, terwijl ze strijden tegen een buitenaardse kracht die de aarde is binnengevallen en alle mensen in bizarre, extra grote hoofden heeft veranderd. Met zijn kleurrijke graphics, snelle gameplay en waanzinnige uitgangspunt biedt H.E.D.Z. werd al snel een favoriet bij fans onder pc-gamers. De gameplay van H.E.D.Z. is zowel eenvoudig als verslavend. Spelers nemen de controle over een aanpasbaar 'Hedz'-personage en navigeren door verschillende niveaus, waarbij ze een scala aan wapens en power-ups gebruiken om vijanden te verslaan en door het spel te komen. De niveaus zijn elk gebaseerd op een andere historische tijdsperiode, variërend van het oude Rome tot een futuristisch ruimtestation, wat een element van variatie en opwinding aan het spel toevoegt. Een van de meest interessante aspecten van H.E.D.Z. is het unieke concept. De ontwikkelaars van de game namen het idee van mensen met gigantische hoofden over en gingen ermee aan de slag, waardoor een gekke en fantasierijke wereld ontstond vol gigantische robots, pratende dinosaurussen en andere bizarre wezens. Dit element van humor en creativiteit is wat H.E.D.Z. afgezien van andere actiespellen uit zijn tijd. Naast de singleplayer-campagne heeft H.E.D.Z. biedt ook een multiplayer-modus, waardoor spelers tegen elkaar kunnen strijden in verschillende deathmatch- en capture-the-flag-achtige wedstrijden. Deze toegevoegde dimensie van gameplay voegt nog meer herspeelwaarde toe aan een toch al vermakelijke game. Echter, H.E.D.Z. had een behoorlijk aantal problemen bij de eerste release. Sommige spelers meldden dat ze last hadden van bugs en crashes, evenals lastige bediening en camerahoeken. Bovendien kunnen de graphics van het spel, hoewel kleurrijk en uniek, naar huidige maatstaven als gedateerd worden beschouwd. Niettemin heeft H.E.D.Z. blijft een geliefd spel onder fans van klassieke pc-gaming. Het off-the-wall concept, de snelle gameplay en de algehele eigenzinnigheid maken het tot een opvallende titel uit zijn tijd. Voor degenen die de nostalgie van het gamen uit de late jaren 90 opnieuw willen beleven of dit juweeltje voor het eerst willen ervaren, biedt H.E.D.Z. is nog steeds te koop op verschillende digitale platforms.

H.E.R.O.

H.E.R.O., wat staat voor 'Helicopter Emergency Rescue Operation', is een klassiek videospel voor de Commodore 64 uitgebracht in 1984. Dit spel, ontwikkeld door Activision, werd al snel een favoriet bij fans vanwege de unieke gameplay, uitdagende levels en indrukwekkende graphics vanwege de unieke gameplay, uitdagende levels en indrukwekkende graphics. tijd. De game volgt het verhaal van Roderick Hero, een dappere piloot die door verraderlijke ondergrondse grotten moet navigeren om gevangen mijnwerkers te redden. Met de hulp van zijn vertrouwde helikopterpakket moet Roderick door krappe ruimtes vliegen en manoeuvreren, waarbij hij obstakels en vijanden ontwijkt, om elke missie te voltooien. Het spel is verdeeld in 20 niveaus, waarbij elk niveau toeneemt in moeilijkheidsgraad en nieuwe elementen aan de gameplay toevoegt. Een van de meest opvallende kenmerken van H.E.R.O. is het innovatieve gebruik van het helikopterpakket. In tegenstelling tot andere games uit die tijd, waarbij spelers meestal een personage op de grond bestuurden, is H.E.R.O. waardoor spelers vrij in alle richtingen konden vliegen, waardoor ze een gevoel van vrijheid en controle kregen. Dit voegde een geheel nieuw uitdagingsniveau toe aan het spel, omdat spelers tijdens het voltooien van missies voortdurend moesten nadenken over hun hoogte, snelheid en omgeving. Gedurende de levels komen spelers verschillende gevaren tegen, zoals vallende rotsen, lava en gaszakken. Om deze obstakels te overwinnen, kan Roderick zijn lasergeweer gebruiken om ze te vernietigen of zijn helikopterbladen gebruiken om een pad vrij te maken. Spelers moeten echter ook rekening houden met hun brandstofniveau, want als de brandstof opraakt, zal Roderick crashen en een leven verliezen. Dit toegevoegde element van hulpbronnenbeheer voegde een nieuwe strategielaag toe aan de gameplay, waardoor elk niveau spannender werd. Naast de uitdagende gameplay biedt H.E.R.O. beschikt ook over indrukwekkende graphics en geluid voor zijn tijd. De ontwerpers van de game hebben veel aandacht besteed aan details en creëerden levendige en kleurrijke ondergrondse werelden die spelers konden verkennen. De geluidseffecten en muziek droegen ook bij aan de algehele meeslepende ervaring, waardoor er tijdens het spel een gevoel van urgentie en gevaar ontstond. Het succes van H.E.R.O. op de Commodore 64 leidde tot aanpassing ervan op verschillende andere platforms, waaronder Atari, Apple II en Amstrad CPC. De game kreeg ook lovende kritieken vanwege zijn gameplay en graphics en wordt vaak genoemd als een van de beste games voor de Commodore 64. De populariteit leidde ook tot de release van een vervolg, getiteld 'M.I.C.E.' in 1985, dat verder bouwde op de innovatieve gameplay en verbeterde graphics.

