Menu

Navegar pelos jogos que começam com S

Você pode navegar pelos jogos por nome, filtrar pela primeira letra ou explorar a lista completa de jogos.

S*M*A*S*H*E*D

1987, o ano SMASHED foi lançado no Commodore 64. Feito pela Alternative Software Ltd. e publicado pela Alternative Software Ltd.

S-Tetris

DOS 1991
O objectivo deste jogo Super Tetris, como em outros jogos semelhantes, é rodar e largar blocos de várias formas nos espaços de uma caixa, preenchendo o maior número de filas possível antes de chegar à fila superior. Limpar as filas, preenchendo todos os espaços vazios o mais rapidamente possível para avançar através dos níveis e obter a pontuação mais alta. Nesta versão, é possível controlar quantas formas de blocos diferentes estão disponíveis no jogo. Estes estão agrupados em conjuntos de blocos: o conjunto padrão tem o número típico que está habituado a ver noutros jogos Tetris; o conjunto alargado acrescenta mais alguns; e o conjunto profissional fornece um total de 15 blocos diferentes. Depois de escolher um conjunto, ser-lhe-á perguntado em que 'zona' (ecrã) pretende começar a jogar.

S-Tris

Symbian 2004
No universo dos jogos para dispositivos móveis, poucos títulos conseguiram capturar a imaginação dos jogadores como S-Tris. Lançado em 2004 para a plataforma Symbian, este envolvente jogo de quebra-cabeça inspirou-se no clássico atemporal Tetris, mas introduziu seu próprio estilo e complexidades únicos que o diferenciam. À medida que os celulares começaram a evoluir para dispositivos portáteis, S-Tris surgiu como um excelente exemplo de como os desenvolvedores podiam criar experiências cativantes em telas menores. S-Tris impressionou os jogadores com seus gráficos elegantes e animações suaves, que aumentaram a experiência geral da jogabilidade. A interface foi projetada com uma abordagem amigável, tornando-a acessível tanto para jogadores experientes quanto para iniciantes no gênero. Cores vibrantes e formas simples convidavam os jogadores a mergulhar no mundo cativante da movimentação de blocos, enquanto a música rítmica criava uma atmosfera energética, incentivando os jogadores a aprimorar suas habilidades e competir por pontuações mais altas. A mecânica central de S-Tris girava em torno da disposição de blocos em queda, ou tetrominós, em linhas completas que desapareciam ao se formarem. No entanto, esta versão incluía reviravoltas inovadoras, como a introdução de vários power-ups que forneciam vantagens estratégicas e alteravam a dinâmica do jogo. Os jogadores podiam usar esses aprimoramentos para limpar várias linhas simultaneamente ou mudar o ritmo do jogo, adicionando profundidade e emoção a cada sessão. Essa variação mantinha os jogadores engajados e motivados a refinar suas técnicas, impulsionando-os a alcançar pontuações cada vez mais altas. Além do envolvente modo single-player, S-Tris permitia a ação multijogador, o que aumentava significativamente seu valor de rejogabilidade. Os jogadores podiam desafiar amigos ou familiares em partidas frente a frente, intensificando ainda mais a competição e a diversão. Esse elemento social transformou o jogo em uma experiência comunitária, com os usuários se reunindo para mostrar suas habilidades e competir pelo direito de se gabar. A jogabilidade multifacetada garantiu que S-Tris mantivesse uma base de jogadores dedicada, mesmo anos após seu lançamento inicial. S-Tris deixou uma marca duradoura na cultura dos jogos mobile, especialmente em uma época em que a indústria estava em rápida evolução. O jogo demonstrou não apenas o potencial das plataformas mobile, mas também a criatividade de desenvolvedores que buscavam elevar conceitos simples. Com sua mecânica viciante, visuais coloridos e opções multijogador envolventes, S-Tris tornou-se um título querido por muitos jogadores, demonstrando que uma jogabilidade inovadora pode ter sucesso até mesmo nas menores telas. O legado deste intrigante jogo de quebra-cabeça continua a ressoar, pois lançou as bases para futuras experiências de jogos mobile e permanece lembrado com carinho por aqueles que se aventuraram em seu vibrante universo repleto de blocos.

