Spellen bekijken die beginnen met X
Je kunt spellen op naam bekijken,
filteren op eerste letter of de volledige spellenlijst doorbladeren.
X-COM: UFO Defense
In 1998 nam het aantal meldingen van UFO waarnemingen dramatisch toe. Verhalen over ontvoeringen en buitenaardse aanvallen deden steeds meer de ronde. Tenslotte, nadat verschillende naties van de wereld er niet in waren geslaagd UFO's te onderscheppen, kwamen hun vertegenwoordigers bijeen op een grote wereldconferentie in Genève, Zwitserland. Uiteindelijk werd besloten een geheime paramilitaire groep op te richten, die de naam Extraterrestrial Combat Unit (X-COM) kreeg. Beginnend met een basis, twee gevechtsvliegtuigen, een transport en een paar soldaten, moet X-COM de aliens opsporen, hun oorsprong en technologie leren kennen, uitzoeken waar hun basis is en deze vernietigen.
X-COM: UFO Defense is een strategiespel met afzonderlijke, maar onderling verbonden elementen. In het strategische gedeelte, GeoScape genaamd, krijg je een roterend beeld van de wereldbol, waar je alle zichtbare UFO's ziet (die binnen je detectiebereik), evenals grote steden en je basis(en). Van hieruit geef je opdracht tot zetten, zoals het sturen van jagers om UFO's te onderscheppen, transporten met soldaten om UFO's te overvallen/terug te halen, en misschien overvallen op buitenaardse bases (als je die vindt). Je hebt ook controle over je onderzoek, want je moet snel betere wapens uitvinden (terraanse wapens zijn geen partij voor buitenaardse wapens), om nog maar te zwijgen van alle andere coole technologie die je van de aliens kunt recupereren. U moet ook uw budget onder controle houden, want u kunt het zich niet veroorloven om uw bereik te vergroten. Je moet onderzoekers betalen, ingenieurs (die het nieuwe speelgoed bouwen), bases bouwen/uitbreiden, vliegtuigen kopen/onderhouden, voorraden aanvullen, enz.
U kunt geld verdienen door onnodige dingen te verkopen en u ontvangt financiering van de naties van de wereld; een natie kan echter haar financiering verminderen als zij besluit dat u niet efficiënt genoeg werkt in haar regio. Het is zelfs mogelijk dat een land jullie zo zat is dat het een pact met de buitenaardse wezens sluit en jullie helemaal niet meer financiert.
Zodra je aan een grondgevecht deelneemt, schakelt het spel over op Battlescape, een isometrische weergave van het slagveld met realistische zichtlijnberekeningen en turn-based gevechten. Uw missie is gewoonlijk het uitroeien van alle buitenaardse wezens op het slagveld, hoewel als u er een paar kunt vangen dat uw onderzoek zeker ten goede komt. Als je wint, krijg je ook alle buitenaardse artefacten terug die op het veld zijn achtergebleven, en die kunnen worden onderzocht.
In de strijd heeft elk van je soldaten een bepaald aantal Tijdseenheden. Om het even wat doen (bewegen, schieten, zich omdraaien, voorwerpen in de inventaris herschikken, enz.) kost een aantal TU's. ) kost een aantal TU's. Als een soldaat geen TU's meer heeft, kan hij die beurt niet meer handelen (hoewel hij in de volgende beurt al zijn TU's terugkrijgt).
X-Mas: Tales
ExEn's X-Mas: Tales, uitgebracht in 2004, geldt als een zelden geciteerd artefact uit de beginperiode van indie-experimenten. Bedacht door een klein gezelschap onder de naam ExEn, verscheen de game in een klimaat waarin hobbyisten ideeën uitwisselden op forums en zelfpublicatie plotseling geloofwaardig leek. De titel leunt op winterse beelden en feestelijke grilligheid, en transformeert bekende feestsymbolen in puzzelvriendelijke herkenningspunten. Het verhaal volgt een zwerver die door bevroren steden en betoverde werkplaatsen reist om een rafelende draad van feestvreugde te herstellen. Wat begint als vrolijke decoratie, ontvouwt zich geleidelijk aan een meditatie over herinnering, verlies en de koppige warmte van gemeenschap.
De gameplay ontvouwt zich als een hybride mix van platformactie en het oplossen van aanwijzingen. De levels rijgen verraderlijke ijsbruggen, door de wind geteisterde steegjes en speelgoedfabriekvloeren aan elkaar, waar de speler hendels moet verwisselen, tijdsprongen moet maken en zeldzame vonken moet verzamelen die de volgende gang ontgrendelen. Het tempo is bewust in plaats van meedogenloos, en nodigt uit tot vallen en opstaan zonder het hardhandig af te straffen. Vijanden verschijnen als ondeugende feestgeesten in plaats van brute tegenstanders, en eindbaasgevechten vereisen patroonherkenning en precieze timing. De besturing blijft scherp, met een responsieve sprong en een jump cancel die het momentum leesbaar houdt tijdens hectische scènes.
Visueel omarmt X-Mas: Tales pixelart die glinstert van ijs en snoepglazuur. Het kleurenpalet is koel blauw, zilver en af en toe warm amberkleurig, wat doet denken aan haardvuur. Achtergronden zweven met sneeuwval en verre aurora's, terwijl de voorgrond dikke sprites laat zien die doen denken aan platformgames uit de late jaren 90. Het geluidsontwerp leunt op schoorsteenmelodieën en krakende houten vloertexturen, wat een gevoel van grilligheid creëert dat getemperd wordt door zorgvuldig vakmanschap. De soundtrack loopt in rustige cycli, nooit overheersend, en stemfragmenten, hoewel minimaal, hinten naar een gedeeld verleden tussen personages. Samen creëren deze keuzes een gezellige, licht melancholische sfeer.
De ontvangst onder retroverzamelaars en puzzelliefhebbers onthult een niche, maar wel een geliefde status. Critici prezen de game om zijn inventieve uitgangspunten, humane tempo en weigering om wreedheid te gebruiken als een snelle manier om uitdagingen aan te gaan. Sommigen vonden de verhaallijnen zwak maar uitnodigend, waardoor er ruimte was voor persoonlijke interpretatie. Na verloop van tijd is X-Mas: Tales een veelbesproken onderwerp geworden over hoe vroege indieteams oprecht in plaats van spectaculair omgingen met seizoensbranding. Voor historici van die tijd biedt het een kijkje in een tijd waarin kleine studio's een groter publiek konden bereiken zonder hun artistieke eigenaardigheden op te geven. De erfenis ervan leeft voort in museumplanken met vergeten demo's en fantributes door de tijd heen.