H.U.R.L.

DOS 1995
H.U.R.L. is een afschuwelijke first-person shooter die de aantrekkingskracht van het DOOM-achtige bloedbad op kinderen probeert over te brengen, waarbij geweld wordt vervangen door geweldloze actie en lelijke monsters door cartooneske exemplaren. Games Domain's Chris Mullen legt uit waarom dit spel een kalkoen is die je moet vermijden: In plaats van wapens kan de speler kiezen uit drie schoonmaakvoorwerpen (een waterballon, zeep en nog iets anders) en krijgt hij de opdracht om de 'Slob Zone' op te ruimen, een zwaar vervuild gebied dat wordt bezet door 'Bob the Slob' en zijn trawanten. Dat is het plot, het weinige dat er is. In principe is het een spel in de stijl van het eerder genoemde Wolfenstein 3D. Er is een reeks vreemde slechteriken, van het vreemd volgzame 'Ricochet Pig', de eiergooiende 'Attacker Quack' tot Bob zelf. De actie speelt zich af in 10 levels, op verschillende locaties (het trailerpark, de riolen, enz.), waar de speler doorheen moet navigeren, sleutels verzamelend om obstakels op zijn pad te ontgrendelen. Overal in het spel ligt afval verspreid, dat kan worden verzameld en ingeruild voor meer munitie, die op zijn beurt wordt gebruikt om oprukkende monsters af te weren. Vind de uitgang en ga naar het volgende level. Grafiek en geluid zijn niet alles. Ik ben de eerste om dat toe te geven. Ik heb liever dat bedrijven gameplay voor graphics zetten. Een flitsend spel verkoopt misschien een paar kopieën, maar een goed spel dat goed werkt, verkoopt er veel. Rise of the Robots, iemand? Ik denk het niet. Hurl voldoet helaas aan geen van deze eisen. De game engine is pijnlijk traag, ondanks dat hij iets gedetailleerder is dan Wolf3D, of Blake Stone. Vijanden bewegen traag en de botsingsdetectie is meer dan gebrekkig. Zelfs als een slechterik maar half voor een deur staat, kun je er niet door, en aangezien slechteriken het erg moeilijk hebben om door deuren te komen, wordt dit een echt probleem. De levels zijn ook extreem kort, en met slechts 10 in totaal was het spel in een mum van tijd uit. Er zijn geen moeilijkheidsgraden, dus het is niet aan te passen aan verschillende leeftijden. Er zijn maar drie wapens, en ze gedragen zich allemaal hetzelfde. Vijanden gebruiken allemaal dezelfde aanvalspatronen, dus ze uitschakelen is gewoon een kwestie van dichtbij gaan staan en de vuurknop ingedrukt houden. Dat belooft niet veel goeds. Naarmate het level vordert, is er geen teken van verbetering, en zelfs de eindbaas is belachelijk makkelijk te verslaan. Er is ook geen munitie om op te rapen, dus moet je uiteindelijk naar de dichtstbijzijnde bunk machine rennen om meer munitie te kopen . . en dan terug . . . je krijgt het idee. Ik vond het spel niet bijzonder interessant, maar de groene boodschap kan enige waarde hebben. Er zijn echter veel betere titels, zowel educatief als onderhoudend. Het idee was goed, maar uiteindelijk werkte het gewoon niet. Er is geen echte uitdaging, en het hele spel voelt stijfjes aan'. Blijf weg van deze Real Dog als je kunt, tenzij je zin hebt om elke FPS ooit te spelen.