S-Tris 2

Symbian 2006
S-Tris 2, um envolvente jogo de quebra-cabeça lançado em 2006 para smartphones Symbian, atraiu atenção por sua jogabilidade envolvente e gráficos vibrantes. Como uma sequência do S-Tris original, esta versão elevou a fórmula clássica do Tetris, introduzindo novas mecânicas e melhorias que cativaram a imaginação dos entusiastas de jogos mobile. Os desenvolvedores incorporaram habilmente visuais vívidos e trilhas sonoras rítmicas, incentivando os jogadores a mergulharem na ação nítida e desafiadora. Um dos destaques de S-Tris 2 é sua diversidade de modos de jogo. De desafios clássicos a variantes mais inovadoras, os jogadores encontraram uma mistura revigorante que adicionou valor de repetição e emoção. O jogo projetou níveis com dificuldades crescentes de forma inteligente, garantindo que os jogadores permanecessem atentos enquanto buscavam limpar linhas e alcançar pontuações altas. Esse aspecto notável manteve o título dinâmico, atraindo tanto jogadores casuais quanto jogadores competitivos. A interface do usuário de S-Tris 2 foi outro destaque, apresentando um design intuitivo que incentivava a navegação fluida. Os controles eram responsivos, permitindo que os jogadores manipulassem facilmente os tetrominós em queda enquanto criavam estratégias para encaixar as peças perfeitamente. Essa acessibilidade tornou o jogo convidativo, atendendo tanto a veteranos de jogos de quebra-cabeça quanto a novatos que tentavam entender as regras. Com suas animações de tirar o fôlego e controles intuitivos, S-Tris 2 manteve um equilíbrio perfeito entre desafio e diversão. S-Tris 2 abraçou o espírito de competição social, permitindo que os jogadores comparassem suas pontuações com amigos e rivais. Esse recurso não apenas estimulou um senso de comunidade, mas também incutiu um espírito competitivo saudável entre os usuários. A emoção de competir contra outros jogadores pela pontuação mais alta criou uma experiência emocionante que incentivou sessões de jogo repetidas. Esse aspecto social tornou-se um fator determinante, incentivando os jogadores a aprimorar suas habilidades e estratégias.

S. E. U. I. S.

Apple II 1982
Lançado em 1982, S. E. U. I. S. foi um jogo revolucionário para o Apple II que conquistou o mundo dos jogos. Desenvolvido pela Quicksilver Software, este jogo de simulação de combate espacial proporcionou aos jogadores uma experiência imersiva diferente de qualquer outro jogo anterior. Ambientado no ano de 2979, S. E. U. I. S. (que significa Exploração Espacial, Inteligência Desconhecida e Assentamento) permitiu aos jogadores explorar um universo vasto e aberto enquanto navegavam em sua nave espacial através de vários desafios e obstáculos. O objetivo do jogo era estabelecer novas colônias em diferentes planetas, enquanto enfrentava naves alienígenas inimigas e outros perigos que espreitam nas profundezas do espaço. O que fez S. E. U. I. S. se destacar dos outros jogos da época foram seus gráficos e jogabilidade avançados. O jogo utilizava uma tela tridimensional, um recurso inédito na maioria dos jogos do início dos anos 1980. Isso proporcionou aos jogadores uma experiência mais realista e envolvente, pois eles podiam realmente sentir como se estivessem pilotando uma nave espacial pela vasta extensão do espaço. Além de seus gráficos inovadores, S. E. U. I. S. também tinha um sistema de controle exclusivo que permitia aos jogadores navegar em sua nave de uma forma mais intuitiva e natural. Em vez de usar um joystick ou teclado, os jogadores usaram um controlador especial chamado ‘Space-Grabber’. Este dispositivo lembrava uma pequena nave espacial de plástico que os jogadores podiam segurar e manipular para controlar os movimentos de sua nave. Isso adicionou uma camada extra de realismo ao jogo e o tornou um favorito dos fãs entre os jogadores. O jogo também teve uma forte ênfase na estratégia e na tomada de decisões. À medida que os jogadores exploravam o universo e encontravam alienígenas hostis, eles tinham que tomar decisões em frações de segundo sobre como entrar em combate ou recuar e economizar seus recursos. Essas escolhas tiveram consequências que poderiam impactar o progresso do jogador e, em última análise, determinar seu sucesso no jogo. Apesar de seu sucesso inicial, S. E. U. I. S. enfrentou algumas reações adversas devido ao seu nível de dificuldade desafiador. Alguns jogadores acharam o jogo muito difícil, o que levou a Quicksilver Software a lançar uma versão com níveis de dificuldade ajustáveis. Dessa forma, jogadores de todos os níveis ainda poderiam aproveitar o jogo sem se sentirem sobrecarregados. S. E. U. I. S. foi um jogo à frente de seu tempo e deixou um impacto duradouro na indústria de jogos. Sua combinação de gráficos inovadores, jogabilidade envolvente e tomada de decisões estratégicas estabelecem um novo padrão a ser seguido pelos jogos futuros. Hoje é considerado um clássico e ainda é apreciado pelos entusiastas de jogos retrô.

