Przeglądaj gry zaczynające się na H
Możesz przeglądać gry według nazwy,
filtrować je według pierwszej litery
lub przejrzeć pełną listę gier.
H-Craft Championship
H-Craft Championship to ekscytująca, futurystyczna gra wyścigowa, która została wydana w 2007 roku na komputery z systemem Windows. Ta gra, stworzona przez niezależne studio gier Irrgheist, zabiera graczy w szybką podróż przez futurystyczne krajobrazy i ścieżki ery kosmicznej.
W swej istocie H-Craft Championship to klasyczna gra wyścigowa w stylu arcade. Jednak tym, co odróżnia ją od innych gier wyścigowych, jest jej wyjątkowa i pomysłowa sceneria. Akcja rozgrywa się w roku 2125, a gracze wcielają się w wykwalifikowanego pilota kontrolującego poduszkowiec przeciwstawiający się grawitacji, zwany H-Craft. Te eleganckie i aerodynamiczne pojazdy są w stanie osiągnąć niesamowite prędkości i przeciwstawić się prawom fizyki.
Jedną z wyróżniających się cech gry H-Craft Championship jest oszałamiająca grafika. Gra może poszczycić się wysokiej klasy grafiką, która ożywia futurystyczną scenerię. Od szczegółowych krajobrazów i środowisk po elegancki wygląd samych H-Crafts, oprawa wizualna gry jest prawdziwą ucztą dla oczu. Widoczna jest dbałość o szczegóły, od odbicia światła na wypolerowanych powierzchniach H-Crafts po płynne i płynne ruchy pojazdów.
Rozgrywka w H-Craft Championship jest szybka i intensywna, trzymając graczy w napięciu podczas pokonywania trudnych torów i przeszkód. Dzięki różnorodnym trybom gry, w tym jeździe na czas, mistrzostwom i trybowi wieloosobowemu na podzielonym ekranie, nie brakuje emocji i wartościowych powtórek. Sterowanie działa płynnie i szybko, co ułatwia manewrowanie pojazdem H-Craft w ciasnych zakrętach i trudnych odcinkach torów.
Oprócz imponującej grafiki i rozgrywki, H-Craft Championship może pochwalić się także dynamiczną ścieżką dźwiękową, która doskonale uzupełnia szybką akcję. Utwory elektroniczne i inspirowane techno dodają futurystycznej atmosfery grze i zapewniają graczom zaangażowanie i energię.
Aby dodać jeszcze więcej i tak wciągających wrażeń, H-Craft Championship oferuje także unikalną funkcję zwaną „trybem H-Craft”. Ten tryb pozwala graczom doświadczyć, jak by to było pilotować H-Crafta w stanie nieważkości, dodając do gry dodatkową warstwę wyzwania i ekscytacji.
H.A.R.D
H.A.R.D to gra akcji typu shoot 'em up z 1986 roku przeznaczona dla ZX Spectrum. Jest to gra dla jednego gracza, która wymaga szybkiego refleksu i strategicznego myślenia, aby przetrwać. Gracze wcielają się w rolę odważnego kosmicznego marine, który ma za zadanie zbadać rozległą placówkę obcych. Gra została opracowana przez Johna i Steve'a Rowlandsów, braci, których połączyła pasja tworzenia wymagających gier.
H.A.R.D to szybka gra, która oferuje unikalne połączenie rozgrywki nastawionej na akcję i strategiczne podejmowanie decyzji. Gracze mają za zadanie nawigować po placówce, unikając lub niszcząc wrogich obcych i roboty. Po drodze muszą zbierać kapsuły z energią, aby zasilić swoją broń i robić dalsze postępy. Gra posiada również punkty natychmiastowej śmierci i respawnu, które mogą być wykorzystane do zresetowania postępów gracza, jeśli zostanie zabity.
H.A.R.D jest grą imponującą wizualnie jak na swoje czasy. Poziomy są bardzo szczegółowe, z różnorodnymi teksturami i obiektami do odkrycia. Gra posiada również dobrze skomponowaną ścieżkę dźwiękową, skomponowaną przez Steve'a Rowlandsa, która dodaje atmosfery grze.