H2O

DOS 1996
H2O is een leuk actie-puzzelspel dat een leuke draai geeft aan de oude Tetris-klonen. Zoals de naam al doet vermoeden, gaat H2O over water... veel water. Waterdruppels vallen van de bovenkant van een scrollend speelveld. Je moet deze druppels naar een afvoer onderaan het scherm leiden door blokken te gooien om de waterstroom te stoppen, bruggen te bouwen om het water te leiden, of bommen te gooien om door obstakels heen te komen. Over het geheel genomen is dit een innovatief en nauwelijks bekend juweeltje dat de beste elementen van Tetris, Pipe Dreams en zelfs de schattigheid van Lemmings combineert tot een verrassend verslavende ervaring. Een echte aanrader, hoewel puzzelfans die arcade-elementen verachten gewaarschuwd moeten worden voor de ZEER hectische laatste levels die beslissingen in een fractie van een seconde en goddelijke reflexen vereisen. Opmerking: Het spel is verwijderd op verzoek van Webfoot Technologies, auteursrechthebbende. Neem contact op met Webfoot als u dit spel wilt kopen.

Habitactics

DOS, Mac 1995
Habitactics is een DOS-rollenspel uit 1995 dat klassieke party-avonturen combineert met dagelijkse discipline. De wereld van Habitune is verdeeld in behapbare gebieden – huisgangen, schoolpoorten, oefenruimtes en drukke straten – elk gevuld met ontmoetingen die de dagelijkse routines weerspiegelen. Spelers reizen tussen de gebieden om bondgenoten en informatie te verzamelen, en nemen het vervolgens op tegen kleine groepen "Handhavers" en "Chaoswezens" waarvan de kracht toeneemt wanneer klusjes en goede gewoonten worden verwaarloosd. Vooruitgang wordt gemeten in ervaringspunten en in het vermogen van de speler om taken af ​​te ronden. Het spel is een turn-based RPG, gebouwd rond actiepunten en personagerollen. Een groep van maximaal vier avonturiers vecht in tactische rondes, waarbij ze aanvallen, vaardigheden en ondersteunende manoeuvres selecteren. Het voltooien van in-game opdrachten beïnvloedt de paraatheid van de groep: wanneer de speler geplande acties uitvoert, krijgen personages bonussen zoals meer actiepunten, verbeterde nauwkeurigheid en tijdelijke buffs voor verdediging. Als je dat niet doet, kan dat de uitkomst van gevechten omslaan, waardoor de vijand agressiever wordt en de periode waarin je gunstige effecten kunt bereiken korter wordt. Personageaanpassing draait om het kiezen van eigenschappen die gekoppeld zijn aan routines. Elke metgezel kan worden afgestemd op voorkeurscategorieën – studeren, schoonmaken, gezondheid, concentratie of andere persoonlijke doelen – terwijl uitrusting en vaardigheden bepalen hoe efficiënt die inspanningen zich vertalen in een gevechtsvoordeel. Levelen verbetert kerneigenschappen zoals kracht en kalmte, terwijl nieuwe vaardigheden crowd control, genezing en uithoudingsvermogenbeheer bieden. Tussen gevechten door wijst de speler taken toe, controleert de voortgang en plant routes door de 'zones' van de dag, waarmee hij bepaalt hoe toekomstige gevechten zich zullen ontvouwen. Visueel gebruikt Habitactics scherpe, leesbare sprite-graphics en een interface die is ontworpen voor snelle raadpleging. Overworld-kaarten tonen terrein van bovenaf met geanimeerde personages, terwijl gevechtsschermen overschakelen naar een meer gefocuste tegelindeling met individuele sprites, statuspictogrammen en een beurtenteller. Menu's tonen personagebladen, uitrustingssleuven en routine-indicatoren in eenvoudige panelen, met kleurgecodeerde aanwijzingen die opvallen tegen de ingetogen achtergrondafbeeldingen. De algehele stijl legt de nadruk op helderheid en vaart in plaats van op cinematische effecten. De audio in de DOS-versie maakt gebruik van MIDI-achtige achtergrondmuziek en compacte geluidseffecten. De thema's van de verschillende gebieden wisselen af ​​tussen rustige stadsmelodieën voor planning en snellere tempo's voor gevechten, waarbij korte, pakkende geluiden succesvolle treffers en vaardigheidsactivering aangeven. Genezings- en verdedigingsacties produceren duidelijke signalen en vijandelijke kreten voegen ritme toe aan de overgangen tussen beurten. Het resultaat is een constante feedbackloop: elke voltooide actie voelt direct als een gevolg van de volgende confrontatie, waardoor gevechten een persoonlijke, dagelijkse druk krijgen die de speler aanzet tot planning, consistentie en herstel.
×