S.A.A.F.: Special Anti Alien Force

Mophun 2004
S.A.A.F.: Special Anti Alien Force coloca os jogadores no papel de um membro de uma equipe de ataque secreta enviada para deter uma crescente incursão alienígena. As missões se desenrolam em uma cadeia de postos avançados danificados e instalações hostis, desde corredores industriais e docas de transporte abandonadas até zonas de pouso externas sob constante ameaça de inimigos aéreos e terrestres. A ação é estruturada em torno de objetivos curtos e repetíveis, com cada fase apresentando uma rota de avanço clara, seguida por varreduras defensivas e confrontos finais projetados para testar a precisão e o tempo de reação sob pressão. A jogabilidade se concentra em combate em tempo real a partir de uma perspectiva fixa controlada pelo jogador, enfatizando movimentos rápidos, seleção de alvos e fogo controlado. O conjunto básico de ferramentas inclui uma arma de longo alcance com disparo responsivo e cadência constante para combates prolongados, enquanto armamentos adicionais e dispositivos táticos podem ser obtidos durante as missões. Os jogadores devem gerenciar ameaças vindas de múltiplas direções, navegar em torno de obstáculos que simulam cobertura e avançar através de ondas de unidades hostis, usando rajadas de fogo e posicionamento rápido para evitar serem sobrepujados pelo inimigo. Melhorias colecionáveis ​​e reabastecimento de munição ajudam a equilibrar o ritmo dos combates e a manter o ímpeto durante fases mais longas. O controle na plataforma Mophun é baseado em manobras precisas por meio de teclas e resposta imediata aos comandos de ataque. A movimentação é responsiva e projetada para breves reposicionamentos, enquanto a interface de combate permanece simplificada para o modo portátil. O feedback de saúde e dano é apresentado de forma clara durante os tiroteios, e o desempenho das armas é ajustado para diferentes tipos de inimigos, incentivando uma combinação prática de agressividade ofensiva e mira seletiva. A progressão na campanha mantém um ritmo de missão para missão, com os resultados contribuindo para a sensação de desenvolvimento de habilidades à medida que o conflito se intensifica. Visualmente, o jogo utiliza sprites nítidos e estilizados, além de um forte contraste de cores para manter os alvos legíveis em ambientes de ficção científica. Os cenários apresentam camadas de paisagem e efeitos de rolagem que ajudam a dar a sensação de dinamismo às fases, enquanto os momentos de impacto — clarões de disparo, rastros de projéteis e explosões — enfatizam os acertos. Os designs dos inimigos variam de soldados compactos a formas maiores e mais disruptivas, cada um sinalizando sua presença por meio de silhuetas e padrões de movimento distintos. O visual geral apresenta uma apresentação limpa, semelhante à de jogos de arcade, ideal para sessões rápidas em dispositivos portáteis. O áudio complementa a ação com trilhas sonoras eletrônicas energéticas e efeitos sonoros sintéticos e urgentes que aumentam durante o combate. Sons de armas e explosões fornecem um feedback preciso, enquanto texturas de ficção científica ambientam corredores e áreas externas com uma atmosfera constante de alerta. O resultado é uma experiência feita sob medida para partidas rápidas: o ritmo incentiva tentativas repetidas, e a combinação de padrões de ameaça claros, controles intuitivos e objetivos focados em cada fase mantém o jogador engajado do primeiro ao último encontro.