H.A.R.D to ekscytująca i pełna wyzwań gra, która do dziś nie straciła na aktualności. Jest doskonałym przykładem klasycznej gry na ZX Spectrum, a jej szybka rozgrywka i elementy strategiczne sprawiają, że jest to warta uwagi gra. Gracze, którzy szukają klasycznego doświadczenia w shoot 'em up, powinni zdecydowanie dać H.A.R.D spróbować.
H.A.T.E: Hostile All Terrain Encounter
W tej strzelance czekają na ciebie wrogie starcia na każdym terenie, które wyróżniają się nietypowym, ukośnym przewijaniem, podobnym do wcześniejszej serii Highway Encounter Costy Panayi. Ponieważ nikt nie jest przeszkolony do walki z wrogiem, Twoim zadaniem jest ukończenie 30 poziomów treningowych (prawdziwa wojna mogłaby być podstawą do stworzenia sequela, choć ten nigdy nie powstał).
Poziomy zmieniają się pomiędzy kontrolowaniem gwiezdnego myśliwca i pojazdu szturmowego; ten drugi jest szybszy, ale ograniczony do ruchu naziemnego. Samolot może poruszać się w górę i w dół, aby ułatwić unikanie symulowanego ognia wroga. Zwykle atakuje cię falami, choć są też obiekty naziemne.
Centralnym punktem gry jest strzelanie do pudełek z kryształami plazmy, a następnie przelecieć nad nimi, aby dostać się do końca poziomu. Przy śmierci tracisz jeden z tych kryształów, jeśli masz przynajmniej jeden, lub życie, jeśli nie masz. Ukończenie poziomu z co najmniej 2 kryształami jest również efektywnym punktem restartu, ponieważ kiedy zginiesz, zostaniesz odesłany do poziomu, w którym zebrałeś co najmniej 2 kryształy.
H.E.D.Z.: Head Extreme Destruction Zone
H.E.D.Z.: Head Extreme Destruction Zone to klasyczna gra komputerowa wydana w 1998 roku, stworzona przez VIS Interactive i wydana przez TalonSoft. Ta wyjątkowa gra zabiera graczy w dziką i nieprzewidywalną podróż w czasie i przestrzeni, podczas której walczą z obcymi siłami, które najechały Ziemię i przekształciły wszystkich ludzi w dziwaczne, ogromne głowy. Dzięki kolorowej grafice, szybkiej rozgrywce i skandalicznym założeniom, H.E.D.Z. szybko stał się ulubieńcem fanów wśród graczy PC.
Rozgrywka w H.E.D.Z. jest zarówno proste, jak i uzależniające. Gracze przejmują kontrolę nad konfigurowalną postacią „Hedz” i poruszają się po różnych poziomach, korzystając z szeregu broni i wzmocnień, aby pokonywać wrogów i robić postępy w grze. Każdy poziom opiera się na innym okresie historycznym, od starożytnego Rzymu po futurystyczną stację kosmiczną, co dodaje grze elementu różnorodności i ekscytacji.
Jednym z najciekawszych aspektów H.E.D.Z. to jego unikalna koncepcja. Twórcy gry przyjęli pomysł ludzi z gigantycznymi głowami i poszli za nim, tworząc zwariowany i pełen wyobraźni świat pełen gigantycznych robotów, gadających dinozaurów i innych dziwacznych stworzeń. Ten element humoru i kreatywności jest tym, co wyróżnia H.E.D.Z. oprócz innych gier akcji swoich czasów.
Oprócz kampanii dla jednego gracza, H.E.D.Z. oferuje także tryb wieloosobowy, pozwalający graczom rywalizować ze sobą w różnych meczach w stylu deathmatch i zdobywania flagi. Ten dodatkowy wymiar rozgrywki dodaje jeszcze więcej wartości do powtórki i tak już wciągającej gry.