S.C.A.R.S.

Windows 1998
S.C.A.R.S. chegou ao Windows em 1998 como uma aventura tática e realista que transformava o combate em uma experiência de logística sob pressão, em vez de heroísmo. A premissa gira em torno de pequenas equipes focadas em missões, operando em um mundo devastado onde facções lutam por território, recursos e poder. Em vez de se concentrar apenas no espetáculo, o jogo enfatiza as decisões: o que implantar primeiro, quais rotas garantir, quando recuar e como manter as unidades frágeis intactas enquanto o campo de batalha se transforma ao seu redor. O que torna o título interessante é a sua mistura de planejamento estratégico com presença direta e prática no campo de batalha. Normalmente, você começa com um conjunto de objetivos e opções limitadas, e ganha mais recursos ao concluir tarefas e adquirir recursos. A interface permite troca rápida de alvos, seleção de esquadrão e ordens rápidas, de modo que a ação parece ágil mesmo quando você pausa para reavaliar suas estratégias. O combate em si se baseia em posicionamento, linha de visão e na diferença prática entre a durabilidade da armadura e o poder de fogo bruto. Em jogo, a variedade de máquinas de guerra controláveis ​​e ferramentas de apoio cria uma atmosfera de resolução de problemas. Algumas unidades se destacam no avanço, outras são melhores em hostilizar o inimigo, e certas configurações são projetadas para conter o avanço inimigo com efeitos de desorganização. As missões frequentemente levam você a pontos de estrangulamento, infraestrutura danificada e terreno irregular, onde a elevação e a cobertura podem ser mais importantes do que reflexos rápidos. Quando os inimigos se agrupam, o jogo recompensa respostas complexas: entradas escalonadas, campos de tiro sobrepostos e rápida realocação de funções à medida que ocorrem baixas. A apresentação era muito característica da sua época. Os gráficos se baseiam em formas poligonais robustas, materiais simplificados e toques atmosféricos que ajudam a transmitir a sensação de distância e perigo. O design de som utiliza texturas industriais, impactos abruptos de armas e feedback semelhante a um rádio para manter a atenção durante turnos caóticos. Os controles são feitos com o mouse para selecionar itens e com comandos de teclado para dar ordens, o que pode parecer preciso depois que a memória muscular se estabelece, embora os novatos possam inicialmente achar o ritmo de comandos menos tolerante do que as interfaces de jogos de estratégia modernos. Apesar de sua idade, S.C.A.R.S. mantém um pequeno grupo de fãs por capturar um momento de transição nos jogos para Windows, quando os desenvolvedores ainda experimentavam como fundir o pensamento estratégico com o ritmo de combate típico de jogos arcade. As análises da época tendiam a se dividir entre jogadores que apreciavam a estrutura das missões e aqueles que não gostavam da jogabilidade e da apresentação datadas. Se você o abordar com curiosidade, e não apenas com nostalgia, o jogo oferece um ambiente surpreendentemente instigante para improvisação tática, e continua sendo uma curiosidade que vale a pena conferir para quem gosta de experimentos iniciais que misturam gêneros.