Jednakże H.E.D.Z. miał sporo problemów w momencie pierwszego wydania. Niektórzy gracze zgłaszali błędy i awarie, a także niewygodne sterowanie i kąty kamery. Dodatkowo grafika gry, choć kolorowa i niepowtarzalna, może być uznana za przestarzałą według dzisiejszych standardów.
Niemniej jednak H.E.D.Z. pozostaje ukochaną grą wśród fanów klasycznych gier komputerowych. Nieszablonowa koncepcja, szybkie tempo rozgrywki i ogólna nietypowość sprawiają, że jest to tytuł wyróżniający się w swoich czasach. Dla tych, którzy chcą na nowo przeżyć nostalgię za grami z końca lat 90. lub doświadczyć tej perełki po raz pierwszy, H.E.D.Z. jest nadal dostępny do kupienia na różnych platformach cyfrowych.
H.E.R.O.
H.E.R.O., co oznacza „Helicopter Emergency Rescue Operation”, to klasyczna gra wideo na Commodore 64 wydana w 1984 roku. Ta gra, stworzona przez Activision, szybko stała się ulubieńcem fanów ze względu na wyjątkową rozgrywkę, wymagające poziomy i imponującą grafikę czas.
Gra opowiada historię Rodericka Hero, odważnego pilota, który musi przedostać się przez zdradliwe podziemne jaskinie, aby uratować uwięzionych górników. Z pomocą swojego zaufanego zestawu helikopterów Roderick musi latać i manewrować w ciasnych przestrzeniach, unikając przeszkód i wrogów, aby ukończyć każdą misję. Gra podzielona jest na 20 poziomów, każdy z nich zwiększa poziom trudności i dodaje nowe elementy do rozgrywki.
Jedną z najbardziej godnych uwagi cech H.E.R.O. jest innowacyjne wykorzystanie pakietu helikoptera. W przeciwieństwie do innych gier tamtych czasów, w których gracze zazwyczaj kontrolowali postać na ziemi, H.E.R.O. pozwoliło graczom na swobodne latanie we wszystkich kierunkach, dając im poczucie wolności i kontroli. Dodało to do gry zupełnie nowy poziom wyzwań, ponieważ podczas wykonywania misji gracze musieli stale myśleć o swojej wysokości, prędkości i otoczeniu.
Na wszystkich poziomach gracze napotykają różnorodne niebezpieczeństwa, takie jak spadające kamienie, lawa i kieszenie gazowe. Aby pokonać te przeszkody, Roderick może użyć swojego pistoletu laserowego, aby je zniszczyć, lub użyć ostrzy helikoptera, aby oczyścić ścieżkę. Jednak gracze muszą również zwracać uwagę na poziom paliwa, ponieważ jego wyczerpanie spowoduje wypadek Rodericka i śmierć. Ten dodatkowy element zarządzania zasobami dodał kolejną warstwę strategii do rozgrywki, dzięki czemu każdy poziom był bardziej ekscytujący.
Oprócz wymagającej rozgrywki, H.E.R.O. może pochwalić się także imponującą grafiką i dźwiękiem jak na tamte czasy. Projektanci gry zwrócili szczególną uwagę na szczegóły i stworzyli żywe i kolorowe podziemne światy, które gracze mogą eksplorować. Efekty dźwiękowe i muzyka również przyczyniły się do ogólnego wciągającego doświadczenia, tworząc poczucie pilności i zagrożenia przez całą grę.
Sukces H.E.R.O. na Commodore 64 doprowadził do jego adaptacji na różnych innych platformach, w tym Atari, Apple II i Amstrad CPC. Gra zyskała także uznanie krytyków za rozgrywkę i grafikę i jest często wymieniana jako jedna z najlepszych gier na Commodore 64. Jej popularność doprowadziła także do wydania kontynuacji, zatytułowanej „M.I.C.E.” w 1985 roku, który w dalszym ciągu opierał się na innowacyjnej rozgrywce i ulepszonej grafice.
H.U.R.L.
H.U.R.L. to okropna pierwszoosobowa strzelanka, która stara się przynieść dzieciom atrakcyjność rzezi w stylu DOOM, zastępując przemoc akcją bez przemocy i brzydkie potwory kreskówkowymi.