S.C.I.: Special Criminal Investigation

S.C.I.: Special Criminal Investigation é um clássico jogo de ação e aventura lançado em 1990 para a Commodore 64. Desenvolvido pela Cinemaware, este jogo foi uma sequela do seu popular título 'The King of Chicago' e foi muito aguardado pelos fãs do género. Em S.C.I., os jogadores assumem o papel de um agente especial que tenta resolver uma série de crimes de grande impacto na cidade fictícia de Terminus. Com o seu enredo envolvente, jogabilidade desafiante e gráficos impressionantes para a época, S.C.I. rapidamente se tornou um favorito dos fãs e ainda é recordado como um dos melhores jogos para a Commodore 64. Uma das características de destaque do S.C.I. é o seu enredo cativante. O jogo começa com o jogador a ser destacado para uma equipa de investigadores de elite na cidade de Terminus. A equipa tem a tarefa de resolver uma série de crimes cometidos por uma notória organização criminosa conhecida como 'Fúrias'. À medida que avança no jogo, encontrará vários desafios e obstáculos, incluindo interrogatórios tensos, emocionantes perseguições de carros e perseguições em barcos de alta velocidade. A narrativa do jogo está bem escrita e mantém os jogadores envolvidos do início ao fim, tornando-o um dos jogos mais baseados em histórias do seu tempo. Outro aspeto que define o S.C.I. além de outros jogos da época está a sua jogabilidade desafiante. O jogo está dividido em seis capítulos, cada um com o seu próprio conjunto de missões e objetivos que os jogadores devem cumprir para avançar. A jogabilidade é uma combinação de resolução de puzzles, ação e sequências de condução, tornando-a uma experiência completa. Com vidas limitadas e um limite de tempo rigoroso para cada missão, o S.C.I. mantém os jogadores na ponta dos seus assentos, constantemente a delinear estratégias e a planear o seu próximo movimento. O nível de dificuldade do jogo está bem equilibrado, tornando-o acessível tanto para jogadores novatos como para jogadores experientes. Uma das partes mais impressionantes do S.C.I. são os seus gráficos. Para um jogo lançado em 1990, os gráficos foram considerados de primeira qualidade e foram uma melhoria significativa em relação ao seu antecessor, ‘The King of Chicago’. O jogo apresenta fundos detalhados e vibrantes, animações fluidas e designs de personagens realistas. A atenção ao detalhe é evidente, especialmente nas sequências de ação do jogo, onde as explosões e os acidentes de carro são visualmente deslumbrantes. A banda sonora do jogo também merece destaque, com as suas músicas intensas e cativantes a contribuírem para a experiência geral envolvente. Para além da sua jogabilidade envolvente e visuais impressionantes, S.C.I. também introduziu uma funcionalidade única para a época, que era a dobragem. O jogo utiliza a fala digitalizada para dar profundidade às personagens e envolver ainda mais os jogadores. Este foi um avanço significativo nos jogos da época e contribuiu ainda mais para a sensação cinematográfica geral do jogo. A dobragem, aliada à música de suspense do jogo, cria uma atmosfera intensa e realista que atrai os jogadores e os mantém na ponta da cadeira.

S.C.Out

DOS 1992
Um jogo de puzzle decente de Atreid Concept (Kalisto), S. C. Out é um jogo ao estilo Chip's Challenge com a opção de criar e jogar os seus próprios níveis. A premissa é simples: navegue com o seu navio numa prancha 2D até à saída. Ao longo do caminho, terá de recolher chaves, alternar interruptores, e lidar com obstáculos como setas de sentido único e muito mais. Infelizmente, Chip's Challenge fá-lo melhor e com um design de nível muito mais escorregadio do que S. C. Out. Felizmente, a ferramenta de edição de níveis do jogo é versátil e fácil de usar, pelo que pode compensar a falta de desafio do jogo, criando os seus próprios níveis. Qualquer pessoa interessada no editor deve verificar, mas os fãs de "die-hard puzzle" devem passar este jogo sem brilho.

S.D.I.

DOS, Atari ST, Mac 1987
S.D.I. tem lugar no ano 2017 de uma linha temporal alternativa, na qual a União Soviética ainda existia e constituía uma ameaça para os países do mundo livre. Os Estados Unidos lançaram outra Iniciativa de Defesa Estratégica, sendo o seu comandante-chefe o General Sloan McCormick. Um grupo extremista soviético composto por membros do KGB assumiu o controlo das instalações de lançamento espacial e começou a disparar mísseis nucleares contra os Estados Unidos. McCormick deve cumprir o seu dever, mas o seu coração pertence a uma mulher que está no lado oposto. Ele controla um caça espacial que está a tentar neutralizar os mísseis inimigos. Deve também reparar satélites de defesa e infiltrar-se em bases inimigas para salvar a sua amada e salvar a sua nação e o mundo.
×