Chris Mullen z Games Domain wyjaśnia, dlaczego ta gra jest indykiem, którego powinieneś unikać: Zamiast broni, gracz może wybrać jeden z trzech przedmiotów do czyszczenia (balon z wodą, mydło i coś jeszcze) i ma za zadanie oczyścić "Slob Zone", mocno zanieczyszczony obszar zajmowany przez "Bob the Slob" i jego kolesiów. Tak wygląda fabuła, a jest jej niewiele.
W zasadzie jest to gra w stylu wspomnianego Wolfensteina 3D. Istnieje seria dziwnych złoczyńców, od dziwnie potulnego "Ricochet Pig", rzucającego jajkami "Attacker Quack" do samego Boba. Akcja rozgrywa się na 10 poziomach, w różnych lokacjach (Trailer Park, Sewers, itp.), przez które gracz musi nawigować, zbierając klucze, aby odblokować przeszkody na swojej drodze. Na obszarach gry porozrzucane są śmieci, które można zbierać i wymieniać na większą ilość amunicji, która z kolei służy do odpierania nacierających potworów. Znajdź wyjście i przejdź do następnego poziomu.
Grafika i dźwięk to nie wszystko. Jestem pierwszym, który to przyzna. Wolę, żeby firmy przedkładały rozgrywkę nad grafikę. Krzykliwa gra może sprzedać się w kilku egzemplarzach, ale dobra gra, która działa dobrze, sprzeda się dużo. Rise of the Robots, anyone? Nie wydaje mi się. Niestety, Hurl nie spełnia żadnego z tych wymagań. Silnik gry jest do bólu powolny, mimo że jest nieco bardziej szczegółowy niż Wolf3D, czy Blake Stone. Wrogowie poruszają się ospale, a wykrywanie kolizji jest więcej niż niepewne. Nawet jeśli złoczyńca jest tylko w połowie drogi do drzwi, nie możesz się przez nie przedostać, a ponieważ złoczyńcom naprawdę trudno jest się przedostać przez drzwi, staje się to prawdziwym problemem.
Poziomy są również bardzo krótkie, a z zaledwie 10 w sumie, gra skończyła się w mgnieniu oka. Nie ma poziomów trudności, więc nie można jej dostosować do różnych grup wiekowych. Istnieją tylko trzy bronie, a wszystkie zachowują się tak samo. Wszyscy wrogowie używają tych samych schematów ataku, więc pozbycie się ich to tylko kwestia zbliżenia się i przytrzymania przycisku ognia. To nie wróży nic dobrego. W miarę postępu poziomu nie widać oznak poprawy, a nawet końcowy boss jest śmiesznie łatwy do pokonania. Nie ma też amunicji, którą można by podnieść, więc w końcu musisz biegać do najbliższego bunkra, aby kupić więcej amunicji. a potem z powrotem... Rozumiecie, o co chodzi.
Gra nie wydała mi się szczególnie interesująca, ale zielone przesłanie może mieć jakieś uzasadnienie. Jest jednak wiele lepszych tytułów, zarówno edukacyjnych, jak i rozrywkowych. Pomysł był dobry, ale koniec końców po prostu nie zadziałał. Nie ma tu prawdziwego wyzwania, a cała gra sprawia wrażenie sztampowej".
Trzymaj się z dala od tego Real Dog, jeśli możesz, chyba że masz ochotę zagrać w każdego FPS-a w historii.
H2O
H2O to zabawna gra logiczna akcji, która stawia ładny skręt na starych klonów Tetris.
Jak sama nazwa wskazuje, H2O jest o wodzie... dużo wody. Krople wody spadają z góry przewijającego się pola gry. Musisz skierować te krople do odpływu na dole ekranu, rzucając bloki, aby zatrzymać przepływ wody, budowanie mostów do kierowania wody, lub rzucanie bomb, aby przejść przez przeszkody.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to innowacyjny i mało znany klejnot, który łączy w sobie najlepsze elementy Tetrisa, Pipe Dreams, a nawet słodkie Lemmings w zaskakująco wciągające doświadczenie. Bardzo polecam, choć fani łamigłówek, którzy gardzą elementami zręcznościowymi, powinni być ostrzeżeni przed BARDZO gorączkowymi poziomami końcowymi, które wymagają podejmowania decyzji w ułamku sekundy i boskiego refleksu.
Uwaga: Gra została usunięta na prośbę firmy Webfoot Technologies, właściciela praw autorskich. Jeśli chcesz kupić tę grę, skontaktuj się z Webfoot.
Habitactics
Habitactics to gra RPG z 1995 roku, wydana na system DOS, która łączy klasyczną przygodę grupową z codzienną dyscypliną. Świat Habitune podzielony jest na niewielkie regiony – korytarze domów, bramy szkół, sale treningowe i ruchliwe ulice – każdy z nich wypełniony jest spotkaniami odzwierciedlającymi codzienne rutyny. Gracze podróżują między obszarami, zbierając sojuszników i informacje, a następnie stawiają czoła małym grupom „Egzekutorów” i „Istot Chaosu”, których siła rośnie, gdy zaniedbuje się obowiązki i dobre nawyki. Postępy mierzone są zarówno doświadczeniem, jak i umiejętnością gracza do dotrzymywania obietnic.
Gra toczy się w turowym RPG, opartym na punktach akcji i rolach postaci. Grupa składająca się z maksymalnie czterech poszukiwaczy przygód walczy w taktycznych rundach, wybierając ataki, umiejętności i manewry wsparcia. Wykonywanie poleceń w grze wpływa na gotowość grupy: gdy gracz wykonuje zaplanowane działania, postacie otrzymują bonusy, takie jak zwiększone punkty akcji, poprawiona celność i tymczasowe wzmocnienia obrony. Niedopełnienie tego obowiązku może odwrócić losy starć, zwiększając agresję wroga i skracając czas na korzystne efekty.
Personalizacja postaci koncentruje się na wyborze cech powiązanych z rutynami. Każdego towarzysza można dostosować do preferowanych kategorii – nauki, czyszczenia, zdrowia, skupienia lub innych osobistych celów – a wyposażenie i umiejętności wpływają na to, jak skutecznie te działania przekładają się na przewagę w walce. Awansowanie poprawia podstawowe atrybuty, takie jak siła i opanowanie, a nowe umiejętności oferują kontrolę tłumu, leczenie i zarządzanie wytrzymałością. Pomiędzy bitwami gracz przydziela zadania, sprawdza postępy i planuje trasy przez „strefy” danego dnia, kształtując przebieg przyszłych walk.
Wizualnie Habitactics wykorzystuje wyraźną, czytelną grafikę sprite'ów i interfejs zaprojektowany z myślą o szybkim odnalezieniu informacji. Mapy świata przedstawiają teren z góry z animowanymi postaciami, a ekrany walki zmieniają się na bardziej skoncentrowany układ kafelków z indywidualnymi sprite'ami, ikonami statusu i wskaźnikiem tur. Menu wyświetlają karty postaci, sloty na wyposażenie i wskaźniki rutyn w prostych panelach, z kolorowymi podpowiedziami, które wyróżniają się na tle stonowanej grafiki tła. Ogólny styl kładzie nacisk na klarowność i rozmach, a nie na kinowe efekty.
Dźwięk w wersji DOS opiera się na ścieżkach dźwiękowych w stylu MIDI i kompaktowych efektach dźwiękowych. Motywy przewodnie lokacji przeplatają się między spokojnymi melodiami miejskimi, ułatwiającymi planowanie, a szybszymi tempami podczas starć, a żądła bitewne oznaczają udane trafienia i aktywacje umiejętności. Akcje lecznicze i obronne generują wyraźne sygnały, a okrzyki przeciwników nadają rytm zmianom tur. Rezultatem jest stabilna pętla sprzężenia zwrotnego: każda wykonana akcja wydaje się mieć natychmiastowe konsekwencje w kolejnej wymianie, nadając bitwom osobistą, codzienną presję, która kieruje uwagę gracza na planowanie, spójność i regenerację.